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Llegó el día, Super Mario Run ya está disponible para Android

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¡Por fin! Después de esperar poco más de tres meses, Nintendo acaba de liberar Super Mario Run para Android, el cual ya se puede descargar desde la Play Store y que coincide con la actualización 2.0 del juego, la cual también llegó a iOS. El pasado sábado, Nintendo nos confirmaba que Mario aterrizaría en la plataforma de Google el jueves 23 de marzo, pero de forma sorpresiva se han adelantado un día y hoy ya podemos tener acceso al famoso juego de plataformas desde casi cualquier dispositivo Android. ¡It's a me, Mario! 🌟 Super Mario Run llega a #GooglePlay: https://t.co/qmHEMZoDbz. 👏 🎉 pic.twitter.com/JLdo2J35PT— Google México (@googlemexico) 22 de marzo de 2017 Gratis con compras in-app Super Mario Run es prácticamente el mismo juego que ya conocimos en iOS, se mantienen los modos de juegos, los gráficos, así como la opción de descarga gratuita, la cual nos dará acceso a tres niveles, el modo de carreras, así como a la configuración de nuestro reino. Si queremos jugar el resto de los niveles tendremos que desembolsar 9,99 euros en España o 169 pesos en México para desbloquear todo el juego, donde una de las ventajas es que se tratará de un único pago que estará ligado a nuestra cuenta de Nintendo, por lo que podremos cambiar de dispositivo o plataforma sin tener que pagar nuevamente. Hay que recodar que Super Mario Run es un juego en formato endless run, lo que significa que Mario no parará de correr y nosotros sólo estaremos a cargo de los saltos y otros movimientos, lo que nos permitirá recolectar monedas, matar enemigos, y por supuesto descubrir todos los secretos de este juego para dispositivos móviles. Super Mario Run es compatible con dispositivos Android a partir de la versión 4.2. Descarga | Super Mario Run (Play Store) En Xataka | Super Mario Run, análisis: no es el Mario de siempre, es uno sin frenos y con nuevos retos nada fáciles También te recomendamos Super Mario Run llega a Android el 23 de marzo ¿Qué es la capitalización compuesta y por qué Einstein dijo que era la fuerza más poderosa del mundo? 'Fire Emblem Heroes' es el nuevo juego de Nintendo que llegará a smartphones empezando por Android - La noticia Llegó el día, Super Mario Run ya está disponible para Android fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Adiós al repartidor, este pequeño robot autónomo es el nuevo responsable de entregar comida a domicilio

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En un nuevo capítulo de robots quitando puestos de trabajo a los humanos, hoy presentamos a Starship, un pequeño vehículo robótico eléctrico y autónomo que será el nuevo repartidor de comida en Redwood City, California. Finalmente después de poco más de un año de pruebas, este jueves 23 de marzo entrarán en operación los primeros vehículos fabricados por Starship Technologies, quienes se integrarán a la plantilla de repartidores de la cadena DoorDash, donde serán los encargados de llevar comida a domicilio. Después de un año de pruebas entran en operación Para quien no lo recuerde, Starship es una startup creada por los dos fundadores de Skype, quien nos presentó una manera atractiva y eficiente de entregar mercancía a domicilio. Este pequeño vehículo eléctrico cuenta con un sistema de conducción autónoma que le permite circular a un máximo de 6 km/h por las aceras, donde gracias a su GPS y conexión de datos siempre está en contacto con sus responsables, quienes pueden dar seguimiento a sus trayectos. A mediados de 2016, y después de haber recibido una importante inyección de fondos, Starship arrancó pruebas piloto en Londres, Düsseldorf, Berna, Hamburgo y otras 36 ciudades europeas, así como en Washington y Silicon Valley. Pero ahora después de los buenos resultados, estos pequeños repartidores están listos para entrar a la acción en condiciones reales y bajo un trabajo real, nada de pruebas. La cadena DoorDash ha adquirido seis de estos vehículos, quienes se encargarán de entregar pedidos de comida en las calles de Redwood City. Estos vehículos estarán dedicados a hacer entregas en un radio de máximo 3,5 kilómetros, ya que los 'Dashers', los repartidores humanos, se encargarán de entregas en distancias más largas y en direcciones más complejas. El vehículo robótico tiene capacidad para transportar hasta 10 kilogramos de comida, y el compartimento tiene un mecanismo de cierre que sólo pude ser abierto por medio de un enlace enviado a quien realizó la compra, el cual abre dicho compartimento vía remota. Sus responsables mencionan que durante las pruebas, este repartidor estuvo en contacto con más de cuatro millones de personas y recorrió más de 32.200 kilómetros, y durante todo este tiempo no se presentó un solo caso de robo o vandalismo, de ahí que hayan decidido arrancar con su operación sin la necesidad de una persona que esté supervisando los trayectos. Vía | BuzzFeed También te recomendamos Para Ford el futuro de las compras es a través de drones y vehículos autónomos ¿Qué es la capitalización compuesta y por qué Einstein dijo que era la fuerza más poderosa del mundo? Eatsa: el restaurante del futuro no tiene cajeros ni interacción social, todo está automatizado - La noticia Adiós al repartidor, este pequeño robot autónomo es el nuevo responsable de entregar comida a domicilio fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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“Los mareos pueden ser un problema para la mala realidad virtual”, Amit Singh (VP de Google)

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Son de cartón, pueden encontrarse por menos de 10 euros y, a día de hoy, son uno de los productos más exitosos que Google ha fabricado nunca. ¿Sabéis a qué me refiero? Con las pistas es fácil adivinarlo: sí, a las gafas de realidad virtual (o más bien "estructura") Cardboard. Durante el pasado MWC Google confirmó un hito: ya han vendido más de 10 millones de unidades. Pero estas peculiares gafas no son las únicas de realidad virtual que ofrece el gran buscador. En el pasado I/O presentaron su plataforma Daydream, con la idea de que los fabricantes de móviles se sumaran a ella. Sobre Cardboard, Daydream y la realidad virtual y aumentada en general hemos hablado con Amit Singh, vicepresidente al mando de las divisiones de VR y AR en Google, en una mesa redonda durante el pasado MWC. De Cardboard a Daydream Las primeras Google Cardboard vieron la luz en el Google I/O de 2014 y ahora, en pleno 2017, la compañía asegura que ya hay en el mercado más de 10 millones. En realidad, y como dice Singh, ésas son las que ellos han distribuido, pero hay muchos otros fabricantes que las venden sin pasar por Google y que habría que sumar de forma independiente. Y, a pesar de que tanto la iniciativa como la propia plataforma (Google proporciona ayuda y herramientas a los desarrolladores que deseen publicar sus proyectos para Cardboard), van a cumplir tres años, parecen seguir más en forma que nunca. "Todavía vemos un gran crecimiento de las experiencias de realidad virtual en la gama de entrada. Es una buena forma de presentar a la gente la realidad virtual". De momento, eso sí, no parecen contemplar el sacar una segunda versión. Pero en Google no se quedaron ahí: el año pasado introducían Daydream, unas gafas que ya no son de cartón y, sobre todo, una nueva plataforma más ambiciosa que ofrece una experiencia más avanzada técnicamente: ya no sirven todos los teléfonos, sino que para ser compatibles los dispositivos tienen que cumplir una serie de requisitos. El principal, y el más limitante en cuando a hardware según reconocen desde Google, es la propia pantalla: Daydream todavía no admite dispositivos con pantalla LCD, sólo aquellos con pantalla AMOLED. En terminales de gama alta, y excepto por la pantalla, el resto de especificaciones suelen ser de primer nivel y no causarían ningún problema. Pero cuando hablamos de Daydream, hay algo que resulta particularmente llamativo: actualmente existen muy pocos teléfonos que lo admiten. Y cuando digo muy pocos, me refiero a tres. Y lo que es todavía más extraño: de todos los teléfonos nuevos que vimos en el MWC, especialmente los buques insignia de las grandes marcas, ninguno es compatible. A pesar de ello, Singh se muestra esperanzado y nos pide que esperemos: el primer teléfono, el Pixel, vio la luz en octubre y todavía ha pasado muy poco tiempo. "Habrá más pronto", añade. De hecho, Singh hace una apreciación interesante: conforme características como las pantallas AMOLED y los procesadores potentes vayan llegando a las gamas medias y las gamas de entrada, su plataforma pasará a estar disponible en más dispositivos y sin que ellos tengan que hacer realmente nada. Nos lo explica así: "Si miras el mercado actual de la realidad virtual, Cardboard tiene la mayor penetración. 10, 15 millones de headsets. Creemos que esto es algo importante porque da a la gente acceso fácil y barato a lo que la realidad virtual inmersiva puede ser a largo plazo. Luego tienes la siguiente gama: Daydream, Samsung, Playstation... Estos están en la categoría de "millones", no en "decenas de millones" todavía. Y luego tienes la gama alta con cientos de miles. Éste es el tamaño de todo el ecosistema hoy. Sin embargo, y si nos fijamos en la trayectoria de las especificaciones de los teléfonos móviles, Snapdragon 835 y OLED en los teléfonos de la gama alta estarán el año que viene en los teléfonos de gama media y el año siguiente en los teléfonos Android One. Si nos fijamos en una trayectoria de tres años, esa base de dispositivos compatibles va de los 10-15 millones de teléfonos que serán compatibles este año a 50-100 millones o más." Respecto a la competencia, se van a encontrar con otro problema que ya tienen en otras áreas. Samsung, por ejemplo, es un gran socio para ellos, pero tiene su propia solución de realidad virtual y parece poco probable que vayan a implementar la de un competidor directo. ¿Les gustaría contar con la compañía coreana? "Sería mejor", reconoce Singh entre risas. "Con el tiempo estoy seguro de que mirarán las opciones disponibles y tomarán la mejor decisión para su negocio". En cualquier caso, nos insiste en que esperan que con el tiempo más marcas se vayan sumando y recalca que están "comprometidos a largo plazo" con el proyecto. Además, nos comparte una cifra que ellos creen esperanzadora: los usuarios de Daydream pasan de media unos 40 minutos cada semana disfrutando contenidos de realidad virtual, en sesiones más largas de lo que suelen ser las de las Cardboard. "40 minutos a la semana es una buena forma de empezar, pero al final la gente vendrá por la experiencia, por lo que puede hacer sólo allí que no puede hacer [fuera]. Eso depende del contenido, de los juegos que construyamos, de las experiencias originales que pongamos sobre la mesa..." ¿El contenido favorito de estos usuarios? Los vídeos. ¿Y los mareos? Lo reconozco: tras mi regular experiencia con la realidad virtual (con las Playstation VR y las Samsung Gear me mareé considerablemente, no tanto con las Oculus y prácticamente nada con las Vive), no pude evitar preguntar a Singh por los mareos al utilizar este tipo de tecnología. El vicepresidente de Google me contestó sin dudarlo: "los mareos por el movimiento [cinetosis] pueden ser un problema para la mala realidad virtual". "Algunas personas son más propensas que otras. Lo que pasa en realidad virtual es que, cuando tienes algo pegado a tu cara y te mueves, si la pantalla no vuelve a "pintar" lo suficientemente rápido, tienes un lag que causa el mareo. Ese lag se llama motion-to-photon y tienes que intentar bajarlo hasta 20 ms o menos. Por encima de eso, y aunque es diferente para cada persona, la tolerancia disminuye". Por este motivo, nos explica, las Cardboard (o, al menos, el diseño base) no llevan goma de ningún tipo que permita fijarlas a la cara: según cifras que nos proporciona el ejecutivo de Google, muchos de los móviles que se utilizan con estas gafas tienen un lag de unos 100 ms. ¿Que quieres ver algo con las Carboard? Pues tienes que sujetarlas... hasta que aguanten tus brazos y pudiendo apartar la vista cuando necesites. Con Daydream, es retardo se reduce a periodos de 20 a 22 ms, por lo que, siempre según Singh, ya no existe problema. Las Cardboard de Google no llevan correa para evitar que sus usuarios se mareen al fijarlas directamente sobre sus caras De todas formas, Google está estudiando el efecto de la realidad virtual no sólo en lo que se refiere a mareos, sino también, por ejemplo, en los ojos. Forman parte además de la Global Virtual Reality Association en la que, junto a socios como Sony, Facebook y otras grandes compañías, también están investigando al respecto. ¿Por qué Google apuesta por la realidad virtual? Pero ¿qué pinta Google en todo esto de la realidad virtual? La visión de Amit Singh es bastante curiosa: apuestan por una "computación inmersiva" y creen que tanto la realidad virtual como la realidad aumentada son las claves para un futuro en el que no estemos mirando todo el rato la pantalla del ordenador y la del móvil. Lo explica así: "Hoy en día pasas mucho tiempo mirando al móvil, ves a gente caminar por ahí haciéndolo. Con el tiempo, la gente interactuará a través de las expresiones naturales del ser humano. La voz es un ejemplo. Ya hay asistentes, hablas a un ordenador y responde a tus peticiones. Pero las respuestas siguen viniendo mayoritariamente del teléfono. Hay una pantalla... ¿Y si pudieras librarte de la pantalla y el dispositivo que hace la computación fuera un par de gafas?" Los ejemplos que nos pone son algunos de los habituales en este tipo de tecnologías: desde ver cómo quedan los muebles en tu casa antes de comprarlos hasta una especie de GPS que te vaya guiando paso a paso en una ciudad que no conoces... sin mirar en ningún caso a tu teléfono. "Esto es en el largo plazo. La computación inmersiva es ese objetivo futuro. La realidad virtual y la realidad aumentada son el camino que nos lleva a esa computación inmersiva", explica. Sí, también realidad aumentada, a la que todavía le ve muchas más posibilidades. "Es tan útil... Y puedes ver quién más está trabajando en ello para darte cuenta de lo importante que es la realidad aumentada. Te dejaré adivinarlo [risas]". No nos dio más pistas, pero últimamente los rumores apuntan a la mismísima Apple. Aquí Google tiene su Tango, todavía en fase muy temprana y presente únicamente en el Lenovo Phab 2 Pro y el ASUS Zenfone AR. "No está en muchos teléfonos, eso es verdad, pero estará en más, es el objetivo de este año", reconoce. Hace unas semanas analizamos el Lenovo Phab 2 Pro, el primer teléfono con Tango Esto no significa, claro, que Google no se quiera meter aquí su mayor negocio: el de los anuncios. "La publicidad llega cuando hay usuarios. Todavía estamos en una fase muy temprana en el nacimiento de esta plataforma". Si bien asegura que ahora mismo ellos están concentrados en "hacer crecer la plataforma", cree que lo de la publicidad "al final es algo que va a pasar con el tiempo". Por ahora tienen alguna campaña en YouTube VR, pero a modo de experimento. A modo de conclusión, Singh nos insiste en algo que ha ido comentando durante toda la charla: el objetivo final de Google es la computación inmersiva, y todos sus esfuerzos en realidad virtual y realidad aumentada van destinados a ella. "Las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada son una nueva plataforma para la computación inmersiva. La realidad virtual está disponible ahora y lista para crecer y la realidad aumentada está en la fase inicial para hacerlo (con Tango y demás). Hemos lanzado distintas plataformas, desde Cardboard a Daydream; se está lanzando mucho más contenido... Lo que estamos viendo es que el tiempo que se pasa con el producto está aumentando, el catálogo de contenidos está aumentando, la distribución está aumentando (van a sumarse más teléfonos)... Éstas son las señales que estamos viendo. Como he dicho, es una plataforma relativamente nueva pero, una vez que consigues que alguien pase tiempo en ella, quiere entrar otra vez porque es muy inmersiva" También te recomendamos ¿Qué es la capitalización compuesta y por qué Einstein dijo que era la fuerza más poderosa del mundo? Microsoft se lanza de lleno a la Realidad Mixta: nuevas gafas, compatibilidad con Windows 10, Xbox One y Scorpio Magic Leap debe presentar un prototipo funcional, los inversores (y nosotros) se han cansado de tanto humo - La noticia "Los mareos pueden ser un problema para la mala realidad virtual", Amit Singh (VP de Google) fue publicada originalmente en Xataka por María González .

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Miles Soloman, el estudiante de instituto británico que acaba de corregir un error a la mismísima NASA

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"Puedes decirle a tus amigos, acabo de escribir a la NASA y están mirando los gráficos que he hecho", así explicaba Miles Soloman, un chaval de 17 años, cómo había sido la experiencia de corregir los datos de la agencia espacial norteamericana. Y la verdad es que no hay mucha gente que pueda decir lo mismo. El error residía en que los sensores de radiación de la Estación Espacial Internacional estaban recogiendo datos falsos. Es una muestra excelente del potencial de los programas de ciencia ciudadana. "¿Por qué dice aquí que hay energía -1? Todo ocurrió en un instituto de Sheffield, una ciudad inglesa del centro del país. La clase de Soloman estaba trabajando con datos de la estación espacial gracias al proyecto TimPix del Institute for Research in Schools. Hace unos años que la ISS empezó a recoger datos de radiación. Revisándolos Soloman se dio cuenta de que los datos estaban mal. Había registros de "-1" de energía, algo que sencillamente no es posible. Así que Soloman y su profesor, James O'Neill, discutieron los datos y, al comprobar que había muchos registros así, se pudieron en contacto con la NASA. La respuesta de la NASA En la NASA explicaron que sabían que el error existía (básicamente, cuando el sensor no detectaba nada, marcaba '-1' en la base de datos), pero que pensaban que era un fallo aislado que aparecía un par de veces al año. Soloman lo encontró muchas veces a lo largo de cada día. "Nos encontramos más agradecidos que avergonzados" explicaba para Radio 4, Larry Pinksy, profesor de la Universidad de Houston y colaborador de la NASA. "Esto descubre uno de los valores de proyectos como los que desarrolla IRIS". Es una oportunidad para "que los estudiantes ayuden a detectar que los expertos han pasado por alto". La ciencia y la ciudadanía Y en eso estoy de acuerdo. El IRIS es una organización dedicada acercar la ciencia a los colegios e institutos de una forma nueva. La idea es alejarla del estereotipo de los 'experimentos escolares' y poner a los estudiantes a trabajar con problemas reales y a hacer ciencia de verdad. Ciertamente, el error que descubrió Soloman era un detalle menor, pero nos deja ver las posibilidades de romper la barrera que suele existir entre la sociedad y la ciencia "de élite". Al contrario, como hemos visto en otras ocasiones, solo la ciencia que está en continuo debate y retroalimentación con la sociedad es realmente relevante. También te recomendamos El cosmos de Carl Sagan: Diecisiete imágenes que resumen la vida y el legado del gran divulgador científico del siglo XX ¿Qué es la capitalización compuesta y por qué Einstein dijo que era la fuerza más poderosa del mundo? Este espectacular vídeo 4K de la Tierra vista desde el espacio es la mejor forma de iniciar 2017 - La noticia Miles Soloman, el estudiante de instituto británico que acaba de corregir un error a la mismísima NASA fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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La española Carbures y HTT comienzan a darle forma a la primera cápsula a tamaño real de Hyperloop

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Viajar a velocidades superiores a los 1.200 kilómetros por hora dentro de un tubo es algo muy de ciencia ficción, pero ya os lo hemos contado muchas veces, hay varias empresas trabajando de forma seria en ello, y como podemos ver en esta ocasión, con ganas de demostrarnos cosas. Principalmente hay dos empresas en este asunto, ambas están constantemente proyectando dónde puede ir el primer sistema real basado en Hyperloop, plantean circuitos de prueba, e incluso hacen concursos para ver quién hace el mejor diseño para sus vainas. Vainas, pods, o cápsulas, como las queramos llamar, hoy la gente de Hyperloop Transportation Technologies mueve ficha al respecto. Quieren ser los primeros en tener el sistema funcionando y por esto ya se han decidido a crear la primera cápsula a tamaño real, con la intención de que se puedan meter pasajeros dentro en algún momento del año que viene. Quien dice pasajeros, dice mercancías, y es que todavía no tienen muy claro su destino inicial, o no nos lo quieren contar hasta dentro de unas semanas, que es cuando presentarán en sociedad la cápsula en una fase final y las negociaciones que tienen con alguna empresa, gobierno o cliente potencial. Los primeros pasos ayudarán a conocer el sentido real de Hyperloop, pero parece claro que jugar con mercancías siempre será algo más seguro que con personas, al menos inicialmente. Carbures como socio principal HTT va a desarrollar la cápsula en las instalaciones de Toulouse, en nuestro país vecino, y lo va a hacer con la ayuda de la empresa española Carbures, especialista en construir partes y materiales especiales - como carbono - para sectores como el aeronáutico o los departamentos de defensa militar. Para Carbures esto también es un reto importante, es un proyecto de ingeniería único en e que se pueden aprender muchas cosas, además de posicionarse en el mercado antes que otros competidores. En términos de resistencia esto se mueve en niveles aerospaciales, pero a ras del suelo. ¿Cómo es la cápsula? Han pasado más de tres años desde que Elon Musk presentara Hyperloop, ya hay cosas que van tomando forma Pues tiene unos 30 metros de largo y un diámetro de unos 2,7 metros, conformando un tubo que debería pesar unas 20 toneladas. Nos cuentan que su tiempo de accionamiento desde parado no debería ser mayor a 40 segundos. Si uso fuera el de pasajeros, deberían caber entre 28 y 40 personas en la cápsula, capaz de viajar a más de 1.200 kilómetros por hora. Es justo comentar que HTT tiene acuerdos con gobiernos como el de Abu Dabi, Eslovaquia y República Checa, con los que estudia potenciales instalaciones de Hyperloop. La otra competidora se llama Hyperloop One, que también está jugando con el mismo país de Oriente Medio, pero más enfocada en el transporte de mercancías. También te recomendamos El primer circuito de pruebas de Hyperloop estará en la ciudad sostenible de Quay Valley Los chicos del MIT ganan el concurso de diseño para la cápsula Hyperloop, el transporte del futuro de Elon Musk ¿Qué es la capitalización compuesta y por qué Einstein dijo que era la fuerza más poderosa del mundo? - La noticia La española Carbures y HTT comienzan a darle forma a la primera cápsula a tamaño real de Hyperloop fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

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Este tablet de 10 pulgadas y 99 dólares quiere ser la segunda pantalla de tu smartphone

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Malditos smartphones. Esas pequeñas diagonales no nos permiten disfrutar de mis contenidos y aplicaciones como es debido. Esto no lo digo yo, pero es probablemente lo que habrán pensado los desarrolladores de Superscreen, un tablet de 10 pulgadas que es tan sorprendente por lo que hace como por cómo lo hace. Y es que el Superscreen podría considerarse como una "tableta tonta", una que está destinada a convertirse en segunda pantalla de tu smartphone (iOS y Android). Al conectar ambos dispositivos entre sí con la aplicación específica uno puede hacer "mirroring" de su smartphone sin retrasos o latencias. De repente tienes un tablet tan bueno como tu smartphone, pero habiendo gastado tan solo 99 dólares. Una segunda pantalla que además ahorra batería en tu smartphone La idea seguramente atraiga a muchos usuarios que precisamente no habían comprado un tablet porque el smartphone ya era lo suficientemente bueno para ellos. Superscreen acerca esa opción de forma barata y atractiva, y lo cierto es que las prestaciones hardware son destacables. Para empezar, contamos con un tablet de 10,1 pulgadas y una resolución de 2.560 x 1.600 píxeles que cuenta con una CPU quad-core a 2 GHz, 4 GB de RAM y 16 GB de capacidad que eso sí, están reservados para un sistema operativo propietario y especial que gobierna el dispositivo. La pantalla multitouch funciona de forma totalmente fluida como si fuera el tablet realmente el que controla una experiencia que en realidad está gobernada por el smartphone al que lo conectamos. No hay soporte para el Stylus de Apple, pero por lo demás el uso del dispositivo es el que nos ofrecerían otros muchos tablets (mucho más caros) en el mercado. A esas especificaciones se le unen una cámara trasera de 5 Mpíxeles y otra frontal de 2 Mpíxeles y algo importante: una batería de 6.000 mAh que según sus responsables hace que el consumo del teléfono se reduzca en un 70% (podemos bloquearlo mientras usamos Superscreen). La conectividad Bluetooth 4.1 se une a la tecnología de conexión inalámbrica y propietaria de la que ya han solicitado una patente. La campaña de Kickstarter está siendo todo un éxito, y ya se han recaudado 11 veces más de lo que se planteaba como objetivo inicial. Los interesados pueden adquirir un SuperScreen por 99 dólares. Se espera que las unidades lleguen a sus compradores el próximo mes de diciembre... si todo va bien, algo que no ocurre siempre en proyectos Kickstarter. Incluso en los que tienen mucho éxito. Más información | Superscreen en KickstarterEn Xataka | La peor pesadilla de un proyecto Kickstarter: que en China fabriquen tu producto antes que tú También te recomendamos GeoOrbital Wheel, la rueda que ofrece transformar nuestra bici tradicional en eléctrica ¿Qué es la capitalización compuesta y por qué Einstein dijo que era la fuerza más poderosa del mundo? OLO es el sorprendente dispositivo que convierte tu móvil en una impresora 3D - La noticia Este tablet de 10 pulgadas y 99 dólares quiere ser la segunda pantalla de tu smartphone fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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El “árbol en un chip”, la nueva bomba hidráulica del MIT que quiere revolucionar la robótica pequeña

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La robótica ha dejado de ser una carrera por quién hace el robot más funcional, para convertirse en una carrera por quién hace el robot más espectacular. Tocar el piano, correr como un perro o volar como un murciélago son cosas curiosas, pero no es ahí donde están los retos tecnológicos actuales. Esos retos están, por ejemplo, en conseguir robots funcionales realmente pequeño o robots que permitan hacer tareas realmente complejas a un precio (de fabricación y de mantenimiento) razonables. Eso es precisamente lo que un grupo de investigadores del MIT está intentando conseguir. ¿Hay algo que pueda hacerlo? Pero, ¿Cómo construir un sistema hidráulico barato y que permita generar grandes presiones si usar partes móviles? Las partes móviles son un problema tanto en la fabricación como en el mantenimiento. La respuesta más evidente a esa pregunta eran los árboles. No importa que hablemos de las gigantescas secuoyas californianas o de los pequeños dientes de león, los árboles, las plantas y, en general, todos los vegetales superiores son esencialmente bombas hidráulicas. Las bombas hidráulicas más efectivas de la naturaleza, me atrevería a decir. De forma constante, las plantas suben agua (y otros nutrientes) desde las raíces hasta las hojas y distribuyen los azúcares que se sintetizan en esas hojas al resto de la planta. A esos tejidos conductores se los denomina xilema y floema y, gracias a la tensión superficial del agua y desequilibrio de niveles de azúcar, producen un bombeo estable. O eso dice el esquema general. El problema es que, aunque tiene sentido en el papel, cuando se trata de recrear, no funciona. Si construimos dos conductos separados por una membrana similar y llenamos uno de agua y otro de agua azucarada, el resultado no es un flujo constante. La clave es un azucarillo El motivo, según los ingenieros del MIT está en las hojas que incorporan azúcares vía fotosíntesis. Es decir, que la bomba necesita incorporar una fuente adicional de azúcares que, aportando azúcares al sistema, permite equilibrar el flujo. O, lo que es lo mismo, hace falta un azucarillo. De una forma tan sencilla, han conseguido emular el mecanismo con lo que han llamado "árbol-en-un-chip". Una bomba hidráulica que, como las mismas plantas, funciona de forma pasiva, es decir: opera sin necesidad de parte móviles o bombas de ningún tipo. Y es capaz de bombear agua y azúcares durante varios días de forma constante. "Nuestro objetivo es conseguir complejidad a bajo precio", dice Anette Hosoi, del departamento de Ingeniería Mecánica del MIT. Mientras que en la estructura de una planta "es fácil añadir otra hoja u otro xilema, en la pequeña robótica todo (fabricación, integración, puesta en marcha) es tremendamente complicado". Esto no deja de ser un paso más para resolver estos problemas, pero un paso muy interesante. También te recomendamos No, aunque parezca una fuente en realidad se trata de una antena de radiofrecuencia Estas gafas para rayos X nos abren las puertas del mundo nanoscópico ¿Qué es la capitalización compuesta y por qué Einstein dijo que era la fuerza más poderosa del mundo? - La noticia El "árbol en un chip", la nueva bomba hidráulica del MIT que quiere revolucionar la robótica pequeña fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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Hackear tractores con firmwares ucranianos es solo el principio de una nueva era del hacking

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Pongamos que vives en Estados Unidos. Arriesguemos aún más y digamos que te dedicas a la agricultura. Imaginemos que para trabajar el campo te compraste un tractor de John Deere. Si es así y el tractor se te rompe, estás apañado. Hace tiempo que este fabricante bloquea sus vehículos para que los usuarios no los reparen y solo se puedan reparar en servicios especializados. La solución que se han buscado los agricultores americanos es singular: hackean sus tractores con firmware procedente de Ucrania. Este sorprendente caso es tan solo un ejemplo de lo que está por venir: que tus dispositivos sean (de nuevo) tuyos a través del hacking. Hackear tractores es sorprendentemente popular En Motherboard cuentan la impresionante historia de ese mercado negro de firmwares con los que es posible "liberar" los tractores de John Deere del yugo que impone este fabricante. Si el tractor se estropea los propietarios ya no dependen de su habilidad para repararlos, necesitan contactar con el fabricante sí o sí y en muchos casos descargar software para reparar la pieza afectada. De hecho la marca obliga a los agricultores a firmar una cláusula que prohíbe prácticamente cualquier tipo de reparación y además evita que los compradores (que no propietarios) de sus tractores puedan demandarles por salir perjudicados por esa dependencia de las reparaciones oficiales. ¿Se te estropea el tractor y no puedes hacer la cosecha? Mala suerte, majo. Es tu problema, no de John Deere. Como indicaba un agricultor entrevistado para ese reportaje,"si un agricultor compra el tractor, debería poder hacer con él lo que quiera. Si quieres sustituir la transmisión y lo llevas a un mecánico independiente te podrá hacer ese cambio, pero el tractor no arrancará. Deere cobra 230 dólares por la pieza, más otros 130 para que vaya a conectarte a un ordenador con un conector USB especial que autorice esa pieza". Eso ha provocado la aparición de un mercado negro de software y hardware específicamente destinado a que los agricultores recuperen el control de sus tractores de John Deere. Y gracias a una excepción aprobada en la Digital Millenium Copyright Act, este tipo de operaciones de hacking son legales en Estados Unidos, como explicaban en Wired hace tiempo. ¿El fin de la propiedad privada, o el principio del hacking que recupera esa propiedad? La actitud de John Deere es un ejemplo destacable de cómo han cambiado las tornas en una industria que cada vez busca tener mayor control no ya sobre sus productos, sino también sobre sus clientes. De hecho tenemos ejemplos mucho más cercanos en empresas como Apple, que han convertido sus productos en casi irreparables por parte de usuarios de a pie. En muchos casos si tienes algún problema tendrás que ir a un servicio oficial, y lo mismo ocurre con otros muchos fabricantes que saben que los servicios técnicos de pago son una importante fuente de ingresos que además es todo un monopolio encubierto. O lo repara Apple [o la empresa X con su producto Y] o de nuevo sueles estar apañado. Si pago por algo, quiero poder hacer lo que me dé la gana con ello Lo que se cumple para el hardware se cumple también para el software, desde luego. Lo hemos visto desde hace años con esas persecuciones del gato y el ratón que todo tipo de productos tecnológicos han sufrido en su software. Las consolas y los teléfonos móviles han sido los grandes protagonistas de esas batallas en las que los hackers descubrían métodos para liberar estos dispositivos y dar más opciones a sus usuarios, para que luego el fabricante de turno volviera a parchear esa opción con una nueva versión del firmware. Los jailbreaks de los iPhone y los iPad son otro ejemplo clásico, mientras que en el mundo Android las cosas son normalmente (algo) más fáciles con procesos de rooteo que permiten, entre otras cosas, instalar ROMs personalizadas en un buen número de dispositivos. Durante un tiempo, de hecho, los fabricantes ofrecían versiones especiales de sus móviles con el bootloader desbloqueado, algo que ahora no es demasiado usual. Eso hace que lógicamente aparezcan todo tipo de esfuerzos para liberar esos dispositivos y a sus usuarios. Para recuperarlos para quienes los compraron, que para eso han pagado un buen dinero para hacer lo que les plazca con ellos. ¿En serio me quieres decir que me compro un tractor, un coche o un móvil, y en realidad no es mío? Que te lo has creído, fabricante X. Para eso están (afortunadamente) los hackers. Bienvenidos a una (no tan) nueva era en la que recuperaremos el control de nuestros dispositivos y volveremos a ser propietarios absolutos de ellos gracias al hacking y a un firmware ucraniano, o chino, o —quién sabe— español. Lo irónico es tener que acudir a esos sistemas cuando estos dispositivos deberían ser nuestros para hacer con ellos lo que quisiéramos desde el minuto cero. En Xataka | Device as a Service: ¿alquilarías tu smartphone o tu portátil en lugar de comprarlo? También te recomendamos En el MIT han logrado que puedas corregir los errores de los robots con la mente Google llevará su plataforma de inteligencia artificial a la Raspberry Pi ¿Qué es la capitalización compuesta y por qué Einstein dijo que era la fuerza más poderosa del mundo? - La noticia Hackear tractores con firmwares ucranianos es solo el principio de una nueva era del hacking fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Este es Andrew Ng, el experto que afirma que la inteligencia artificial es la nueva electricidad

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Hace algo más de un siglo que la electricidad transformó nuestro mundo, y ahora lo mismo ocurrirá con la inteligencia artificial, una tecnología que tiene a Andrew Ng a uno de sus máximos exponentes. Este reconocido experto en este campo llevaba años trabajando para Baidu, pero acaba de abandonar esa compañía para dedicarse de lleno a esta nueva electricidad que moverá el mundo. Ng lleva años destacando en un campo que ha convertido a sus expertos en nuevas estrellas tecnológicas con sueldos astronómicos. De sus logros con IA y gatos pasó a ser responsable de esos esfuerzos en Baidu. Ahora deja la empresa y prepara algo distinto. Y grande, seguramente. Los gatos fueron solo el principio Andrew Ng comenzó a destacar como experto en inteligencia artificial en la Universidad de Stanford, donde se convirtió en profesor asociado en Aprendizaje Automático. Aquella labor le sirvió para fichar por Google, donde aplicó esta disciplina y también el Aprendizaje Profundo (Deep Learning) en diversas plataformas desarrolladas por la empresa de Mountain View. Por si fuera poco, fue también principal responsable del desarrollo de ROS (Robot Operating System) una plataforma software Open Source para el impulso de la robótica. Sus logros en el campo de la inteligencia artificial son notables. En 2012 puso en marcha ese célebre experimento en Google —donde creó el Google Brain Team— en el que con la ayuda de Jeff Dean se puso en marcha una red neuronal de 16.000 procesadores a los que alimentó de miles de imágenes sin catalogar y millones de vídeos para ver qué era capaz de aprender. De allí salió ese primer concepto abstracto de la inteligencia artificial: un gato (PDF), al que se unieron otros experimentos de reconocimiento exitosos, como la capacidad de reconocer caras o cuerpos humanos sin que ninguna de las imágenes o vídeos hubieran sido catalogadas o etiquetadas con ese dato. "Nunca le dijimos a la máquina durante el entrenamiento 'esto es un gato'", explicaba Jeff Dean en el New York Times. "Básicamente se inventó el concepto de gato". De Stanford a Google, a Baidu, y ahora... quién sabe Un par de años después Ng ficharía por Baidu, el gigante asiático en el que puso en marcha el desarrollo de una estrategia centrada en el avance de la inteligencia artificial en todas las divisiones de la compañía. Estaba al frente de un equipo de más de 1.300 investigadores e ingenieros. Entre sus logros están algunos avances fundamentales en el reconocimiento de la voz o también en otro área cada vez más importante: el coche autónomo, para el que Ng explicaba que aún quedan aspectos técnicos importantes a resolver. Fuente: Christopher Michel Este experto no suele estarse quieto: fue cofundador de la plataforma de aprendizaje Coursera en la que entre otras cosas ha impartido uno de los cursos MOOC más populares de la historia centrado, cómo no, en el Aprendizaje Automático (Machine Learning). Cualquiera puede seguir ese curso creado por la Universidad de Stanford para luego explorar otros recursos en un campo que para Ng es realmente el futuro. El hasta ahora Chief Scientist de Baidu declaraba en MIT Technology Review que "he decidido dejar mi trabajo ahora que todo va bien y buscar otras oportunidades. No sé exactamente lo que haré, pero creo que la inteligencia artificial ofrece un montón de oportunidades, no solo en grandes empresas como Baidu, sino también para emprendedores y para el avance de la investigación básica". La electricidad ha muerto. Viva la electricidad. En su artículo de despedida en Medium Ng repasaba su labor en Baidu y cómo esta empresa se ha convertido en líder en la aplicación de este tipo de tecnología en todos sus servicios y plataformas, pero luego se desmarcaba para afirmar que el impacto de la inteligencia artificial podría ser mucho mayor: Del mismo modo que la electricidad transformó muchas industrias hace aproximadamente 100 años, la inteligencia artificial cambiará ahora también todas las grandes industrias —sanidad, transporte, entretenimiento, fabricación— enriqueciendo las vidas de innumerables personas. Estoy más ilusionado que nunca por ese lugar al que la inteligencia artificial puede llevarnos. En ese discurso de despedida parece dejar claro que hay dos áreas que le atraen especialmente en la aplicación de la inteligencia artificial: la sanidad y la educación. "Hay muchos mercados verticales en los que estoy ilusionado. Estoy súper ilusionado sobre la sanidad y sobre la educación, industrias de primer nivel en las que la inteligencia artificial puede desempeñar un gran papel", afirmaba en la entrevista con el MIT. Aún así destaca que los avances a corto plazo se dejarán ver en dos escenarios muy claros: "quiero que todos nosotros tengamos coches autónomos, computadoras conversacionales con las que podamos hablar con naturalidad, y robots de asistencia sanitaria que entiendan nuestras enfermedades", explicaba. Imagen | NVIDIAEn Xataka | Machine Learning y Deep Learning: cómo entender las claves del presente y futuro de la inteligencia artificial También te recomendamos Google ha enfrentado dos sistemas de inteligencia artificial: ¿lucharán o trabajarán juntos? ¿Qué es la capitalización compuesta y por qué Einstein dijo que era la fuerza más poderosa del mundo? Apple sí se toma la inteligencia artificial en serio: se aliará con las grandes del sector - La noticia Este es Andrew Ng, el experto que afirma que la inteligencia artificial es la nueva electricidad fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Según Cyanogen, Nintendo se acercó a Android en el desarrollo de Switch: decidieron no echarles una mano

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Desde el primero momento que Nintendo Switch apareció en escena y se dijo que lo que había dentro era hardware Nvidia, muchos pensamos en que el sistema operativo elegido - o la base del mismo - tendría que ver con Android. La realidad es que no fue así, se dice que está basado en FreeBSD, pero que bien podría haber contado con el sistema operativo de Google. Si le hacemos caso a la gente de Cyanogen, Nintendo lo contempló. Es el anterior CEO de la famosa compañía experta en Android, Kirt McMaster, el que se despacha a gusto en redes sociales, comentando que ‘la Gran N’ estuvo buscando su ayuda en el pasado: la intención era montar una consola portátil. McMaster cuenta que fue en los comienzos de Cyanogen cuando Nintendo se aproximó, y aunque no se habla en ningún momento de Switch, era lo que se encontraba en desarrollo en aquellos momentos. En Cyanogen animaron a Nintendo a seguir este camino, pero por lo visto, no llegó a buen puerto. @romainguy @dnaltews @rebelleader Was under consideration. Switch is mostly custom kernel. They used bits of android.— Kirt McMaster (@kynprime) 21 de marzo de 2017 Raro, pero Cyanogen dijo no Si Nintendo hubiera elegido Android habría necesitado importantes personalizaciones del código, la opción Cyanogen tenía lógica Más discutible es el desarrollo de los acontecimientos que comparte McMaster, dando a entender que fueron ellos los que dijeron que no, cuando hubiera sido un espaldarazo impresionante poder trabajar con un socio tan reconocido. En esos momentos las portátiles de Nintendo estaban en auge. Aunque también es cierto que Nintendo podría haber ofrecido hacer este trabajo, sin luego dar repercusión o visibilidad. Es complicado seguir ahora mismo la fuente de esta información, el medio utilizado fue Twitter y McMaster ha borrado y cambiado comentarios que realizó. Lo que sí opina es que Nintendo Switch sigue teniendo en su interior cosas relacionadas con Android, ya que al usar Nvidia Tegra - como Shield TV -, hay mucho desarrollo ya realizado para ese procesador que le puede venir bien a la consola japonesa. Para el que ande algo perdido con los protagonistas, decir que los chicos de Cyanogen se hicieron famosos por trabajar el sistema operativo Android a nivel de personalizaciones de ROM, optimizando y dando vida a teléfonos más antiguos que tenían derecho a tener más actualizaciones. Teniendo en cuenta que años más tarde llegarían despidos y cambios de rumbos complicados, bien podríamos considerarlo como una oportunidad perdida por McMaster. Vía | XDA | VentureBeat También te recomendamos ¿Qué es la capitalización compuesta y por qué Einstein dijo que era la fuerza más poderosa del mundo? Nintendo nos sorprende y nos deja ver una Switch en directo en un Late Show: Jimmy Fallon jugando a Zelda Wii U está muerta, las portátiles y Pokémon soportarán a Nintendo hasta que podamos dar al interruptor de Switch - La noticia Según Cyanogen, Nintendo se acercó a Android en el desarrollo de Switch: decidieron no echarles una mano fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

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