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Tecnología en Gral

El último trailer de ‘Warcraft: El origen’ nos deja mordiéndonos las uñas: ¡es la guerra!

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Será el 10 de junio cuando la esperadísima película recreada en el universo Warcraft se estrene (en España será una semana antes, el 3 de junio) en cines pero cada adelanto que sale a la luz nos hace acudir al calendario a tachar días con mucha ansiedad. El nuevo trailer de 'Warcraft: El origen' destinado a la televisión, el segundo que saca Legendary, no se anda con medias tintas y nos sumerje en una guerra total que nos deja claro que la acción, con humanos, la Legión Ardiente y unos espectaculares orcos, será un sin parar. De las grandes películas que os adelantamos que esperábamos con muchas ganas en este 2016, pronto llegará la de Warcraft. La adaptación de uno de los videojuegos más conocidos de siempre ha sido muy esperada, así que el director Duncan Jones tiene una gran responsabilidad para esta ambiciosa adaptación. Pero promete. Mucho. Para quienes no conozcan el mundo Warcraft, una sinopsis que nos pone en antecedentes de forma muy correcta: El pacífico reino de Azeroth está a punto de entrar en guerra para enfrentarse a unos terribles invasores: orcos guerreros que han dejado su destruido reino para colonizar otro. Al abrirse un portal que conecta ambos mundos, un ejército se enfrenta a la destrucción, y el otro, a la extinción. Dos héroes, uno en cada bando, están a punto de chocar en un enfrentamiento que cambiará el destino de su familia, su pueblo y su hogar... Así arranca una espectacular saga de poder y sacrificio donde se descubren las numerosas caras de la guerra y en la que cada cual lucha por lo suyo. Por cierto, si te perdiste los adelantos anteriores, aquí os los dejamos: También te recomendamos La lucha por conseguir la inmortalidad: estos proyectos retan a la naturaleza Powers, primer trailer de la serie de superhéroes que emitirá Playstation Hollywood no se libra de las filtraciones: el caso del nuevo trailer de Los Vengadores - La noticia El último trailer de 'Warcraft: El origen' nos deja mordiéndonos las uñas: ¡es la guerra! fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

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Vortex es un ordenador compacto preparado para jugones y la realidad virtual, a precio de lujo

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Con mucha personalidad en su diseño pero unas formas que bien podríamos comparar con las del Mac Pro - compacto, mini-torre, algo cilíndrico -, el nuevo Vortex de la compañía MSI llega al mercado para demostrar que en un espacio reducido pueden meter todo lo necesario para que el más exigente de los jugadores se sienta colmado con la experiencia. Quien dice juegos, también habla de realidad virtual, ya sabemos lo altas que son las exigencias necesarias para echar a andar con garantías los cascos que van apareciendo en el mercado. Insisto, Vortex es relativamente pequeño, no mide más de 27 centímetros de alto y pesa menos de cuatro kilos. El volumen que ocupa Vortex es de 6,5 litros y consigue puntuaciones superiores a 21.000 en 3DMARK 11Al margen de su llamativo diseño, el ordenador cobra mayor interés cuando conocemos que hay espacio para un Core i7 de la familia Skylake (6700K), hasta 32GB de memoria RAM, y dos ranuras para tarjetas gráficas Nvidia. Obviamente también es una estación de trabajo muy potente, así que cada uno le de la orientación que quiera a esta pequeña bomba en forma de ordenador. Como podéis comprobar en la siguiente imagen, el diseño interior y distribución de los componentes es bastante especial, recordándonos a la disposición empleada por Apple en su Mac Pro: Un equipo diseñado desde cero: disposición de elementos, refrigeración, alimentación de 450W Vortex en dos sabores Es posible crear una estación de trabajo en formato pequeño, incluso hay lugar para dos tarjetas gráficas en las dos configuraciones que han creado para dar vida a este Vortex. Ambas son conocidas como MSI Vortex G65, pero se diferencian por el apellido SLI-011 o SLI-002, esta última como opción más potente. Ambas llevan el mismo procesador sobre una placa Z710, un par de de discos SSD de 128GB (M.2), y un disco de 1TB de 7.200RPM. La principal diferencia está en las gráficas - no son versiones para portátiles - y cantidad de memoria disponible: SLI-011: 2 módulos de RAM DDR4 de 8GB, 2 tarjetas Nvidia GeForce GTX 960 con 3GB por cada una SLI-002: 4 módulos de RAM DDR4 de 8GB, 2 tarjetas Nvidia GeForce GTX 980 con 8GB por cada una Gracias a las conexiones de vídeo se puede sacar potencia para mover seis monitores sin mayor problema. En conectividad va sobrado, vemos que hay un par de puertos Thunderbolt 3, dos HDMI - son 1.4 -, otras dos salidas mini DisplayPort, o cuatro puertos USB 3.0. Dispone de controladores Gigabit Ethernet ‘Rivet Networks Killer E2400’ y para el WiFi, un Killer Wireless-AC 1535 (802.11ac) que soporta DoubleShot-X3 Pro. msi-vortex El litro de ordenador a precio de oro El Vortex es pequeño pero se paga bien caro. La configuración más barata que sirve MSI sale por 2.200 dólares. Podemos subir al escalón superior si tenemos 4.000 dólares. Crecemos en posibilidades con respecto a otra de las estrellas de la GDC 2016, el pequeño Skull Canyon, pero nos situamos a precio de Mac Pro. El MSI Vortex G65 cuenta con la aplicación Dragon Center, nos permite cambiar las luces de la carcasa del equipo, monitorizar el rendimiento del mismo, y ajustar parámetros según nuestras necesidades. Podéis conocer mejor al pequeño ordenador en su vídeo de presentación: Más información | MSI También te recomendamos Razer Core abre las puertas a las mejores gráficas a través de Thunderbolt 3, a un precio demasiado alto Skull Canyon es lo último en mini-ordenadores, el Intel NUC más potente La lucha por conseguir la inmortalidad: estos proyectos retan a la naturaleza - La noticia Vortex es un ordenador compacto preparado para jugones y la realidad virtual, a precio de lujo fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

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Alphabet (Google) estaría por vender Boston Dynamics ¿Qué ha pasado entre ambas compañías?

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Algo extraño ocurre dentro de Alphabet (Google) respecto a su filial de robótica avanzada Boston Dynamics, ya que el hoy ha surgido información de que la compañía de Mountain View está por poner a la venta una de las compañías poseedoras de los proyectos más impactantes respecto a robots, esto a sólo dos años de haberla adquirido. Hasta el momento no existe confirmación de ninguna de las dos partes, pero lo que es un hecho es que existen varios factores que nos llevan a creer que así será, ya que ha habido movimientos y comentarios que muestran una posible fricción o falta de acuerdo entre ambas, además de que Alphabet no ha logrado ver beneficios económicos. Pero veamos a detalle todo lo que ha ocurrido en torno a estas dos compañías. Una apuesta por la robótica En diciembre de 2013, Google, encabezada por Andy Rubin, adquiría Boston Dynamics, esto como parte de una ronda de inversiones que había llevado a la compañía a comprar siete compañías dedicadas a proyectos en robótica. En aquel entonces, BD se presentaba como la compañía que había sido capaz de crear un robot más rápido que Usain Bolt, lo que llamó la atención del mundo, y por supuesto de Google, quien no lo pensó dos veces y se hizo con la compañía. Durante 2014, Andy Rubin reunió a más de 300 ingenieros en robótica para crear la iniciativa conocida como 'Replicant', que sería encargada de desarrollar y vender proyectos de robots dentro de segmentos industriales y militares, pero con la salida de Rubin en octubre de 2014, Replicant nunca logró despegar, se enfrentó a varios cambios y problemas, además de que Boston Dynamics nunca fue parte del proyecto, se mantuvo independiente con la condición de siempre apoyar la iniciativa. Boston Dynamics se caracterizó por trabajar por su cuenta, ya que según algunos comentarios, nunca quisieron colaborar con los ingenieros de Google en California y Tokio, lo que impidió el desarrollo de algunos proyectos y su posterior fracaso. Aaron Edsinger, director de robótica en Google en San Francisco, comentó en que había estado trabajando con Boston Dynamics con la intención de fabricar un robot eléctrico de bajo coste, pero simplemente "se encontró con un muro". La compró Google, pero nunca fue parte de ella Durante 2015, Boston Dynamics siguió con su dinámica de publicar sus avances mostrando vídeos de varios de sus proyectos, pero en ninguno de ellos se hacía mención a Google, como si continuarán como compañía independiente. Pero la creación de Alphabet hizo que en diciembre de ese año, Replicant desapareciera como iniciativa y se integrara al departamento de proyectos especiales Google X. Este cambio dejó a la deriva a Boston Dynamics, ya que a pesar de que se consideró su independencia como parte de Alphabet, la realidad es que la compañía de Mountain View estaba marcando distancia, ya que empezaron a surgir comentarios en torno a los vídeos que publicaba Boston Dynamics, que iban en el sentido de que sus robots eran "inquietantes", "aterradores", "causaban miedo" y que podrían provocar la eliminación de varios puestos de trabajo asignados a los humanos. Lo peor vino cuando en febrero de este año, Boston Dynamics publicó un vídeo de su robot Atlas, el cual era maltratado, y mostraba unas capacidades propias de un ser humano. Con esto, el equipo de relaciones públicas de Google mostró enfado y preocupación, ya que no querían estar relacionados con la creación de robótica humanoide, donde a pesar de que la prensa y gran parte del mundo se mostraban entusiasmados con este proyecto, también existía una corriente negativa que podría afectar la imagen de la compañía. Robot Atlas de Boston DynamicsAsombroso y hasta cierto punto inquietante lo que han logrado Boston Dynamics y Google con su nuevo robot Atlas.Posted by Xataka on miércoles, 24 de febrero de 2016 Courtney Hohne, directora de comunicaciones de Google y portavoz de Google X, pidió a todos los trabajadores de la compañía y colegas, que no compartieran el vídeo, y en la medida de la posible frenarán los comentarios de terceros en torno a la relación que existe entre Google y Boston Dynamics. Los compradores interesados: Amazon y Toyota Hasta este momento Alphabet ni Boston Dynamics han hecho declaraciones, pero de acuerdo a fuentes allegadas, la venta es inminente, inclusive ya existen dos posibles compradores que podrían estar interesados: Amazon y Toyota, quienes ya se encuentran en negociaciones con Alphabet. Una de las razones principales, además de todos los problemas que ya expusimos, es que en estos poco más de dos años, Boston Dynamics no ha ayudado a la compañía a asegurar contratos militares para seguir impulsando el desarrollo de los robots, por lo que Alphabet no piensa seguir invirtiendo. Una muestra de este distanciamiento se puede ver en el último vídeo de Boston Dynamics, donde reciben la visita de Andy Rubin y su perro Alex para conocer a Spot, el increíble perro robot, vídeo que además de mostrar que Alex no es muy amigo de los robots, también es una prueba de que la relación de Boston Dynamics con Andy Rubin continúa, una relación que nunca existió con ningún otro ejecutivo de Google. Spot. el perro robotAsí reacciona un perro de verdad frente a un perro robótico.Posted by Xataka on martes, 1 de marzo de 2016 Vía | Bloomberg En Xataka | Fascinante vídeo del nuevo robot Atlas: camina, se levanta y carga objetos como los humanos También te recomendamos La lucha por conseguir la inmortalidad: estos proyectos retan a la naturaleza El perro robot de Google vuelve a salir a la calle y conoce a Alex, el perro de Andy Rubin El robot Atlas está aprendiendo a hacer las tareas de la casa que tú no quieres hacer - La noticia Alphabet (Google) estaría por vender Boston Dynamics ¿Qué ha pasado entre ambas compañías? fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Nuevos datos del iPhone SE a unos días de su anuncio: grabación 4K y 16GB de almacenamiento

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El próximo lunes 21 de marzo Apple presentará novedades en torno a nuevos dispositivos móviles, que de acuerdo a la gran cantidad de rumores estaremos ante un nuevo iPad Pro "mini", nuevos diseños y correas para Apple Watch, y el plato fuerte de la tarde será conocer el regreso de la compañía a las cuatro pulgadas, esto gracias al supuesto iPhone SE. Pues a tan sólo unos días de que Tim Cook suba al escenario, el ya famoso Mark Gurman acaba de soltar una de sus famosas filtraciones, donde la importancia de esto es que Mark lleva un récord perfecto de filtraciones, es decir, nunca se ha equivocado y todo lo que ha dicho se ha cumplido. Y hace unos minutos acaba de anunciar nuevas supuestas características que tendrá el iPhone SE. ¿Un iPhone para la "super gama media"? De acuerdo al editor de 9to5mac, el iPhone SE contará con exactamente el mismo diseño que el iPhone 5s, es decir, nos olvidamos de las esquinas redondeadas al estilo iPhone 6, ya que este nuevo smartphone traerá nuevamente el diseño metálico mate en la parte central trasera, con cristal en la parte superior e inferior del dispositivo. Conservará el jack de 3.5 milímetros para audífonos, así como la rejilla del altavoz en la parte inferior del marco, vamos, en aspecto será igual al iPhone 5s, los cambios vienen en el interior, ya que como sabemos, nos encontraremos con un procesador A9, un co-procesador M9 que nos traerá la función de "Hey Siri", así como un chip NFC para Apple Pay. Al parecer, en el apartado fotográfico tendremos las mismas especificaciones que en el iPhone 6s, es decir, una cámara de 12 megapíxeles con grabación de vídeo en 4K y soporte para Live Photos. Por otro lado, se ha filtrado una imagen en la red social Weibo, que nos estaría confirmando que la versión de entrada del iPhone SE llegará con 16GB de almacenamiento interno, a lo Gurman añade que sólo habrá dos versiones de este dispositivo, una de 16 y otra de 64GB. Se añadirá el nuevo color Rose Gold a la lista de opciones y su precio arrancará en los 450 dólares. Sin duda esto nos muestra como Apple estará apostando todo por el regreso a las cuatro pulgadas, una estrategia que podría considerarse arriesgada ya que la tendencia del mercado es hacia el otro extremo. Por fortuna no tendremos que esperar mucho para salir del dudas, ya que el próximo lunes tenemos una cita y aquí en Xataka les tendremos toda la información. Vía | 9to5Mac En Xataka | iPhone SE y un iPad Pro más pequeño: lo que sabemos de los dos nuevos productos de Apple También te recomendamos El iPad Air 3 prepararía su debut para marzo con todo y soporte para Apple Pencil La lucha por conseguir la inmortalidad: estos proyectos retan a la naturaleza Preparaos para el iPhone SE con cámara de 12 MP y un precio entre 400 y 500 dólares según KGI - La noticia Nuevos datos del iPhone SE a unos días de su anuncio: grabación 4K y 16GB de almacenamiento fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Vuela, camina, trepa y salta, pero no es un insecto, sino el nuevo robot SCAMP

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Los desarrollos en robótica empiezan a proliferar, que junto a los drones y la realidad virtual son consideradas las áreas que más participación tendrán en los próximos años, por ello hemos visto como siguen apareciendo interesantes proyectos enfocados en estos sectores. La Universidad de Stanford se ha destacado en los últimos meses por tener uno de los departamentos de investigación en robótica más sorprendentes, ya lo veíamos esta semana con el increíble proyecto de robots-hormiga capaces de mover un coche, y hoy nuevamente están presentando un robot inspirado en la naturaleza, el cual es capaz de imitar varios de los movimientos de un insecto. Plataforma de escalado y maniobrabilidad aérea de Stanford SCAMP (Stanford Climbing and Aerial Maneuvering Platform) es el más reciente proyecto del Laboratorio de Biomimética y Manipulación Diestra de la Universidad de Stanford, quienes han logrado adaptar los movimientos de un insecto volador a un pequeño y ligero robot, el cual podría servir en tareas de rescate y de ayuda en zonas de desastre con baja o nula cobertura para las comunicaciones. Este robot-insecto cuenta con un sistema de inteligencia que lo hace detectar cuando está volando, cuando necesita quedarse en una pared y cuando está a punto de caer. Para volar emplea cuatro pequeños rotores que sólo sirven para ponerlo en el aire, esto porque también integra una pequeña batería que puede ser consumida en sólo unos minutos mientras vuela, por ello, la idea de este robot es permanecer en alguna superficie vertical. Su principal virtud es poder hacer la transición a una pared o cualquier otra superficie vertical, para esto utiliza unas patas con unos adhesivos y una serie de espigas, esto le permite apagar sus motores y quedarse en la pared sin caer; pero además es capaz de escalar, ya que la parte central del robot posee unas pequeñas palas que lo impulsan hacia arriba, y gracias a sus sensores, podrá detectar alguna pérdida de estabilidad para activar nuevamente los rotores y volverse a pegar a la pared o volar. Más información | Universidad de Stanford En Xataka | El nuevo robot de Disney es capaz de escalar paredes sin temor a las alturas También te recomendamos La lucha por conseguir la inmortalidad: estos proyectos retan a la naturaleza Estos mini-robots forzudos escalan paredes mientras transportan 100 veces su peso Seis diminutos robots imitan a las hormigas para conseguir mover las dos toneladas de un coche - La noticia Vuela, camina, trepa y salta, pero no es un insecto, sino el nuevo robot SCAMP fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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¿Control de calorías? Este collar que “escucha” lo que comemos podría ser una buena opción

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El control alimentario, ya sea por salud o estética, es un actividad muy demandada en gran parte del mundo, donde lugares especializados o incluso profesionales independientes ofrecen sus servicios con la finalidad de atacar este creciente mercado. Con la llegada de la tecnología esto ha sido un poco más sencillo, esto gracias a la gran cantidad de dispositivos, los llamados wearables, que prometen monitorizar nuestra actividad diaria, para así poder tomar decisiones en torno a ello. La mayoría de los wearables ofrecen datos respecto a nuestro ritmo cardíaco, actividad física y calidad de sueño, pero pocos son capaces de medir la cantidad real de calorías que consumimos diariamente, aquí podremos encontrar algunas aplicaciones, pero los datos se meten de forma manual, por lo que se vuelve poco práctico. Pero ahora gracias a un nuevo desarrollo de la Universidad de Buffalo estos podría cambiar. AutoDietary, el wearable de monitorización alimentaria Wenyao Xu, un científico informático de la Universidad de Buffalo, junto a un grupo de investigadores de la Universidad del Noreste en Shenyang, China, ha desarrollado un interesante dispositivo en forma de collar, el cual logra identificar todos los alimentos que consumimos y con esto, determina la cantidad de calorías que consumimos. Lo curioso, es que para para llevar a cabo esta monitorización, el collar bautizado como AutoDietary, está equipado con un pequeño micrófono que recibe el sonido que hacemos al masticar y tragar alimentos, este audio se envía por Bluetooth a nuestro smartphone y por medio de una aplicación se determina el tipo de alimento y sus calorías. Sus desarrolladores están creando una gran base de datos de sonidos que hacemos mientras comemos, para que así la aplicación tenga donde compararlos, además de que al identificar el alimento, tendremos acceso a toda sus valores alimenticios. Por supuesto, esta app cuenta con herramientas que además de las calorías, nos envían notificaciones de cuando necesitamos tomar agua, nuestra frecuencia de masticación, intervalos entre cada comida y los snack, además de un completo historial. En las primeras pruebas, AutoDietary arrojó muy buenos resultados, ya que entre 12 voluntarios logró identificar el 85% de los alimentos. Lamentablemente, el collar aún no es capaz de determinar alimentos específicos o aquellos que lleven algún ingrediente adicional, por ejemplo una hamburguesa de soya a una de carne de res, sin embargo es un buen avance que un futuro podría ayudar a personas con trastornos alimenticios, obesidad o diabetes. Más información | Universidad de Buffalo Vía | Quartz También te recomendamos La lucha por conseguir la inmortalidad: estos proyectos retan a la naturaleza Whistle busca el cuantificador de perros definitivo tras su última adquisición ¿Buscas bajar de peso? pues este collar te ayuda a cumplir la meta... estrangulándote - La noticia ¿Control de calorías? Este collar que "escucha" lo que comemos podría ser una buena opción fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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¿Para qué quiere Microsoft vernos tanto la cara?

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¿Puede una máquina adivinar la edad que tienes mirando una foto tuya? Eso es precisamente lo que Microsoft intentó hace meses con ese experimento viral llamado How-Old.net que formaba parte de una iniciativa mucho más ambiciosa: el llamado Project Oxford. En ese proyecto se engloban una serie de APIs destinadas a desarrolladores, y en todas ellas hay un apetito voraz por nuestros datos. Nuestra cara, nuestra voz y nuestros contenidos son vitales para "entrenar" a esos sistemas de reconocimiento, pero es inevitable preguntarse si esa glotonería tiene fines que van más allá de lo especificado por Microsoft. La inteligencia artificial hecha juego Si uno se da un paseo por el sitio web oficial de Project Oxford puede ver rápidamente cómo las APIs disponibles son muy variadas y abarcan temas relacionados con la visión -reconocimiento de caras y emociones-, el habla -reconocimiento y síntesis de voz- o el idioma -lenguaje natural, corrección ortográfica-. La mayoría de esas APIs no son demasiado concocidas, pero por ejemplo las relacionadas con el reconocimiento facial o el reconocimiento de emociones fueron muy llamativas por los experimentos que Microsoft hizo a partir de ellas. Cuatro han sido los llamativos experimentos virales: How-Old.net, el detector de emociones, el que nos encontraba un hermano gemelo perdido y el peculiar MyMoustache.net. La polémica surgió casi desde el primer momento. Lo de que a partir de una foto un sistema de inteligencia artificial tratara de adivinar tu edad llamaba mucho la atención, pero casi nadie se había dado cuenta de que había letra pequeña en aquella simpática iniciativa de Microsoft llamada How-Old.net. En los términos de uso generales de los servicios de Microsoft se descubrían unas condiciones ciertamente inquietantes en este sentido: Microsoft no reclama la propiedad de los materiales que proporcionas a Microsoft (incluyendo comentarios y sugerencias) ni de los que publicas, subes, introduces o envías a cualquiera de sus Servicios o sus servicios asociados para ser vistos por parte del público general, o por miembros de cualquier comunidad pública o privada, (cada uno entendido como un "Envío" y colectivamente "envíos"). Sin embargo al publicar, subir, introducir, proporcionar o enviar ("Publicar") tu Envío estás cediéndole a Microsoft, sus empresas afiliadas y a sus sublicencias necesarias el permiso para que utilicen tu Envío en relación con la operativa de sus negocios en Internet (incluyendo, sin limitaciones, a todos los servicios de Microsoft), incluyendo, sin limitaciones, los derechos de licencia para: copiar, distribuir, transmitir, mostrar públicamente, actuar públicamente, reproducir, editar, traducir y cambiar el formato de tu Envío; para publicar tu nombre asociado a tu Envío; y el derecho para subrogar dichos derechos a cualquier proveedor de los Servicios. Esos términos resultaron ser tan preocupantes que las quejas del respetable pronto quisieron ser acalladas en Redmond. Un portavoz de la compañía pronto contactó con los medios para explicar que en aquel caso en particular Microsoft "no comparte ni almacena imágenes o información personal identificable". Los responsables de Project Oxford nos hablan sobre la privacidad de estos servicios Aquella aclaración se tomó en cuenta en posteriores servicios, y vimos como en MyMoustache aparecía una casilla adicional (desactivada por defecto) en la que podíamos "donar nuestra foto para la ciencia" -además de explicar la magia tras el experimento-. En TwinsOrNot los ingenieros de Microsoft también advertían de que solo usarían nuestras fotos para el juego "a menos que nos digas que podemos quedárnoslas para mejorar [el servicio]". Tanto en How-Old.Net como en el último de los experimentos que vimos, Emotion Recognition, aparecía un mensaje claro indicando que "no nos quedamos con las imágenes en esta demo". Pudimos aclarar aún con más detalle este aspecto tras contactar con el equipo de Project Oxford y en concreto con Ryan Galgon, uno de sus responsables. Este ingeniero nos explicaba cómo en el caso de How-old.net "no se almacenan imágenes ni información personal identificable (PII). Se usan los términos de uso del sitio web de Microsoft Azure, que son similares a los términos de servicios online en el resto de la industria. La inclusión de esa opción para "donar a la ciencia" esas imágenes o no hacerlo diferencia el tipo de gestión que Microsoft hace de las imágenes que subimos a esos experimentos. Como explicaba Galgon, Microsoft establece por defecto que no se recolecten imágenes para mejorar el servicio, "pero cuando es posible le damos a los usuarios la posibilidad de compartir las imágenes con Microsoft para mejorar estos modelos". Aquí Galgon incidía en la relevancia que estas APIs pueden tener para los desarrolladores y detacaba que Microsoft establece un Código de Conducta "para ayudar a que los desarrolladores comprendan nuestras expectativas a la hora de proteger los datos que recolectan de la gente". Si decidimos habilitar la opción de compartir esas imágenes con Microsoft para que puedan ser usadas para mejorar el funcionamiento de estas APIs, estaremos sujetos a la Declaración de Privacidad de Microsoft, nos explicaba este investigador. Se hace camino al andar El aprendizaje automático en el que se basan todos estos experimentos tiene un problema: que necesita entrenamiento. Mucho. Ese es el motivo de ese voraz apetito del que hablábamos por parte de Microsoft y estos experimentos, que ciertamente tratan de que participe el máximo número posible de personas para que el sistema se alimente de su interacción y mejore. Cuando Microsoft habló de Project Oxford hace un año dejó claro que todas estas herramientas estaban destinadas a desarrolladores que podrían aprovechar la capacidad de estas APIs "y no preocuparse sobre los aspectos relacionados con el aprendizaje automático". El ejemplo lo ponían en aquel artículo: se podrían automatizar tareas costosas en tiempo, como por ejemplo descartar imágenes o contenido inapropiado o filtrarlo según parámetros que podrían establecerse por parte de los programadores. Pero sin un entrenamiento adecuado, estos sistemas de aprendizaje quedarían cojos. No se habrían "sacado el graduado escolar" y no serían especialmente útiles. El argumento de Microsoft es por tanto coherente: si no nos dais datos, no podemos ayudaros (o ayudar a los desarrolladores), pero las suspicacias son igualmente coherentes e inevitables. En estos tiempos en los que la privacidad es moneda de cambio para todo tipo de proveedores de servicios -dejamos para otro día el "si no pagas por el producto, tú eres el producto"- lo que Microsoft haga o deje de hacer con nuestros datos preocupa. Sobre todo porque la empresa de Redmond no ha acertado mucho en los últimos meses con el trato a sus usuarios. Esa obsesión por obligarnos a actualizar a Windows 10 y sobre todo las dudas respecto a la gestión de la privacidad y recolección de la actividad en este sistema operativo han hecho que muchos desconfíen de las buenas intenciones de esta empresa no ya en el ámbito de ese SO, sino en el de todos los servicios de Microsoft. Cuando Microsoft nos ve la cara, solo ve eso, una cara La preocupación entorno al uso de esos servicios es lógica con todo lo que ha pasado anteriormente, pero según Microsoft la utilización de nuestros datos en estas APIs y estos sistemas de inteligencia artificial está reservada al citado entrenamiento del sistema. Así lo afirmaba Melissa Hovis, portavoz de Microsoft, en correos intercambiados con The Washington Post. En ellos explicaba que "Microsoft tiene procesos preparados para ayudar a deshacer cualquier identificación del contenido generado por el usuario en audio, vídeos, imágenes y otros datos cuando se procesan con las APIs del Proyecto Oxford". Por ejemplo, añadía, "cualquier imagen proporcionada por una aplicación a la Face API se trata de forma que se le quitan todos los metadatos, los datos de sesión o las direcciones IPs asociadas para proteger la privacidad de la gente en esas imágenes". Esa misma vocación por proteger nuestra privacidad y usar esas imágenes solo para mejorar el comportamiento de las APIs -adivinar mejor tu edad, reconocer mejor tus emociones, etc- también se hace respetar entre los desarrolladores, para los que Microsoft tiene una serie de estrictas indicaciones que se deben seguir a la hora de utilizar estas APIs en las aplicaciones que las aprovechen. Todo ello hace pensar que efectivamente Microsoft no tiene intención de aprovecharse de nuestra cara cuando la subimos para "jugar" con estos experimentos. Visto lo visto asegurar que efectivamente Microsoft -ni ninguna otra- harán otras cosas con esas imágenes es imposible, pero si queréis evitar suspicacias tenéis una fácil solución: ni se os ocurra utilizar estos servicios o hacer caso de esos experimentos virales. En Xataka | Por favor máquina, no me escuches tanto También te recomendamos Un juez exige a Apple desactivar para el FBI el límite de contraseñas incorrectas en el iPhone de un asesino La lucha por conseguir la inmortalidad: estos proyectos retan a la naturaleza ¿Por qué no servirá de nada que te tapes la cara si vas a cometer un delito? - La noticia ¿Para qué quiere Microsoft vernos tanto la cara? fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Cuándo puedes y cuándo no debes compartir la contraseña de Netflix… según Netflix

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Una de cada tres personas que usa Netflix en Estados Unidos no paga, sino que utiliza la cuenta de algún familiar o amigo. No son cifras oficiales (nunca las dan), pero esto es lo que dice la última encuesta que Survata ha elaborado para Quartz. En ella, además, se asegura que los más jóvenes, entre 13 y 24 años, son los que más suelen recurrir a conocidos para poder disfrutar del contenido del popular servicio sin pagar por él. Que Netflix permite que varias personas utilicen una cuenta es algo que ya sabemos, puesto que sus planes ofrecen distintas posibilidades: desde una reproducción simultánea que ofrece el básico a los cuatro streams del avanzado. Pero ¿en qué casos y con quién la puedes compartir? Esto ya no está tan claro, aunque hemos intentado arrojar algo de luz sobre esta cuestión. Lo que dicen los términos de uso de Netflix En primer lugar, echamos a un vistazo a los términos de uso de Netflix para saber cuáles son las normas de uso que se aplican a este caso. En el punto 4, en el que detallan las condiciones del servicio, explican que éste es "instransferible": 4.2. El servicio Netflix y cualquier contenido visionado a través del servicio son exclusivamente para tu uso personal y no para uso comercial. Durante tu suscripción a Netflix, te concedemos una licencia limitada, no exclusiva e intransferible, para acceder al servicio Netflix y ver películas y series de TV únicamente en streaming. A excepción de la precedente licencia limitada, no se te transferirá ningún derecho, título o interés. Aceptas no utilizar el servicio para exhibiciones públicas. En el punto 5.1, relativo a la contraseña y acceso de la cuenta, Netflix dice lo siguiente: 5.1. El suscriptor que haya creado la cuenta Netflix y cuyo Método de pago sea cargado ("Titular de la cuenta") tiene acceso a la cuenta Netflix y control sobre ella. Para mantener el control sobre la cuenta y para evitar que cualquiera acceda a ella (lo cual incluiría información sobre el historial de visionado de la cuenta), el Titular de la cuenta no deberá revelar a nadie ni la contraseña ni los detalles del Medio de pago asociados a dicha cuenta (por ejemplo, los últimos cuatro dígitos de su tarjeta de crédito o débito, o su dirección de correo electrónico si se usa PayPal). Eres responsable de actualizar y mantener la veracidad de la información que nos facilites acerca de tu cuenta. En resumen: Netflix dice que su servicio es intransferible aunque recomienda (y no prohíbe) que no compartas tu contraseña por motivos de seguridad "para mantener el control" sobre ella. ¿Es el "intransferible" que mencionamos suficiente para asegurar que Netflix prohíbe compartir cuenta? Los Términos de Uso son bastante ambiguos y de hecho permite hasta cinco perfiles para distintos usuarios, algo que recalcan varias veces en sus páginas de ayuda. ¿En qué quedamos? Lo que Netflix dice fuera de sus ToS Para dar la respuesta a la pregunta que planteamos en el artículo, tenemos que recurrir a distintas aclaraciones que los ejecutivos de Netflix han ofrecido a los medios o a los inversores a lo largo de los años. En Quartz tienen una recopilación interesante, pero nosotros hemos hecho la nuestra propia que documentamos con las declaraciones exactas en cada situación. Allá vamos: 1. Puedes compartirla con tu familia e hijos en tu casa "Cuando los niños crecen, les gusta tener el control de su vida, y cuando tienen sus propios ingresos hemos visto cómo se suscriben de forma independiente. No ha sido realmente un problema" (Reed Hastings, link a original) "Nos gusta pensar que un marido y su mujer pueden compartir una cuenta y eso es perfectamente apropiado y aceptable" (Reed Hastings, link a original) Reed Hastings, CEO de Netflix, explicaba en enero de este mismo año que para ellos era absolutamente normal e incluso beneficioso que los adultos compartieran su cuenta con los más jóvenes de la familia, ya que les convierte en potenciales futuros clientes. También, lógicamente, entre parejas que viven juntas. Es lógico que lo vean bien, porque de hechos ellos mismos han implementado la posibilidad de tener varios perfiles para que cada miembro de la familia pueda tener sus propias recomendaciones. 2. También con tus hijos cuando se van de casa a estudiar "Cuando los niños se van de casa para estudiar en la universidad, ¿van a usar esa cuenta? Bueno, eso probablemente sea aceptable, pero cuando se van a formar su propio hogar quieren el control de su cuenta así que al final eso se traduce en una nueva fuente de ingresos para nosotros" (Neil Hunt, link a original) Neil Hunt, Chief Product Manager de Netflix, matizaba las palabras de su jefe poco después de que éste realizara las declaraciones que acabamos de mencionar. Una de las aclaraciones que hizo fue que no esperaban que los estudiantes hijos de gente con cuentas se suscribiera, y que para ellos es aceptable que sea así porque al final, una vez tengan independencia económica, es probable que también se conviertan en clientes. 3. Pero no con tus tíos, primos y familia lejana "Si te refieres a "ey, conseguí la contraseña del primo de mi novio", eso no es algo que nosotros consideremos apropiado" (Reed Hastings, link a original) Si con el punto anterior ya estabas pensando en utilizar una única cuenta para toda tu familia, incluyendo a esos primos lejanos que solo ves en acontecimientos señalados, debes saber que en Netflix no lo consideran "apropiado", según explicaba Reed Hastings en la tradicional llamada a los inversores para presentar los resultados del primer trimestre de 2013. 4. Puedes compartirla con la gente con la que vives "Damos por hecho que Netflix es una compra que se hace a nivel doméstico, y que compartir con miembros del hogar es algo razonable" (Neil Hunt, link a original) Como parte de los matices que mencionábamos, Hunt rebajó un poco el tono del discurso de Hastings (que llegó a decir que le encantaba que la gente compartiera Netflix) explicando que ellos esperan que, como la decisión de suscribirse a Netflix se toma dentro del hogar, una cuenta quede limitada también a los residentes de éste. Por eso, entendemos es razonable que compartas cuenta con tu familia o compañeros de piso. Es la explicación oficial que más veces hemos leído. 5. Con gente con la que no vives, en teoría no está permitido "Los términos de uso dicen que se puede compartir dentro del hogar y eso es lo que esperamos" (Neil Hunt, link a original) Hunt se mostraba rotundo al respecto este enero: puedes compartir dentro del hogar y eso es lo que esperamos. No aparece exactamente en los Términos de uso, pero sí en el Centro de ayuda, donde explican que los perfiles "permiten que los distintos miembros de tu hogar tengan su propia experiencia personalizada". A raíz de lo que acabamos de citar ahora y también en el punto anterior, podemos llegar a una conclusión más o menos clara: compartir dentro del hogar, sí, pero fuera no. ¿Le importa esto de verdad a Netflix? ¿Por qué Netflix no intenta acabar con la polémica y explica directamente, en sus normas de uso, en qué casos se puede compartir cuenta y en los que no? Sencillo: porque no les importa demasiado. "No creo que estemos obsesionados en hacer cumplir la norma de una cuenta por hogar", reconocía el propio Hunt. ¿Por qué? Porque "el compartir contraseñas no está teniendo un impacto importante en nuestro negocio", según reconocía un portavoz de Netflix a MarketWatch en 2014. Mientras que Yomvi y otros servicios limitan el número de dispositivos autorizados, Netflix utiliza una aproximación distinta que favorece este tipo de prácticas: el limitar las reproducciones simultáneas en su lugar. Si realmente las cuentas compartidas fueran un problema para ellos, ya se habían puesto serios para evitarlo, como reconocía el mismo portavoz al que acabamos de hacer referencia: "Si viésemos que el compartir contraseñas se incrementara de forma preocupante, habría numerosas medidas que podríamos implementar para reducir esta práctica". Aquí, y a nivel personal, soy de la opinión de que Netflix es una empresa potente, con muchos recursos y que tendrá todo este tema más que estudiado. Si no lo limitan, es porque consideran que de alguna forma (ya bien en el futuro, por ingresos actuales o por el motivo que sea) no les perjudica o incluso les beneficia. De hecho, HBO reconocía hace no mucho que les da absolutamente igual porque "no tiene un impacto real en el negocio" y "es una forma de marketing estupenda para la siguiente generación de espectadores". Imágenes | Netflix, Gagbay También te recomendamos Netflix bloqueará el uso de proxies para que no se pueda "saltar" el geobloqueo La lucha por conseguir la inmortalidad: estos proyectos retan a la naturaleza Netflix ya supera los 75 millones de usuarios en el mundo y su crecimiento es imparable - La noticia Cuándo puedes y cuándo no debes compartir la contraseña de Netflix... según Netflix fue publicada originalmente en Xataka por María González .

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Los 19 juegos y aplicaciones imprescindibles para las gafas Gear VR

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Una de las grandes explosiones que veremos próximanente es la de la realidad virtual, concretamente los sistemas para jugar y reproducir contenido VR. En el mercado de las gafas VR asequibles, además de las Cardboard, el modelo que marca la referencia es el Gear VR de Samsung. La compañía lo vende por 99 euros pero también lo ha ofrecido de regalo como promoción en la salida de su nuevo Samsung Galaxy S7 Edge. Si tienes unas gafas Gear VR o planeas comprar unas, hemos seleccionado los 19 juegos y aplicaciones imprescindibles para sacar todo el partido a estas gafas de realidad virtual. Los mejores juegos y aplicaciones para las gafas Gear VR Las gafas Gear VR de Samsung ha cogido impulso por su rebaja de precio y la promoción de Samsung junto con su nuevo Galaxy S7. Este tipo de dispositivos, tanto el de Samsung como los de tipo CardBoard, requieren de un smartphone para que sea usado principalmente como pantalla. En todos los casos, por ahora el uso de las gafas VR se mueve alrededor de experiencias de cine en casa envolvente, juegos desde un punto de vista diferente y aplicaciones por ahora eminentemente sociales. Las gafas Gear VR cuentan con la tecnología de Oculus, y parte de su contenido, aplicaciones y juegos está en la propia tienda del gigante de la realidad virtual. Aunque la compañía pone en nuestras gafas más de 200 aplicaciones y juegos como disponibles, en Xataka hemos seleccionado las que realmente merecen la pena y por las que seguramente quieras comprar unas gafas de realidad virtual (o mucho mejor si las has conseguido gratis). Recuerda que la mayoría de las aplicaciones y juegos las tendrás que buscar en la tienda dentro de la aplicación Oculus de las gafas Gear VR. Y que conviene que tanto para el control de las Gear VR como para juegos, te hagas con un mando compatible Land's End Citar Monument Valley ya debería ser suficiente para que este juego para las Gear VR sea un obligado a la hora de estrenar tus gafas de Samsung. Además de paisajes alucinantes y un trabajo creativo asombroso, Land's End saca todo el partido a la situación de desarrollo actual de la VR en juegos en equipos de gafas como éstas. Los controles los realizamos moviendo la cabeza, y con ella podemos ir adentrándonos en una historia interactiva en la que la misión es ir resolviendo puzzles. Cuesta 8 dólares. Más información | Land's End. VR Karts: Sprint En juegos de realidad virtual, los simuladores de conducción tienen todas las de ganar y de entre las posibilidades actuales, la solución de VR Karts es la que deberías probar. La versión para Gear VR se llama VR Karts: Sprint y hereda funcionamiento de la creada para las gafas Oculus. Si has jugado alguna vez a Mario Kart, este título de Viewpoint Games recoge mucho del gran título de Nintendo, lo que no es mala noticia. No hay mucha variedad de escenarios ni carreras, y no olvides que tendrás que usar tu "mirada virtual", es decir, movimientos de cabeza, para apuntar y disparar las armas con las que avanzar en la carrera. Comprar | 5,35 euros en Google Play Eve's Gunjack Otro clásico que no puede faltar en el catálogo de juegos de realidad virtual es un shooter. El mejor ahora mismo para Gear VR es el ambicioso Eve's Gunjack, ambientado en el universo EVE. En este juego tomamos el rol de un tirador que debe acabar con todo lo que trata de acercarse a su posición. Defenderla o morir. Uno de los mejores ejemplos de gráficos que aprovechan muy bien la potencia de los smartphones más actuales. Tiene un precio de 9,99 dólares. Más información | CCPGames. Temple Run VR Un clásico que nació en las plataformas móviles tiene su versión inmersiva para gafas de realidad virtual como las Gear VR. El juego es gratuito, lo que siempre se agradece, y si ya te pasaste el juego en tu smartphone, es casi mejor porque sabes la mecánica básica (esquivar y recopilar) pero gana en atractivo por el nuevo punto de vista en que debes correr. Más información | Imagistudios. Herobound: Spirit Champion La aventura, si es en primera persona, mucho mejor. Es lo que piensan en GunFireGames, que tiene uno de los juegos más completos y largos para las gafas Gear. En sus cuatro zonas podemos encontrar retos en forma de combates pero también puzzles y acertijos para resolver. Lo tienes que descargar directamente desde la tienda de Oculus en tus gafas, y cuesta 9,99 dólares. Más información | Herobound. Dreadhalls El horror tiene un excelente encaje en la realidad virtual. Es un género que tanto en juegos como en ficción saca lo mejor de llevar unas gafas para una experiencia más inmersiva. Más miedo. Dreadhalls se ha estrenado para Gear VR antes de que llegue para Oculus de mayores, así que ya tienes el reto de escapar de un calabozo sin que ninguna criatura te atrape antes. Y todo con muy poca luz. Cuesta actualmente 9,99 dólares. Más información | DreadHalls. Anshar Wars 2 Sin mando de por medio podemos controlar la nave espacial de la que somos pilotos. Usando los movimientos de cabeza en Anshar Wars 2 podemos pilotar diferentes naves (3 en total) y atravesar el espacio. Para seleccionar armas y disparar hay que recurrir a los mandos físicos de las gafas. La historia se compone de 13 misiones individuales pero relacionadas entre ellas. Su precio es de los más altos de juegos para la Gear VR: 14,99 dólares. Más información | Ozwe. Escape Velocity Si el 3D tenía sentido en películas como Gravity, con la realidad virtual, el espacio tiene otro aliado. El juego Escape Velocity nos da la oportunidad de convertirnos en un astronauta de la Estación Espacial Internacional que debe realizar una salida para reparar un elemento defectuoso y luego tratar de sobrevivir por el espacio exterior con su mochila propulsora. ¿No quieres sentirte como Matt Damon en Marte? Como algunos otros juegos para la Gear VR, los niveles iniciales no son todos los que deberían estar al final, por eso tiene un precio de salida de 2,99 dólares. Más información | SetApp. Cityscape Repairman Lo de maniobrar y realizar tareas que cobran mucho sentido cuando se viven (y ven) en primera persona es muy recurrente en los juegos para la realidad virtual. CityScape Repairman nos da un trabajo de responsable de mantenimiento de una zona industrial que siempre tenemos que tener lista y funcionando correctamente. Este juego para Gear VR ya se puede descargar por 2,99 dólares y se compone de 13 niveles para superar. Oculus Social La gran "plaza" para encontrar y compartir experiencias de realidad virtual se llama Oculus Social y no hace más que estrenar opciones, entre ellas, una especie de sala de cine. También hay una para jugar al trivial con conocidos, todo ello, en realidad virtual. Por ahora está limitado a cuatro jugadores al mismo tiempo. Más información | Oculus. Samsung Milk VR Los mejores vídeos creados exclusivamente para ser vistos en realidad virtual con unas gafas como las Gear VR necesitan de la aplicación MilkVR. Y por los primeros títulos que podemos encontrar (entre ellos uno dedicado a The Martian), no te arrepentirás. Más información | MilkVR. Netflix Uno de los mejores usos que vas a dar a las Gear VR será para visualizar vídeos como si de un cine personal y exclusivo se tratara. Y ahí Netflix tenía que estar. Su aplicación es una de las pocas de terceros que se atreven a dar un paso serio en la realidad virtual. Por ahora solo con resolución 480p. Más información | Netflix. Samsung Internet Navegar por Internet en realidad virtual es una experiencia por ahora extraña pero si quieres, puedes. Samsung ha actualizado su navegador de serie para que sea compatible con las Gear VR. Más información | Samsung Internet. AltSpace VR Convertirte en una especie de SIM e interactuar con otros poseedores de unas Gear VR o Oculus es lo que consigue de forma muy satisfactoria AltSpace VR. Es gratuita. Más información | AltSpace. Oculus 360 Photos Si ya sea de manera "casera" o con ayuda de cámaras como la Gear 360 de la propia Samsung, vas a crear tu propio contenido de vídeo y fotos en 360 grados, las aplicaciones por defecto de Oculus como esta 360 grados, serán tus mejores aliadas para poder reproducir en VR desde la memoria del teléfono o tarjetas microSD. Más información | Oculus Photos 360. Titans of Space El espacio nos va a dar mucho juego en la realidad virtual, con toques incluso educativos como los de esta aplicación. En Titans of Space podemos realizar un recorrido por planetas y estrellas, acercándonos a ellos y desplazándonos para conocerlos con más detalle. Más información | Play Store. NextVR Aunque los contenidos 360 grados de vídeo suelen ser grabados, la moda del VR nos deja de vez en cuando la retransmisión de eventos en directo. Para eso precisamente es la aplicación NextVR, con la que ya se han podido ver algunas retransmisiones en directo de la NBA o la NASCAR en el canal de la FOX. Más información | NextVR. Flickr VR Si la gente se anima a crear fotos panorámicas de 360 grados, aplicaciones como Flickr VR serán imprescindibles. Un catálogo de miles de fotos de 360 grados están esperándote, por ejemplo, las más de 15.000 de este curioso grupo. Más información | Flickr VR. Vtime Una de las temáticas estrella de las aplicaciones para las gafas VR son las sociales. Que ponernos unas gafas no signifique que nos aislamos, así que apps como Vtime nos ponen en escenarios donde encontrarnos con otros usuarios de gafas VR e interactuar con ellos en diferente escenarios. Más información | Vtime. También te recomendamos El kit de desarrolladores de las HoloLens de Microsoft cuesta 3.000 dólares y ya se puede reservar John Carmack está trabajando en un misterioso sistema de posicionamiento para la realidad virtual con el móvil La lucha por conseguir la inmortalidad: estos proyectos retan a la naturaleza - La noticia Los 19 juegos y aplicaciones imprescindibles para las gafas Gear VR fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

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La resistencia a los antibióticos en niños alcanza cotas terriblemente altas

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Hasta el primer tercio del siglo XX, el mundo era un lugar donde un resfriado, un pequeño corte o una comida en mal estado podían llevarte a la tumba. La diferencia entre la vida y la muerte era una cuestión de suerte. Entonces, de repente, descubrimos los antibióticos. Y si hay un posible futuro que realmente nos debería poner la carne de gallina ese es el futuro post-antibióticos, un futuro en el que los microorganismos son resistentes a ellos. Un reciente trabajo avisa de que ese futuro está más cerca de lo que imaginábamos. Más de la mitad de los niños con infecciones del tracto urinario en todo el mundo están infectados con variedades de bacterias resistentes a los antibióticos más comunes. Así comienzaban algunas de nuestras peores pesadillas. Mucho más rápido (y más extendido) de lo que nos imaginábamos Las resistencias a los antibióticos son tan viejas como los antibióticos mismos. Alexander Fleming, el padre de los antibióticos, ya advirtió en 1945 (precisamente en su discurso de aceptación del Nobel) que "el mal uso de la penicilina, con dosis demasiado elevadas, podría hacer que los microbios se volviesen resistentes y revertir así sus beneficios". Desde hace décadas, vemos como al descubrimiento de cada antibiótico le sucede, casi inmediatamente, la aparición de bacterias resistentes a él. Lo que no sospechábamos es que estuvieran tan extendidas. Según un metanálisis que se acaba de publicar en el British Journal of Medicine con más de 77.783 niños infectados por E. coli en 26 países del mundo, la resistencia a la ampicilina es la norma en la mayoría de infecciones pediátricas del tracto urinario del mundo. Para que nos hagamos una idea de la importancia de este antibiótico, a día de hoy, en España, el tratamiento de elección para complicaciones como la pielonefritis aguda en niños es, de hecho, un tratamiento combinado que incluye la ampicilina. Pero no solo es un problema de la ampicilina: resistencias del 23,6% al trimetoprim, del 8,2% a la amoxicilina, del 2,1% al ciprofloxacino y del 1,3% a la nitrofurantoína. A este ritmo, el abuso de antibióticos no nos está matando, pero lo hará pronto. Otra brecha en la salud Es trabajo pone de manifiesto otra gran brecha en la salud mundial y un peligro en potencia. Mientras la resistencia a la ampicilina es del 53,4% en países de la OCDE, esta asciende al 79,8% en el resto de países. De la misma forma, solo el 2,1 por ciento de los niños infectados en la OCDE tenía infecciones resistentes al ciprofloxacino, mientras que en en el resto de países ascendía al 26,8%. Doce veces más. No está mal recordar que la OCDE es una organización que reune sólo a 34 países de los 194 que hay en el mundo. Los autores del estudio especulan sobre distintas explicaciones para esta brecha sanitaria y apuntan al mal uso de los antibióticos en la mayor parte del mundo. Sea como sea, este tipo de datos deben hacernos reflexionar sobre la necesidad de las políticas transnacionales de salud. En un mundo tan globalizado como el actual, donde las bacterias no entienden de fronteras, la sanidad y la cultura científica tampoco deberían. Nos va la salud en ello, empezando por la de nuestros hijos. Imágenes | Wikimedia, Marnie Joyce, Global Panorama También te recomendamos Un grupo de estudiantes crea una silla de ruedas eléctrica barata y perfecta para niños La lucha por conseguir la inmortalidad: estos proyectos retan a la naturaleza Hay una epidemia de miopía infantil y los científicos sólo encuentran un remedio: salir a la calle - La noticia La resistencia a los antibióticos en niños alcanza cotas terriblemente altas fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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