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225 litros de orina en cada piscina olímpica: la ciencia acaba de revelar algo que seguramente no queríamos saber

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Es hora de decirlo: la gente hace pis en las piscinas. Todos lo sospechábamos (alguno, incluso, lo sospechaba de primera mano), pero hasta ahora era muy difícil confirmarlo. El producto químico que tiñe de colores el agua de la piscina es una leyenda urbana y, por lo demás, hasta ahora no conocíamos ninguna forma de estimar la cantidad de orina disuelta en el agua de una piscina. Pero ahora, unos científicos canadienses han encontrado una forma de calcularlo y sus resultados han confirmado nuestras sospechas con total claridad (no como el agua de las piscinas). Ya nunca volveremos a mirar a los nadadores como antes. Tras el rastro de la orina La prueba es muy sencilla y se basa en los niveles de acesulfamo potásico del agua de las piscinas. El E-950, como también se conoce, es un edulcorante artificial que se encuentra en muchos alimentos procesados y se expulsa por la orina sin modificarse. Los jacuzzis de los hoteles tienen hasta tres veces más orina que las piscinas Usando la cantidad media de E-950 en orina en el país norteamericano, los investigadores podían estimar, de forma aproximada, cuánta orina se había vertido en cada piscina. La muestra es, evidentemente, escasa, pero los datos son demoledores. Los investigadores monitorizaron varias piscinas públicas canadienses para comprobar su efectividad. Según sus conclusiones, en una piscina olímpica media se vierten 225 litros de orina. En tres semanas. También monitorizaron ocho jacuzzis públicos y los resultados fueron mucho peores: había jacuzzis con hasta tres veces más orina que la peor de las piscinas. ¿Es un problema? No, no es un problema muy grave por varios motivos: son cifras llamativas, pero pequeñas si tenemos en cuenta que una piscina olímpica tiene más de dos millones de litros de agua. Y, sobre todo, porque la orina es estéril. Salvo infección, no tiene por qué presentar problemas. No obstante, empieza a haber evidencias de que algunos de los compuestos de la orina pueden reaccionar con determinados desinfectantes y producir irritación de ojos o problemas respiratorios. No está claro y es un tema que tiene que investigarse con profundidad, pero técnicas sencillas como estas pueden ayudarnos a entender mejor hasta qué punto la orina empeora el agua de nuestras piscinas y jacuzzis. También te recomendamos ¿Puede ser la orina una fuente de agua potable? Sí, y usando energía solar 8 recomendaciones a conductores novatos que seguramente deberías revisar Un nuevo desarrollo podría revolucionar el campo de la desalinización del agua - La noticia 225 litros de orina en cada piscina olímpica: la ciencia acaba de revelar algo que seguramente no queríamos saber fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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‘Horizon Zero Dawn’: Sony ya tiene su primer sandbox, y también un vendeconsolas

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‘Horizon Zero Dawn’ es la apuesta más importante de Sony para su PS4 en este inicio de año. Un título ya aclamado por la crítica que, si nada más lo impide, también gozará del mismo soporte por parte del público cuando llegue a las tiendas. A Guerrilla Games se le presenta un panorama cuanto menos curioso, y es que tras renquear durante años con una saga que nunca consiguió despuntar demasiado, la del FPS ‘Killzone’, ahora cambia completamente de género para demostrar que pueden convertirse en baluarte de Sony. ‘Horizon Zero Dawn’, el vendeconsolas Si algo nos enseñó el último cambio generacional fue la dificultad de los estudios para escapar de lo habitual. Desarrollos más largos y más caros convertían en una misión imposible el arriesgarse con nuevos formatos e ideas. Puede que precisamente por eso la llegada de ‘Horizon Zero Dawn’ haya sido una sorpresa mayúscula. No sólo por la decisión de estudio y distribuidora de abandonar algo aparentemente establecido (al fin y al cabo manteníamos siempre la esperanza de que el siguiente ‘Killzone’ fuese el que estuviese a la altura), también por hacerlo alcanzando un nivel que va mucho más allá del triple A y entra directamente en la categoría de vendeconsolas. Lo que ha conseguido Guerrilla no es únicamente parir un gran juego, también ha abierto puertas que hasta ahora sólo parecían al alcance de nombres como Naughty Dog, por la calidad técnica que desborda, o Rockstar, por su tratamiento de la narrativa en un mundo abierto. Por si fuera poco, ‘Horizon Zero Dawn’ es también un juego tremendamente divertido e inteligente que, a base de tomar ideas de otros grandes títulos, consigue crear un sistema de combate y misiones del que es imposible desengancharse. Una historia digna de Perdidos Controlando a Aloy, una paria desterrada de su tribu en un mundo distópico en el que máquinas con forma de dinosaurio campan a sus anchas, iniciamos la aventura con una tábula rasa plagada de misterios que, lejos de despejarse conforme avanzan las misiones, irá generando aún más ramas de preguntas a su paso. Así, la sensación de estar ante algo más cercano a Perdidos que a la historia de un juego genérico, nos invita constantemente a continuar avanzando para descubrir qué más sorpresas nos depara o qué respuestas nos esperan al final del camino. Descubrir qué ha pasado con la civilización tal y como la conocemos es la idea con la que inicias el juego y te mantiene en vilo hasta el final, pero poco a poco también querrás conocer de dónde salen todas esas máquinas, por qué Aloy fue desterrada desde la cuna, quienes son sus padres o el porqué del interés que despierta la pelirroja entre otras tribus. De nada serviría eso si el ritmo de su historia y el carisma del personaje no gozasen del mismo trabajo, una calidad que te va acercando cada vez más a la protagonista hasta despertar la sensación de que estás ante uno de los grandes héroes del medio, muy por encima de lo que ha dado el mundo de los juegos durante los últimos años. Un juego que querrás superar al 100% Y de nada serviría todo eso por muy interesante que sea su trasfondo y preciosos que sean sus paisajes, si por algo destaca ‘Horizon Zero Dawn’ es por su maestría a la hora de llevar su jugabilidad un paso más allá de lo que todos damos por hecho en un mundo abierto. Plagado de misiones secundarias que nos harán descubrir nuevos escenarios o nos permitirán profundizar aún más en personajes e historia, superar el juego de cabo a rabo es una de esas experiencias que te atrapan desde el primer minuto gracias a irte presentando novedades poco a poco. Aprender a cazar, a poner trampas, a valerte del sabotaje de robots para que te ayuden en combate, a domarlos para desplazarte sobre su montura con mayor facilidad, a aprovechar los puntos fuertes y débiles tanto de tus enemigos como de tus accesorios o ropas. Hay mucho por hacer en ‘Horizon Zero Dawn’, y en la maratón que supuso su análisis, una de esas pruebas con el reloj marcando la llegada del embargo de su análisis constantemente, en ningún momento tuve sensación de repetición o prisa por querer dejar aparcadas ideas o propuestas. Con eso en mente, puedo imaginarme lo entretenido que debe ser disfrutarlo con bastante más calma. Jugabilidad por bandera ¿Pero cómo se juega a ‘Horizon Zero Dawn’? ¿Cómo consigue transmitir esas grandes sensaciones sin la necesidad de caer en las alabanzas a su historia o la cantidad de horas que ofrecen todas sus misiones y secretos? Utilizando armas rudimentarias como arcos o trampas de cable, uno de nuestros principales objetivos será ir eliminando a robots y enemigos cada vez más grandes y peligrosos. Pero lejos de hacerlo como si de un shooter se tratase y alejándose del típico “dispara hasta que muerda la lona”, Guerrilla introduce aquí un sistema cercano al de un juego de rol. Con el dispositivo que lleva Aloy en la frente tendremos la posibilidad de ver a través de las paredes a nuestros enemigos (ideal para un acercamiento más sigiloso), pero también ver qué partes componen cada máquina y cómo aprovecharnos de sus debilidades para acabar con ellas con mayor facilidad. Así se nos mostrará que algunas son vulnerables al fuego, por lo que un ataque continuado con flechas incendiarias puede aportarnos ventaja, pero también que ese dispositivo rastreador que tiene junto a los ojos puede eliminarse si lo atacamos continuamente con flechas perforantes, eliminando así su habilidad y dejándonos en mejor situación de cara al enfrentamiento. Jugando con los elementos, además de apoyándonos en la citada visión y los números que nos indican el daño que está recibiendo la máquina, encarar cada combate requiere un acercamiento más estratégico que, una vez dominado e interiorizado, nos permitirá explotar aún más la espectacularidad de los enfrentamientos con momentos épicos como deslizarnos apuntando a cámara lenta o aniquilando bandadas de enemigos mientras vamos sobre una montura. El juego perfecto para los completistas Aunque no es precisamente mi perfil, sé hasta qué punto ‘Horizon Zero Dawn’ se convertirá en una joya para los completistas, esos jugadores que exprimen los títulos hasta dejarlos completamente secos a base de rebuscar secretos o mejorar su personaje hasta la extenuación. Además de un elemento divertido de su jugabilidad, la caza es un componente imprescindible del juego por la necesidad de recolectar piezas y aparatos que, además de permitirnos mejorar armas o equipo, también nos servirán para comprar la gran mayoría de cosas que se venden en las tiendas del juego. Sumemosle ahí la experiencia y los puntos de habilidad que se nos van desbloqueando conforme avancemos en la aventura y lo hagamos con estilo (tiros en la cabeza o eliminar piezas de robots durante los combates), que nos permitirán mejorar acciones como ataques sigilosos con más poder o recoger más hierbas de las que nos permiten curarnos de forma fácil y rápida. Con todo, los paseos por el mundo de ‘Horizon Zero Dawn’ son más amenos, invitándonos a realizar enfrentamientos que de otra forma hubiésemos obviado o potenciando la exploración en busca de esa cueva secreta o robot que nos queda por descubrir. ‘Horizon Zero Dawn’: la sombra del GOTY La posibilidad de profundizar en la historia recogiendo hologramas y notas al más puro estilo ‘Bioshock’, disfrutar del carisma de los personajes y sus misiones como en un ‘The Witcher 3’, recorrer un mundo enorme completando misiones y desafíos como en ‘Far Cry’, mejorar nuestras dotes de caza siguiendo las estrategias de ‘Monster Hunter’ o disfrutando de las secciones de plataformas y acción palomitera de referentes como ‘Tomb Raider’. Es innegable que Guerrilla Games se ha apoyado en algunas de las mejores ideas de los últimos años, pero no es menos cierto que lo ha hecho con un toque de calidad y distinción que le permite mantener la originalidad a base de crear un ecosistema propio. Si ‘Horizon Zero Dawn’ es el juego del que escucharás hablar durante las próximas semanas es porque PS4 se ha agenciado un título mayúsculo al que sólo la sombra de Nintendo Switch y su ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ podría infundirle respeto. Lo que sí deben tener claro en Guerrilla es que, sin importar quién acabe ocupando más portadas, han dado en el clavo con su propuesta. Si de algo pueden estar orgullosos en Sony es que, dando vía libre a la creatividad y al riesgo de enfrentarse al lanzamiento de una nueva franquicia, han conseguido que ‘Horizon Zero Dawn’ se coloque como uno de los mejores juegos de su consola. También te recomendamos Sony, Microsoft y Apple no quieren que repares tus consolas y móviles: ya se encargan ellos Samsung elige a Sony para las baterías del Galaxy S8, según WSJ: no quieren que la historia del Note 7 se repita 8 recomendaciones a conductores novatos que seguramente deberías revisar - La noticia 'Horizon Zero Dawn': Sony ya tiene su primer sandbox, y también un vendeconsolas fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .

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Usar Whatsapp sin gastar datos ya es posible: Vodafone te lo da a cambio de reabrir el debate de la neutralidad de la red

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Cuando hace unos meses conocimos cómo pensaba el BEREC, regulador de las telecomunicaciones a nivel comunitario, proteger la neutralidad de la red, ya avisamos de las peligrosas puertas traseras que dejaba. Una de ellas ya la ha abierto en España Vodafone, que en sus nuevas tarifas te permite usar Whatsapp sin límite de datos. Whatsapp sin gastar datos con las nuevas tarifas de Vodafone Tras fagocitar la amenaza que estos últimos años han tenido las operadoras clásicas en forma de OMV, las tres grandes en España han comenzado la subida generalizada de tarifas. A cambio nos ofrecen más datos para consumir en los contratos y alguna que otra golosina como la que ha anunciado Vodafone hoy mismo. En sus nuevas tarifas, las cuales entran en vigor a partir del próximo 28 de abril, se añade un servicio llamado Chat Zero, incluido en todas ellas. Con ese servicio podemos usar algunas aplicaciones de mensajería más conocidas (WhatsApp, Telegram, Line, Wechat, BlackBerry IM o Message+) sin consumir datos de la tarifa que tengamos contratada. En esta barra libre de Whatsapp o Telegram entran tanto los mensajes de texto como el envío/recepción de fotos, vídeos o notas de voz. No será posible el uso de llamadas de voz. También van incluidos los SMS y MMS. Esta posibilidad de tener Whatsapp sin que gastemos datos de nuestra tarifa ya lo hemos visto en España con Freedompop, aunque de una manera más limitada (y barata) y que no acaba de arrancar por sus problemas de funcionamiento. Orange hizo algo parecido pero solo con Facebook y Twitter. Y en México, por ejemplo, es algo completamente habitual. El traslado a la vida diaria de este movimiento de Vodafone es que podremos abusar de estos sistemas de mensajería sin límites, sin ver mermados los MB restantes de nuestra tarifa. Eso significa que en aquellas tarifas que no lleven un límite de datos y listo sino que aunque consumamos los datos de nuestra tarifa lo que ocurre es que se ve reducida la velocidad hasta un límite que hace inviable el uso de estas aplicaciones, podremos seguir recibiendo y enviando mensajes, fotos y vídeos con ellas sin limitaciones. Siempre que sean las que el operador incluye en el servicio. La neutralidad de la red a debate de nuevo Primar un servicio o tráfico de datos sobre otro es una de las condiciones que rompen la ansiada y necesaria neutralidad de la red, según la cual todo el tráfico que existe en Internet debe ser tratado por igual, independientemente de su tipo y procedencia. Con esta premisa se asegura que el acceso a la información en Internet sea libre y sin restricciones impuestas por los operadores, grandes empresas u órganos administrativos. Vodafone también defiende que al aplicar a todas las aplicaciones de mensajería no está discriminando a ninguna y por tanto mantiene la neutralidad de la red Europa ha sido una de las aliadas para mantener esa neutralidad de la red, pero a la vez ha dejado abiertas posibilidades como la de zero rating. Entra dentro del juego permitido por la Unión Europea y puede ser la que usa Vodafone puedan salir adelante. En las directrices de el BEREC se incluye la obligación de tratar todos los datos por igual. Pero al mismo tiempo se indica que los operadores podrán gestionar el tráfico que surca sus redes en caso de congestión. Es uno de los argumentos de las operadoras para la llegada del 5G, por ejemplo. Vodafone también defiende que al aplicar a todas las aplicaciones de mensajería no está discriminando a ninguna y por tanto mantiene la neutralidad de la red Roto el hielo con estas tarifas, que replicarán seguro otros operadoras para no quedar en desventaja, se abre la veda a que sean más servicios o aplicaciones que el operador decida (o por las que le pague terceras empresas) las que no consuman nuestros datos, y por lógica, las que más usen los consumidores en detrimento de las demás. ¿Es suficiente para mantener la neutralidad de la red que las operadoras apliquen esta ventaja a categorías de aplicaciones (Whatsapp pero también sus competidores como Telegram) o las aplicaciones de otras categorías se podían entender discriminadas porque la gente usará más la categoría beneficiada? Ese podría ser el nuevo ángulo de debate alrededor de la neutralidad de la red que se abre. También te recomendamos Éstas son todas las novedades de WhatsApp: más opciones en la cámara, menciones en los grupos y más 8 recomendaciones a conductores novatos que seguramente deberías revisar WhatsApp se transforma en Snapchat al estrenar stickers y dibujos en fotos y vídeos - La noticia Usar Whatsapp sin gastar datos ya es posible: Vodafone te lo da a cambio de reabrir el debate de la neutralidad de la red fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

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El iPhone 8 no tendrá puerto USB-C sino Lightning, y esta es la razón

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Ayer aparecía un nuevo y curioso rumor sobre los futuros iPhone 8: Apple podría plantear la llegada del puerto USB-C a sus smartphones, algo que parecía extraño teniendo en cuenta que su apuesta por Lightning parecía clara. Lo cierto es que un análisis de la situación y también de la polémica frase del Wall Street Journal en la que se indicaba dicho dato dejan claro que el iPhone 8 seguirá contando con el tradicional puerto Lightning, pero atención porque sí habrá soporte del puerto USB-C. La explicación es más sencilla de lo que parece. A Lighning le queda mucha guerra por dar Lightning es demasiado importante para Apple. Ha sido el puerto de conexión estándar de todos sus iPhones desde el iPhone 5 que se presentó hace cerca de cinco años, pero también se ha utilizado de forma masiva en los iPad desde el iPad de cuarta generación y el iPad mini. A pesar de llevar todo este tiempo en el mercado, Lightning ha ido además mejorando en prestaciones, y por ejemplo el conector Lightning del iPad Pro de 12,9 pulgadas ofrece una interfaz USB 3.0 para la transferencia de datos. No solo eso: los millones de unidades vendidas de sus iPhone (incluidos los iPhone 7 y 7 Plus) se unen a la producción masiva de auriculares Beats con conector Lightning para esos últimos modelos, pero es que hay más. Los auriculares inalámbricos de Apple, los Airpods, también dependen del puerto Lightning para cargarse, como ocurre con el Apple Pencil o el mando del Apple TV. Demasiados productos dependen de este puerto de conexión. Pero los MacBook se han pasado a USB-C, ¿no? El rumor parecía tener cierto peso si uno tenía en cuenta que Apple también está apostando fuerte por el conector USB-C en los últimos tiempos. Lo hace en concreto en los MacBook y MacBook Pro, los portátiles de la empresa de Cupertino cuyas últimas iteraciones cuentan únicamente con este tipo de puerto. Apple ni siquiera ofrece otro tipo de puertos (como los tradicionales USB-A) en los nuevos MacBook Pro, algo que hizo que la decisión fuera muy criticada y se crease el hashtag viral #donglelife: sin adaptadores y dongles era difícil aprovechar el MacBook Pro para muchos escenarios. Y precisamente los MacBook son la clave En el artículo original del Wall Street Journal se hablaba de la futura pantalla OLED curva del iPhone 8 y casi se mencionaba el tema del puerto USB-C de pasada, pero es que la propia forma de hablar de él era extraña: [Gente cercana a los planes de Apple] dijo que Apple ofrecería otras actualizaciones, incluyendo un puerto USB-C en el cable de corriente y otros accesorios, en lugar del conector Lightning original de la empresa. Cuando los MacBook se comenzaron a vender con esos puertos USB-C muchos usuarios de los nuevos iPhone 7 y iPhone 7 Plus se dieron cuenta de lo absurdo de la decisión: estos smartphones se distribuyen con un cable de Lightning a USB-A, lo que hacía imposible conectar el teléfono a los nuevos MacBook directamente: volvía el problema de los dongles. Ahí está precisamente la clave y ese es el problema que Apple resolverá en sus futuros iPhone 8: el cable que se incluirá en los iPhone no será de Lightning a USB-A, sino de Lightning a USB-C. Probablemente lo que querían decir las fuentes del WSJ con ese confuso "en lugar del conector..." (y que el redactor no interpretó del todo bien) fue que en lugar del cable Lightning tradicional se incluiría uno que efectivamente (por fin queda claro) acabaría en un conector USB-C, y no uno USB-A. En Xataka | También te recomendamos 8 recomendaciones a conductores novatos que seguramente deberías revisar Si quieres actualizar el hardware de los nuevos MacBook Pro, lo vas a tener difícil. Un montón Apple cuidado: que las críticas al MacBook Pro vengan de tus propios fans puede ser muy grave - La noticia El iPhone 8 no tendrá puerto USB-C sino Lightning, y esta es la razón fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Nintendo Switch, análisis: 48 horas y el Zelda Breath of the Wild bastan para enamorarte (pero cásate sólo cuando haya más juegos)

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En un par de días la Nintendo Switch comenzará a llegar a las manos de los primeros compradores que han pagado los 319 euros que cuesta. En Xataka llevamos unos días ya con ella y nos han bastado 48 horas para quedar convencidos de que el futuro de las consolas bien podría ser así … cuando Nintendo complete un lanzamiento que por ahora es manifiestamente escaso de catálogo. Aquí está el análisis de Xataka de la Nintendo Switch. De consola casual a consola modular Nintendo nos tiene acostumbrados a no seguir el camino recto y a explorar rutas nada sencillas cuando uno va solo. Ha sido su máxima en los últimos años. Así es Nintendo y precisamente por ello sobrevive. La compañía japonesa lo hizo con su portátil 3DS, todo un fenómeno que nadie pudo replicar, y posteriormente con la Nintendo Wii, un revulsivo en la manera de jugar. En ese caso sí que recibió respuesta, tardía pero contundente y mejorada, principalmente por parte de Microsoft con su Kinect. Con la siguiente consola de sobremesa tocaba pasar página y alejarse de la consola casual. Pero la Wii U no le salió bien. En ella pudimos comprobar algunas ideas de alejamiento de la consola de sobremesa tradicional con ese mando con el que jugar sin necesitar otra pantalla. Esa idea es uno de los pilares que muchas marcas y plataformas están explorando: jugar con la potencia de una sobremesa pero con la libertad de hacerlo donde y cuándo queramos. Tras la transición (fracasada) que supuso la Wii U, la Switch devuelve a Nintendo al camino de la evolución, del riesgo y de ser única La nueva Nintendo Switch es la evolución esperada. Algo casi completamente nuevo en el mercado y que a nivel de diseño les ha quedado estupenda. Aire fresco que ya necesitábamos. Mientras Sony y Microsoft luchan en términos de potencia bruta, de resolución, fps o se lanzan realidad virtual a modo de arma, Nintendo ha vuelto a escoger una guerra contra sí misma a la que seguro que le llegará una respuesta. Seguro. Pero ellos han vuelto a ser lo primeros. Y me ha bastado poder llevarme una partida comenzada al nuevo Zelda en el televisor del salón de casa a una biblioteca para estar convencido. La pantalla es la consola Hablar del diseño de la Nintendo Switch es complicado. Mucho. La realidad es que estamos ante una especie de tablet con corazón Tegra al que se incorporan diferentes elementos, desde mandos laterales a una base, para que inmediatamente sea otra cosa diferente: sobremesa que conectamos a un televisor, portátil o hasta pantalla para jugar en cualquier lado. Salvando algunas pegas como la memoria interna, el dificilísimo reto de crear una consola de sobremesa a la vez que portátil le ha salido de cine a Nintendo Esa ambición desmesurada por abarcar cualquier campo del juego en la actualidad (menos la VR) les ha quedado realmente bien. Cuando está colocada en su base, la Nintendo Switch aparenta como otra consola de sobremesa pero en formato muy compacto. También con bastante menos nivel de diseño y atractivo que las últimas Xbox One S o PS4. Pero nada más sacarla de la caja uno queda sorprendido por su reducido tamaño. ¿Son esto 6 pulgadas? Basta encenderla para comprender que serán seis pulgadas que no nos dejarán indiferente. Si no está en la base, la pantalla o la consola, porque son lo mismo, es ligera (300 gramos) y manejable (menos de 14 mm de grosor), mucho más que si la comparamos con el mando con pantalla de la Wii U. Hay una reducción considerable de las dimensiones y peso, aunque no debes pensar que será como tener entre manos un tablet/phablet actual. Esa pantalla es de tipo táctil, brillante y con excelente respuesta. Pero el aprovechamiento de esa capacidad multitáctil no la exprime al máximo Nintendo, y si bien el movimiento por los menús y opciones podemos realizando tanto con los botones como directamente en la pantalla, en los menús u opciones de los juegos no es posible. Por ahora solo hemos podido probarlo en el último Zelda (y es probable que en determinados juegos no se obvien de esta manera las posibilidades táctiles de una pantalla como la de la Switch), pero la tendencia natural tanto en opciones de menú del juego como incluso dentro del juego para algunas acciones, es a tocar con los dedos en la pantalla. Y se te queda cara de tonto cuando lo intentas y no funciona así. Prepara una caja para las tarjetas de memoria (y juegos) De la ficha de especificaciones de la Nintendo Switch lo verdaderamente crítico es la memoria interna. Con la barbaridad de espacio que ocupan los juegos actuales, salir al mercado con 32 GB lo podemos considerar casi una broma. Si hasta hay juegos que directamente no podríamos descargar en ella por ocupar más espacio del que queda disponible nada más encender la consola (unos 26 GB) Esa deficiencia, que no es algo nuevo en el ecosistema de la maca japonesa, Nintendo la compensa de dos maneras. En primer lugar admitiendo tarjetas de juegos propias como ocurre con las que ya conocemos en la 3DS. No me parece mala opción, al final son los juegos físicos que admitimos en otras consolas. Y los tiempos de carga muy rápidos y sin instalaciones de por medio te reconcilian con las consolas de sobremesa. Que no es nada sencillo en estos días. Usar "cartuchos" en una consola de sobremesa de 2017 puede resultar extraño, pero es cómodo y la carga es inmediata Por otro lado hay ranura para tarjetas de memoria microSD que pueden ser de tipo microSDXC para asegurarnos tiempos de lectura y escritura adecuados, y compatible con hasta 2 TB. La ranura se encuentra bajo el soporte trasero, y queda por defecto cubierta por éste. El uso e integración de este espacio en la gestión de la consola es bastante cómodo y todo está pensado para que la usemos a modo de almacenamiento, pero por ejemplo cada vez que metemos una tarjeta nueva requerirá el reinicio de la Switch. ¿Y no se pueden usar otro tipo de dispositivos como almacenamiento externo? Estarás pensando como yo en discos USB, aprovechando que la base dispone de dos puertos frontales además del interno. Pues por ahora nada de nada. No hay posibilidad de usar discos USB externos. Y hubiera sido una buena noticia para el uso de la consola en modo sobremesa. Esos dos puertos son para la recarga de otros accesorios como puede ser el mando Pro. Tras el "trauma" de ver la memoria de 32 GB, uno se olvida pronto de ello al pensar en la posibilidad de tener tarjetas de hasta 2 TB, aunque echamos de menos la habilitación de los puertos USB para discos externos La Nintendo Switch como consola de sobremesa Aunque cuando la tenemos en modo portátil es cuando la Nintendo Switch enamora, engancha y nos transmite que estamos con un gadget importante entre las manos, esta consola es un modelo de sobremesa. El cambio de consola portátil a sobremesa o viceversa está muy bien solucionado por parte de Nintendo. Basta colocarla sobre la base y en menos de 3 segundos, todo pasa a la pantalla del televisor. Sacarla y poder ponerse a jugar en modo portátil ocupa incluso menos tiempo. El acabado final de la base, que los puertos sean casi testimoniales o el sistema poco preciso de "conexión" entre consola y base es lo que menos nos gusta a nivel de diseño cuando la tenemos en modo televisor, como la llama Nintendo La colocación de la Switch en su base solo puede hacerse en un sentido. Hay de dejarla simplemente caer en el centro y encajará en el puerto de carga. Lo que no hay es indicación clara de en qué sentido hay que colocarla, así que las primeras veces te tocará ensayo-error. La Nintendo Switch podemos colocarla en su base tanto con los mandos laterales colocados como sin ellos. En el interior de la base están las conexiones USB 3.0, HDMI y alimentación. Pese a lo básico de este trozo de plástico negro que es la base de la Nintendo Switch, se ha pensado en una colocación muy práctica de los cables, con una ventana abatible y salida directa que permite tener recogidos y estables estas conexiones. En la parte de fuera encontramos dos puertos USB más. Como os he indicado, la base es muy discreta pero algo sosa y con apariencia endeble. Dado que su lugar habitual será junto al televisor y siempre estática, una mayor solidez y estabilidad se agradecerían. En modo sobremesa la Nintendo Switch es capaz de ofrecer una salida de vídeo de 1080p a 60 fps, justo lo mismo que las actuales consolas de sobremesa de Microsoft o Sony, a excepción de la PS4 Pro. Sin embargo la impresión sobre calidad y posibilidades gráficas de la Switch queda lejos de lo que uno percibe simplemente encendiendo las otras consolas de Sony o Microsoft. Estrenar una consola como la Switch con un juego tan pobre a nivel gráfico pese a las posibilidades de la propia consola nos parece entre una broma o "pasotismo" total Ya asumimos que esa carrera por los gráficos o potencia bruta no interesa (o al menos lo transmiten muy bien) a Nintendo, pero como nos pasó en nuestras primeras impresiones con la Switch, uno, nada más encender una consola en 2016 y con un título tan ambicioso como Zelda, espera como mínimo una demostración de potenciales condiciones para ello. Y no ocurre así. El juego se disfruta, vaya si se hace, pero inmerso en ese mundo abierto uno no puede dejar de pensar en que habría sido necesario un esfuerzo extra por parte de Nintendo para, el día de salida de su nueva consola, subir el apartado gráfico de un juego que en otros muchos aspectos está de 10. Quedamos pues a la espera de poder comprobar el nivel de gráficos que podremos obtener con esta Nintendo Switch. El puerto USB-C y dos muescas en la base son los únicos elementos que unen la Switch con la base La Nintendo Switch sin mandos acoplados no posee más que el puerto de carga USB-C en la parte inferior, la bisagra trasera, y las conexiones superiores, que son el puerto de auriculares, el control de volumen, el botón de encendido/bloqueo y la ranura para las tarjetas de juegos. También quedan situados en esa parte superior las salidas de ventilación, que solo en el silencio de la noche y con ningún enemigo acechándonos hemos conseguir oír en marcha. Ya en la parte trasera inferior quedan los dos altavoces estéreo que ofrecen un sonido bastante potente y nítido. Mis dudas con la carga de la batería Mientras la Switch está colocada en la base, la batería interna está recargándose. Estos días nos ha sucedido que parecía que la consola estaba perfectamente colocada pero sin embargo no era así. Faltaba apretar un poco más para que el puerto USB encajara del todo. El sistema de conexión exclusivamente centrado en ese puerto USB-C no nos ha convencido nada. La manera más sencilla de saber que todo está ok es mirar la luz verde que nos indica que la consola está conectada y enviando señal al televisor. Esa luz aparece incluso sin tener nada conectado al puerto HDMI, pero se apaga a los pocos segundos. Aparte de eso no hay señal de que la consola en la base se esté cargando ni que la misma haya acabado. Si va a ser el método de recarga antes de llevárnosla como portátil, me parece algo necesario. El tamaño de todo el conjunto es realmente reducido y perfecto incluso para llevarnos TODA la consola con nosotros. Aquí aparece junto con el mando Pro Toca ahora hablaros de los tiempos de carga. Y aquí tenemos un tremendo dolor de cabeza tras pasar estos días con la Nintendo Switch en casa. Cuando colocamos la Switch en su base en modo de espera y sin estar jugando a la misma, el tiempo de carga completa supera las dos horas y media. Si hacemos la medición mientras jugamos a un título, ese tiempo de carga se duplica. Estas cifras me parecen críticas porque la Switch vamos a querer llevarla de un lado a otro, aunque sea dentro de la casa. Quizás por ello Nintendo ha colocado un puerto USB-C como interfaz de carga. Con cables, cargadores y hasta baterías externas, es una solución que nos parecía ideal. Pero no ha sido así. Hemos probado con los puertos exteriores de la base, con un adaptador de smartphone y hasta con dos cables USB-C diferentes y de calidad, y no hemos podido conseguir cargar la Nintendo Switch con ninguna de estas soluciones de forma fiable. Solo ha sido posible situada en el puerto de carga de su base. Cuando recurríamos a otros métodos, pese a que alguna vez lo hemos conseguido, lo habitual ha sido que nada pasara y la batería interna no se cargara. En nuestra experiencia de estos días, la alegría de contar con un puerto USB-C para la carga de la Switch ha sido en realidad una pesadilla por no haber conseguido cargarla con cualquier cable USB-C o adaptador Tendremos que comprobar en los próximos días, cuando Nintendo saque la habitual actualización del día del lanzamiento (y donde suelen solucionarse bastante problemas), si esta situación es única, se soluciona, o se trata de un dolor de cabeza importante para quienes la ven una portátil de referencia. Si no se soluciona, la alternativa es el adaptador de corriente que no viene de serie con la consola y que cuesta unos 25 euros. Suma y sigue con accesorios. Joy-Con, la impresionante evolución de los Wii Remote Si tanto la base como la propia consola/pantalla no sorprenden, todo lo contrario ocurre con los mandos, llamados Joy-Con. Mirar y coger los nuevos Joy-Con es algo idéntico a hacerlo con los Wii Remote originales. Pero están a años luz en funcionamiento. Vibración, más sensores … todo se ha puesto a disposición de los desarrolladores y los propios jugadores. La buena noticia es que sirven igual para juegos muy básicos y familiares que para los más avanzados. Los mandos Joy-Con son toda una demostración de originalidad y saber encontrar soluciones que funcionan a retos realmente complejos En este nuevo mando de la sobremesa de Nintendo hay curva de aprendizaje, pero es muy rápida de superar. En realidad no es nada si lo enfrentamos al reto que ha conseguido superar Nintendo para, con un solo diseño, tener un mando funcional en varias formas de uso diferentes. La colocación de los botones y sticks es de lo más acertada, algo nada sencillo para un accesorio que puede configurarse de distintas maneras. Los dos mandos Joy-Con, que podemos tener en el mismo color o en diferentes (que nos parece una opción mucho más atractiva), se sitúan mediante una especie de rieles en los laterales de la pantalla. Meterlos y sacarlos es cuestión de nada. Solo hay que asegurarse de que hacen clic al introducirlos, y accionar un pequeño botón en la parte trasera de cada uno cuando queremos extraerlos. Los mandos Joy-Con son toda una demostración de originalidad y saber encontrar soluciones que funcionan a retos realmente complejos Dependiendo de si es el mando izquierdo o derecho, hay diferente configuración. En ambos hay dos palancas, cuatro botones de dirección o A/B/X/Y, y los botones /gatillos superiores L/ZL y R/ZR. Luego, en cada mando, hay dos botones extra más pequeños. Los superiores, con símbolos de + y -, y con ellos se accede a opciones y menús de los juegos, mientras que el botón Home nos lleva al menú principal dejando la partida en suspensión, y el del lado izquierdo realiza capturas de pantalla, algo que nos ha resultado muy adictivo. Los nuevos Joy-Con pueden usarse separados, colocados en la pantalla o a modo de mando más clásico con un adaptador Pero no acaban ahí las posibilidades de estos mandos. Con sus acelerómetros y giroscopios, cuando están separados de la Switch, funcionan como elementos que reconocen el movimiento, e incluso van más allá. Incluyen una vibración muy sutil pero apreciable tanto para fases de cualquier juego como para otros de habilidad o precisión, siendo capaces de simular una canica o elemento suelto en su interior … cuando en realidad no hay nada. Lo dicho, toda una virguería de diseño y funcionamiento. Ah, y se me olvidaba que el mando derecho incluye una cámara de infrarrojos que será capaz de detectar formas. Ya veremos qué provecho le saca Nintendo o terceros desarrolladores. Las posibilidades de los Joy-Con son totales para todos los modos de juego que propone Nintendo con esta consola Switch. Cuando están acoplados a la pantalla, la consola funciona como una portátil completa y cómoda de usar. Bastante más que con el mando de la de la Wii U. Quizás la única pega es que los sticks pueden resultar algo pequeños para algunos usuarios de grandes manos. Por lo demás nos han dejado una experiencia de juego muy satisfactoria, con precisión, rigidez justa y excelente colocación. Con un pequeño accesorio los Joy-Con pasan a ser un mando más clásico y al que es muy fácil acostumbrarse También podemos agrupar los dos Joy-Con con una parte central que nos deja un mando más clásico y que, una vez superados los primeros minutos de uso, nos ha parecido tan cómodo que, habiendo probado el Pro Controller, no creemos que sea necesario comprarlo para tener una experiencia completa en modo sobremesa. Hay diferencia con el adaptador pero no tanta como para compensar el precio ni puede alcanzar en comodidad a los mandos de una Xbox o PS4. Estos mandos también tienen que recargarse (Nintendo habla de una 20 horas de autonomía), y lo hacen cuando están conectados a la consola, así que parece que una buena idea puede ser mantenerlos colocados a los lados de la Switch cuando ésta se encuentra situada en su base. Además de asegurarnos la carga de los mandos, también evitamos que "se despisten" por casa. Si lo preferimos, hay adaptador que actúa como cargador de esos Joy-Con. La Nintendo Switch como consola portátil A falta de ver qué juegos sacan partido del rendimiento de la Nintendo Switch, porque el nuevo Zelda no lo hace, el atractivo hoy en día de la nueva consola de Nintendo es poder llevárnosla con nosotros y seguir jugando como si nada. Al mismo juego y con la misma fluidez que en modo de televisor o sobremesa. Lo hacemos en su pantalla de 6,2 pulgadas y resolución 720p donde el nivel de detalle es suficiente para disfrutar de un juego como Zelda. Solo podríamos objetar, como pasaba con la memoria interna, que no se haya subido el nivel de la misma en cuanto a resolución. Si en teléfonos o tablets tenemos paneles de máxima calidad, no queremos menos en un dispositivo como éste. Pero seguramente el precio contenido no habría sido posible. La Nintendo Switch en su glorioso modo de portátil Obviando que sea un panel de 720p, la pantalla de la Nintendo Switch aprueba de forma sobresaliente para su uso tanto en juego en pareja como en movimiento. Los ángulos de visión son completos y ni brillo ni fidelidad de color decaen incluso observándola con una gran apertura. Estamos hablando del uso de la Switch en interior, donde configurando el brillo en automático conviene incluso bajarlo algo manualmente porque nos parece un panel muy brillante. Con la resolución de la pantalla nos ocurre igual que con la memoria interna: viendo los tablets del mercado aspirábamos a más. Pero nunca debemos olvidar el factor precio Sin embargo esa pantalla nos ha decepcionado en exteriores. A plena luz del día los reflejos son insalvables y en escenarios oscuros, prácticamente imposibles de gestionar. Esta situación nos ha ocurrido a plena luz del día y sin que el sol incida directamente sobre nosotros. En interiores, pese a que el entorno fuera luminoso, no encontramos ese problema. Cuando la estamos usando en modo portátil, el calentamiento es evidente pero en ningún momento pasa de una superficie cálida. Más de dos horas de juego continuado en modo portátil y hemos podido seguir sin molestia alguna por el calor. Diferencia de tamaño entre las tarjetas de juego de la Nintendo 3DS y las nuevas de la Switch Piensa en unas tres horas de juego portátil Unas tres horas de juego portátil. Es la cifra que Nintendo da para su nuevo Zelda (habla de hasta seis horas en otros modos de juego o títulos), y es, 15 minutos arriba o abajo dependiendo del nivel de brillo y otros factores, lo que hemos obtenido en nuestra prueba estos días con la Nintendo Switch. No es una cifra de la que presumir demasiado, pero sí suficiente para usar el modo portátil en casa. ¿Y qué ocurre cuando salimos fuera? Lógicamente en un viaje largo donde poder llevarnos la sobremesa a cuestas es algo tan tentador que uno no teme ya meterse en un vuelo de más de seis horas. Pero las tres horas (pongamos cuatro para otros título más casuales) serán pocas en este escenario. La autonomía en modo portátil de la Nintendo Switch está más cerca de la portátil 3DS original que de los tablets de gama alta del mercado. Pero 3 horas nos parece un buen equilibrio Lo mejor de todo es que Nintendo no se ha enfrascado en conexiones propietarias ni nada por el estilo. Como ya os he comentado la Switch se puede recargar vía cable USB-C, por lo que ya sea con un cargador de nuestro smartphone o con el uso de una batería externa, podremos estirar las horas de juego tanto como posibilidad de un enchufe haya cerca o baterías externas llevemos encima. Esa es la teoría, por ahora a nosotros nos ha sido imposible pese a que la Switch nos indicaba que se estaba cargando (aviso y símbolo). Pero no era así. Otro detalle que nos ha dejado con mal sabor de boca tiene que ver con el sonido. No hay ni rastro de la posibilidad de enlazar unos auriculares bluetooth pese a que existe dicha conectividad, así que por ahora debemos conformarnos con el uso de auriculares con cable para tener una experiencia privada con la Switch. Ni portátil ni sobremesa: solo para momentos puntuales Un tercer modo de uso de la Switch de Nintendo se da cuando ni la tenemos acoplada con los Joy-Con ni colocada en la base. En esa situación la consola hace las veces de pantalla mientras usamos los mandos de manera externa. Aquí, por el tamaño de la pantalla, no es algo en lo que vayamos a pensar más que en situaciones muy concretas como una partida rápida entre amigos o en el tren. ¿A qué emociona pensar un trayecto en tren jugando a Zelda casi como si estuviéramos en el salón de casa? En ese modo entra en juego el soporte plegable para la Switch. Aquí Nintendo no se ha esforzado nada y además de ser un elemento endeble y de plástico, no es sencillo de abrir ni admite diferentes inclinaciones, lo que limita la experiencia de juego según la situación. Pero hay más. El control de la consola es casi completo con el mando tanto en este modo como en el de sobremesa, pero echamos de menos opciones directas en el mando como el control de volumen o de apagado de la consola. Es cierto que hay menú rápido donde gestionar el brillo, entrar al modo de espera o iniciar el modo avión (al que se accede manteniendo unos segundos pulsado el botón Home) desde el mando, pero esas necesarias opciones para bajar el volumen cuando tenemos la pantalla a modo de televisor o apagar la consola sin acercarnos a la base cuando estamos en modo sobremesa son detalles que hay que cuidar Nintendo. También hemos encontrado algún inconveniente en la conexión del Joy-Con izquierdo cuando volvemos del modo de espera. Pulsando el botón Home para regresar, el Joy-Con derecho queda siempre enlazado (pues pulsamos el Home que está en él) con la Switch mientas que el izquierdo requiere de una pulsación de cualquier botón. Aquí la lógica nos invita a pensar que volver del modo de espera ya lleva incluido que los dos mandos se activen y queden enlazados al instante. La interfaz de la Nintendo Switch Un aspecto de la nueva consola de Nintendo al que le teníamos muchas ganas es a la interfaz. Le tocaba ya algo de cambio de imagen y puesta al día y creo que, aunque es algo particular, han acertado. Nintendo no ha variado la sencillez de la interfaz de su consola de sobremesa. A algunos incluso les parecerá demasiado simple. Pero ya no estamos ante una menú infantil y lleno de absurdos elementos que no hacían más que estorbar. El nuevo sistema que estrena la Nintendo Switch es ágil, muy veloz y práctico. Tenemos desde los accesos directos a los juegos, pese a que no esté colocada la tarjeta, hasta los menús principales como serían Noticias, eShop, Album donde encontrar las capturas de pantalla, gestión de los mandos, configuración y modo de espera. Por ahora, y hasta el día de su lanzamiento, esta pantalla de inicio más bien parece un desierto. ¿Dónde están los juegos Nintendo? Hasta aquí te he contado con mucho detalle todo lo que me ha parecido jugar estos días con la Nintendo Switch. No es demasiado a nivel de juegos porque, al contrario que en las demostraciones previas que realizó Nintendo en diferentes eventos, solo teníamos disponible para jugar el nuevo Zelda (que no nos quejamos, claro), así que consideramos que la prueba no acaba de ser lo completa que debería. No he podido analizar cómo es el juego online o multijugador, tampoco probar más títulos de otros géneros ni tampoco el modo casual con los Joy-Con que tanto tienen que dar a esta Switch. Pero lo solucionaremos. Desde el día de su lanzamiento, cuando parte de estas limitaciones queden resueltas por la compañía, nos pondremos a darle de nuevo a la Switch para completar un tras un mes de uso donde resolveros todas estas dudas alrededor del análisis de la Nintendo Switch que han quedado en el aire, entre ellas el modo en que funciona el intercambio de actualizaciones entre jugadores sin necesidad de usar Internet, solo a nivel local. Esa falta de catálogo para las unidades de prueba enviadas a los medios afectará también a los primeros compradores. Nintendo y sobre todo un excelso Zelda son suficientes para vender una primera buena tanda de consolas Switch (no parece que quien quiera jugar al nuevo Zelda lo compre para la Wii U) pese a su precio de 319 euros son en realidad casi 400 euros al sumar el Zelda a 60 euros, porque no hay juego ningun incluido con la consola por ahora. Pero si esos nueve juegos prometidos tardan en crecer, mal comienzo para una consola con tanto potencial. También te recomendamos 8 recomendaciones a conductores novatos que seguramente deberías revisar Qué esperar de la presentación de la Nintendo Switch del viernes Nintendo Switch: todos los detalles de la nueva consola de Nintendo - La noticia Nintendo Switch, análisis: 48 horas y el Zelda Breath of the Wild bastan para enamorarte (pero cásate sólo cuando haya más juegos) fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

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Estas gafas para rayos X nos abren las puertas del mundo nanoscópico

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Dentro del espectro electromagnético, los rayos X son especialmente rebeldes. Sí, siguen las mismas leyes que la luz visible, pero en general resultan difíciles de enfocar y desviar.No sólo porque haya pocos materiales que permitan la fabricación de lentes y espejos, sino porque su pequeña longitud de onda hace que la precisión sea mucho más importante que para otras longitudes. Pero ahora un equipo de investigadores ha conseguido reenfocar el problema y nunca mejor dicho. Con una lente diseñada individualmente son capaces de corregir casi por completo los defectos inevitables de las ópticas de rayos X que se suelen usar. Y de paso, han conseguido batir todos los récords de concentración de un haz de rayos X. 250 nanómetros Concretamente, han sido capaces de concentrar más de tres cuartas parte de un haz en un punto de 250 nanómetros de diámetro. Para verlo en contexto, sin la lente el haz 'ocupaba' 1.600 nanómetros y, con ella, el resultado está ya muy cerca del límite teórico: 160 nanómetros. Pero lo más interesante, como siempre, es la línea de investigación que abre. Hasta ahora gran parte de la investigación se ha centrado en como mejorar la precisión de la producción de lentes para este tipo de ondas. Se ha avanzado mucho, pero las habituales (fabricadas con berilio) siguen presentando problemas derivados del mismo proceso de fabricación. “Las lentes de berilio son moldeadas por compresión recurriendo a matrices de precisión, pero es inevitable que se produzcan ciertos errores de unos pocos cientos de nanómetros", explicaba Andreas Schropp, uno de los investigadores del proyecto. La técnica es muy curiosa. En lugar de centrarse en mejorar el proceso de fabricación, los investigadores estudiaron los defectos de las lentes de berilio y fabricaron una lente de cristal de cuarzo capaz diseñada para corregir esos problemas. El resultado es algo muy parecido a unas gafas (así lo explican los mismos investigadores) que, aunque no son necesarias para la mayoría de aplicaciones, nos van a dejar ver el mundo nanoscópico como nunca lo habíamos visto. También te recomendamos 'Animálculos' en el esperma y otras cosas diminutas y maravillosas que descubrió Antonie Van Leeuwenhoek 8 recomendaciones a conductores novatos que seguramente deberías revisar Se acabaron las fotos desenfocadas: esta cámara sin lentes puede revolucionar la forma en que tomamos fotografía - La noticia Estas gafas para rayos X nos abren las puertas del mundo nanoscópico fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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MareNostrum 4: así es el espectacular supercomputador encerrado en una capilla

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Los supercomputadores tienen un encanto especial. Esas máquinas gigantes tanto en tamaño como en prestaciones (y precio) se aprovechan para tareas que ningún PC convencional podría acometer en tiempos asumibles, y en España tenemos una muy especial. Se trata del Barcelona Supercomputing Center, un centro de supercomputación en el que encontramos a MareNostrum 3, un superordenador muy especial tanto por sus características como por el sitio en el que está instalada: una vieja capilla. Potencia de cálculo asombrosa El Barcelona Supercomputing Center - Centro Nacional de Supercomputación (BSC-CNS) da servicios de supercomputación a investigadores de España y de toda Europa, y entre sus aplicaciones principales están la investigación y desarrollo en informática, biología o ingeniería. El coste de estas instalaciones es altísimo, pero su rentabilidad está asegurada: la simulación numérica y el análisis de Big Data que se realiza en este supercomputador reduce gastos a posteriori para todo el proceso de investigación, pero además "ayuda a crear conocimiento cuando los experimentos son imposibles o no tienen un coste asumible". Los campos de aplicación de la supercomputación son muy variados: se usan en biología, zoología, genética, medicina, química, nuevos materiales, nanotecnología, física, astronomía, geología, oceanografía, paleontología o, claro está, la meteorología, un campo tradicional de la aplicación de la potencia de cálculo para las previsiones del tiempo. Los mareantes números de un superordenador MareNostrum 3 es el superordenador más potente de toda España, pero los nuevos proyectos en computación han hecho que en estos últimos años baje algunos puestos en la lista Top500.org, el famoso ranking de las supercomputadoras más potentes de nuestro planeta. En la última edición de la lista, de noviembre de 2016, ocupa la posición 129 con un rendimiento máximo de 925,1 Tflop/s, muy lejos (como la mayoría de superordenadores de la lista) de los 93.014,6 Tflop/s del Sunway TaihuLight, el bestial superordenador del National Supercomputing Center de Wuxi, en China. Aprovechando la celebración del Mobile World Congress los responsables del BSC-CNS nos invitaron a dar un paseo por esas instalaciones para explicarnos todo lo que rodea a MareNostrum 3, un superordenador que ha ido actualizándose gradualmente y que está fabricado por IBM con arquitectura IDataPlex que consta de 52 racks distribuidos en un espacio de 120 metros cuadrados. Este superordenador cuenta con 48.896 núcleos distribuidos en 6.112 chips Intel SandyBridge octa-core de 2,6 GHz en 3-056 nodos (cada uno con dos de estos procesadores). Aunque no nos dieron detalles concretos de los modelos de procesadores, todo apunta a que se trata de los Intel Xeon E5-2670, que en su última versión, la v3, tienen un coste especialmente alto: cada procesador ronda los 3.000 euros. Estos micros están acompañados por nada menos que 100,8 Tbytes de memoria y la red de interconexión Mellanox Infiniband FDR10 y el estándar Gigabit Ethernet son claves para el trabajo conjunto de todos esos componentes. El sistema de almacenamiento cuenta con una capacidad total de 24 Petabytes. Un apartado importante en el ámbito de la supercomputación es lógicamente el control de todo el calor que disipan estos componentes. En las instalaciones del BSC aprovechan tanto la refrigeración tradicional por aire como un sistema de refrigeración líquida para cada rack que ayuda a mantener todo el conjunto a la temperatura adecuada. Como muchos otros superordenadores de la lista Top500, hay un dato que puede sorprender a los que desconocen este segmento pero que hace tiempo que es ya algo habitual: el MareNostrum 3 está gobernado por la distribución SuSE Linux 11 Enterprise Server SP3. Ni Windows ni macOS tienen cabida en superordenadores. MareNostrum 4 a la vista En el BSC-CNS ya están preparando una nueva actualización de este superordenador que dará lugar al MareNostrum 4 (PDF). Esta iteración tendrá Rpeak (potencia máxima) de 11,14 Petaflop/s, lo que supone ser 12,4 veces más rápido que el actual MareNostrum 3. La evolución de MareNostrum deja claro cómo avanza el campo de HPC. De los 42 Tflop/s de la primera versión de 2004 pasaremos en 2017 a los 11.147 Tflop/s de MareNostrum 4. No solo eso: gracias al uso de procesadores Intel Xeon de nueva generación y con una mayor eficiencia, ese aumento de rendimiento tendrá un impacto comedido en el consumo energético, que solo aumentará un 30%. Estas prestaciones permitirán que Marenostrum 4 se sitúe en el Top 20 a nivel mundial y en el Top 3 a nivel europeo en el segmento de la supercomputación. En el nuevo superordenador no solo encontraremos tecnologías de supercomputación "convencionales", sino también un apartado dedicado a tres tecnologías emergentes de supercomputación que están cobrando protagonismo en Estados Unidos y Japón "para acelerar la llegada de la nueva generación de supercomputadores pre-exascala". Así es como encontraremos un clúster con procesadores IBM POWER9 y GPUs de NVIDIA (con una potencia total de 1,5 Petaflop/s), otro con procesadores Intel Knights Landing e Intel Knights Hill (0,5 Petaflop/s), y un tercer clúster con procesadores ARMv8 de 64 bits (0,5 Petaflop/s). Cada uno de estos clústeres se irá actualizando a medida que estas tecnologías vayan ganando popularidad y demuestren su mayor o menor validez en los campos de aplicación de MareNostrum 4. IBM construirá esta nueva versión con máquinas que integran tecnología de Lenovo, Intel y Fujitsu, y el proyecto total tiene un coste de 30 millones de euros. Así se aprovecha un supercomputador Esos datos mareantes cobran más sentido cuando uno entiende que la aplicación de la potencia de este supercomputador es muy diversa, y como explicaban sus responsables, hay diversos ejemplos que lo demuestran. El estudio de la dispersión de polvo del desierto tiene muchas más implicaciones de lo que podría parecer. Están por ejemplo las predicciones y análisis para aseguradoras o la posibilidad de descubrir información valiosa para el transporte aéreo y terrestre. Aunque parezca mentira, la predicción de la dispersión de polvo del desierto tiene muchas implicaciones, y de hecho el sistema de predicción de tormentas de polvo y arena del BSC será utilizado para mejorar la seguridad de vuelos de negocios. También están las aplicaciones que ayudan a realizar predicción y prevención de la contaminación atmosférica. El sistema CALIOPE desarrollado por el BSC ha sido utilizado en los recientes episodios de contaminación en Madrid y Barcelona, por ejemplo. En la rama de ciencia e ingeniería este superordenador ayudó a la empresa Repsol a encontrar petróleo en entornos geológicos muy complejos, mientras que hace poco Iberdrola colaboró con el BSC en el proyecto SEDAR para mejorar la construcción de parques eólicos con una óptima localización y producción de electricidad. La biosimulación o simulación de órganos humanos también es crucial en ámbitos como las pruebas de medicamentos o de intervenciones quirúrgicas, mientras que la genómica (el proyecto SMUFIN detecta variaciones genómicas relacionadas con las enfermedades) y el descubrimiento de fármacos (el software PELE predice qué fármacos pueden funcionar mejor para determinados pacientes y enfermedades) tienen también un protagonismo claro en el futuro de la medicina personalizada. La capilla de Torre Girona, un espectacular emplazamiento Os dejamos a continuación con algunas imágenes del emplazamiento en el que se enmarca el MareNostrum IV. El recinto de la Torre Girona fue construido en 1860 y era la finca privada de veraeno del banquero Manuel Girona, que fue nombrado alcalde de Barcelona en 1876. La capilla de Torre Girona se construyó 80 años más tarde, pero con los años fue cambiando de uso y se acabó convirtiendo en la sede del rectorado de la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC), y esa capilla es la que desde hace unos años en la impresionante "casa" de MareNostrum. Os dejamos con algunas fotos de la visita que nuestra compañera Amparo Babiloni pudo realizar a estas instalaciones durante la celebración del Mobile World Congress. En Xataka | El próximo gran avance científico podría ser descubierto por un supercomputador También te recomendamos 8 recomendaciones a conductores novatos que seguramente deberías revisar Intel Xeon E5, basándose en Sandy Bridge EP pero para servidores Los nuevos Xeon E5 basados en Ivy Bridge empiezan a ofrecer algunos datos - La noticia MareNostrum 4: así es el espectacular supercomputador encerrado en una capilla fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Lo mejor de Nvidia GTX 1080 Ti es el recorte de precio en anteriores modelos: GTX 1080 por 499 dólares

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Nos ha pillado a una hora muy mala, y es que la presentación del nuevo monstruo de Nvidia ha sido de madrugada. Os recordamos que la nueva Nvidia GTX 1080 Ti saldrá al mercado a un precio oficia de 699 dólares, que es un precio inferior a lo habitual, con las miras puestas en lo nuevo que tiene que sacar AMD. Vale, ese precio en dólares a mucha gente le duele verlo traducido en euros, ya que suele subir de forma considerable cuando lo vemos en productos reales: posiblemente esté muy cerca de los 850 dólares. Pero la ofensiva Nvidia no acaba con la puesta de largo de su nueva tarjeta gráfica estrella, su precio también condiciona el del resto de la familia. Según Nvidia su modelo Ti es un 35% más rápida que la GTX 1080, pero a nosotros nos sigue pareciendo una opción ideal Y seamos sinceros, hay tarjetas como las Nvidia GTX 1080 y 1070 que son auténticas bestias hoy en día, y tienen un recorrido muy largo en el mercado todavía. ¿Bajan de precio? Sí, forma parte de la nueva estrategia de Nvidia para ser más competitiva, y es que debe olerse que el asunto “AMD Vega” tiene muchas papeletas de hacerles daño en las ventas. Recordemos, Nvidia es la que manda en el mercado de las gráficas, y no querrá sustos. El nuevo precio oficial para la anterior tope GeForce GTX 1080 es de 499 dólares, mientras que para el modelo GeForce GTX 1070, la cosa baja a 349 dólares. En el caso del primer modelo, el recorte es de 100 dólares, y en el segundo, de 30 dólares, que no es ninguna broma en este mercado Ya sabéis, luego el precio final va a depender mucho de los ensambladores y la refrigeración elegida. En España seguro que la GTX 1080 se coloca cerca de los 600 euros. Con memorias más rápidas El segundo anuncio relativo a tarjetas más antiguas tiene que ver con la memoria RAM. Nvidia ha decidido que tanto la GeForce GTX 1080, como la GTX 1060 de 6GB van a tener un “overclock” en la velocidad de sus memorias: en la 1080 se pasa de 10 a 11Gbps (352 GB/s, GDDR5X), mientras que en la 1060 se pasa de 8 a 9 Gbps (216 GB/s, GDDR5). También te recomendamos AMD Ryzen y la promesa de volver a una lucha de tú a tú con Intel 8 recomendaciones a conductores novatos que seguramente deberías revisar Quadro GP100 es lo último de Nvidia para estaciones de trabajo: 16 GB de memoria HBM2 y NVLINK - La noticia Lo mejor de Nvidia GTX 1080 Ti es el recorte de precio en anteriores modelos: GTX 1080 por 499 dólares fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

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Ya está aquí el tráiler final de ‘Guardianes de la Galaxia Vol. 2’: el padre de Star-Lord es Kurt Russell

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El tráiler final de ‘Guardianes de la Galaxia Vol. 2’ ya está disponible para todo aquel que quiera ir calentando motores para la llegada de la peli que se estrenará en España el próximo 28 de abril. Tenemos en Kurt Russell a un invitado especial además de los protagonistas esperados: Chris Pratt, Zoe Saldana, Dave Bautista, Bradley Cooper - como voz de Rocket Racoon- , Vin Diesel - voz de Groot - . Lo podemos ver por primera vez caracterizado como Ego, el padre de Star-Lord (Peter Quill). También hará acto de presencia Sylvester Stallone. James Gunn es de nuevo el guionista y director tras la primera película presentada en 2014, es también el encargado de enseñarnos el colorido poster final del nuevo episodio, que compartimos a continuación junto al citado tráiler: También te recomendamos Cómo organizar un road trip y no morir en el intento Groot vuelve con fuerza en el nuevo tráiler de 'Guardianes de la Galaxia 2' "Bienvenidos a los malditos Guardianes de la Galaxia": nuevo adelanto de la esperada película de Marvel - La noticia Ya está aquí el tráiler final de 'Guardianes de la Galaxia Vol. 2': el padre de Star-Lord es Kurt Russell fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

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Ya está aquí el tráiler final de ‘Guardianes de la Galaxia Vol. 2’: Kurt Russell entra en escena

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El tráiler final de ‘Guardianes de la Galaxia Vol. 2’ ya está disponible para todo aquel que quiera ir calentando motores para la llegada de la peli que se estrenará en España el próximo 28 de abril. Obviamente estamos compartiendo un tráiler, y hay información sobre la película, si no queréis saber más, parad de leer aquí. Tenemos en Kurt Russell a un invitado especial además de los protagonistas esperados: Chris Pratt, Zoe Saldana, Dave Bautista, Bradley Cooper - como voz de Rocket Racoon- , Vin Diesel - voz de Groot - . Lo podemos ver por primera vez caracterizado como Ego, el padre de Star-Lord (Peter Quill). James Gunn es de nuevo el guionista y director tras la primera película presentada en 2014, es también el encargado de enseñarnos el colorido poster final del nuevo episodio, que compartimos a continuación junto al citado tráiler: El tráiler de esta historia Marvel no revela demasiados detalles sobre la trama, se centrar en mostrar pequeños momentos, personajes y localizaciones impresionantes, con mucha dosis de humor y una banda sonora acorde: por ahí suena “The Chain” de Fleetwood Mac. Una curiosidad, en el poster aparece Sylvester Stallone. También te recomendamos "Bienvenidos a los malditos Guardianes de la Galaxia": nuevo adelanto de la esperada película de Marvel 8 recomendaciones a conductores novatos que seguramente deberías revisar Groot vuelve con fuerza en el nuevo tráiler de 'Guardianes de la Galaxia 2' - La noticia Ya está aquí el tráiler final de 'Guardianes de la Galaxia Vol. 2': Kurt Russell entra en escena fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

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