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Tecnología en Gral

Cómo montarte una máquina arcade desde cero

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Los que nacimos en los setenta lo hicimos a la par de las primeras videoconsolas y máquinas recreativas. La primera videoconsola (Magnavox Odyssey) del mercado fue lanzada en 1972, y la primera máquina recreativa (Pong) de Atari unos meses más tarde (algún día os contaré cómo me fabriqué mi propio pong casero). El caso es que, conforme fuimos creciendo, estas maravillas de la técnica y del disfrute (previo pago de 25 pesetas de la época) se fueron haciendo un hueco en nuestras vidas. Quién no recuerda el Space Invaders, Galaga, Tetris, Dragon Ninja, Golden Axe, Gauntlet y tantos otros juegos. Pero la evolución de las videoconsolas, el poder jugar en casa a juegos de gran calidad y no tener que dejarte el dinero en aquellas grandes máquinas hizo que poco a poco los salones recreativos fuesen desapareciendo y las máquinas de videojuegos se olvidaran hasta el momento actual, en el que lo retro ha vuelto para estar de moda. Muchas de estas máquinas siguen por ahí, algunas abandonadas y otras en proceso de restauración, pero sus precios son desorbitados y su restauración compleja. ¿Cómo llegar a obtener una, o al menos la experiencia más aproximada posible?, tenemos una web dedicada al desarrollo de máquinas recreativas DIY (hazlo tu mismo). En esta web podremos encontrar lo que buscábamos, planos, información, enlaces. En la página principal tenemos los distintos tipos de recreativa que podemos construir. Me interesa en concreto una Bartop WeeCade. Tenemos información, tenemos herramientas (nos va a hacer falta una sierra de calar, una taladradora, destornilladores, y unas cuantas cosas más) y tenemos ganas de meternos en un lío colosal, así que ponemos manos a la obra. Puede que nos encontremos con planos sin demasiada resolución o bien con las medidas en pulgadas. Yo soy poco diestro en las unidades métricas anglosajonas, así que me dedico un rato a buscar hasta que encuentro otros planos con las medidas en centímetros y que, incluso, pueden ser cargados desde Autocad, de modo que en algunas empresas de corte de madera os pueden directamente dar la madera cortada: Plantillas y Planos para Autocad Planos en centímetros Si sois un poco mañosos, con serlo mínimamente ya estáis por encima de mí, podréis sacar en unos cuantos A4 el perfil de los laterales para haceros una plantilla si tenéis el valor de hacer vosotros el corte curvo. Para hacer esto encontraréis en el siguiente enlace una plantilla muy útil. Incluso se puede recortar esta plantilla sobre una madera fina, como okume, y usarla como perfil de corte sobre la madera definitiva. Plantilla Laterales Bueno, pues ya vamos teniendo información sobre el tamaño, la forma y la distribución de las piezas para crear el mueble de nuestra máquina arcade. Pero siempre es importante contar con alguien que nos asesore y nos saque de alguna duda que nos pueda surgir. Para ello yo me he alimentado de varios foros en los que podréis encontrar tutoriales, ejemplos y todo tipo de ayudas. Son foros en castellano en los que veréis que hay por ahí verdaderos manitas. No os desaniméis, si yo he podido hacer mi propia máquina teniendo dos manos izquierdas y una nula capacidad para las manualidades cualquiera puede hacerla. No dejéis de consultar: Zona Arcade Arcade For Ever Arcadespain Vamos con el mueble Antes de empezar os daré un consejo: si veis imposible poder construir el mueble por problema de espacio, herramientas, tiempo o cualquier otro impedimento no os déis por vencidos. Actualmente a través de Ebay hay muchas empresas que venden kit’s ya prefabricados a los que tan sólo habría que añadir ordenador, alimentación, pantalla y mandos. Hay muebles verdaderamente asequibles, por ejemplo del vendedor BartopSVQ, aunque no puedo hablaros de su calidad en tanto no los he visto en persona, pero las fotos tienen muy buena pinta y los precios son realmente buenos. Ahora bien, si sois un poco manitas o bien estáis tan mal de la cabeza como yo lo suyo es construir tu recreativa completa, y para ello yo decidí empezar por el mueble en tanto me parecía la parte más compleja del proyecto. Así que manos a la obra. Para empezar decidimos sobre qué material construimos nuestro mueble. Aquí entra mi conocimiento extenso en maderas nobles, mi experiencia en ebanistería y mi nulo raciocinio. La mezcla de esas tres características dio como resultado que me inclinara por hacer el mueble en DM de 16mm de grosor. Bueno, eso y que realmente se trata de un material asequible, fácil de encontrar y teóricamente sencillo de manipular. Ahora no lo haría. Comenzamos a cortar El mueble ha quedado realmente sólido, pero es tremendamente pesado, y el DM era duro y difícil de cortar. Yo os aconsejaría otro material, quizá contrachapado o DM de un grosor menor, 12 mm o 10 mm, pero también sería bueno que os dejéis asesorar por la persona que os venda la madera. También es importante que, según el grosor de la madera que vayáis a utilizar, adaptéis las medidas de los planos. Yo no lo hice, y me costó tener que rehacer el mueble una vez terminado porque el CPO (la zona de los botones y los mandos) no encajaba al haber utilizado una madera más gruesa que la que se indicaba en los planos. Nada que no se pueda arreglar con una sierra y un poco de lija. También hice la máquina de 45 cm de anchura. La verdad es que es bastante grande, pero si la hubiera ensanchado hasta los 50 cm habría facilitado la colocación de los mandos, pero esto es a gusto del consumidor. Incluso podéis plantearos la posibilidad de hacer una máquina más pequeña para un sólo jugador… si no tenéis amigos es cosa vuestra, dejar los videojuegos, salid más. Al turrón. Me personé en una conocida cadena de tiendas de bricolaje y compré medio tablero de DM, medidas 1.220 mm por 1.220 mm que me costó unos 13 euros, un listón de madera de Samba de 15 mm por 15 mm por 2.400 mm para usarlos como uniones entre las piezas de la máquina por 2,5 euros más o menos, y una pieza de lo que yo creía era metacrilato de 1 m por 80 cm y de 2,5 mm de grosor por 13 euros. El metacrilato será el protector de la pantalla, de la marquesina superior y de la zona de los mandos y botones. El problema es que compré Ecoglass, que no es propiamente metacrilato y que tiende a rayarse y a agrietarse con mucha facilidad. Es mejor asegurarse de que realmente adquirís metacrilato, y sobre todo si os pueden cortar las piezas en la tienda mejor, es bastante complicado cortar el metacrilato con una sierra. Como herramientas necesarias será imprescindible una sierra de calar decente con hojas de corte recto y curvo, una lija, una broca de pala para madera de 28mm, que nos va a permitir hacer los agujeros donde posteriormente pondremos los botones y los mandos, y todo tipo de destornilladores, tornillos y sargentas. Para evitar el mayor número de cortes posible, ya que no es sencillo manejar una sierra de calar por primera vez, pedí en la gran superficie donde compré la madera que me realizaran ellos algunas de las piezas. El problema es que no realizan cortes inferiores a 25cm, por lo que hay que ingeniar un modo de sacar el mayor rendimiento posible a los cortes que te vayan a poder hacer. Como el medio tablero mide 122cm de alto por 122cm de ancho pedí dos cortes iniciales, uno de 45x122cm y otro de 50x122cm, quedando otra pieza de 27x122cm. Despiece completo De la primera pieza, además, les solicité un corte de 45x35,7 cm para el suelo del mueble, otro de 45x42,7 cm para la trasera del mueble, y el resto de la pieza la utilicé para cortar la pieza superior (45x15,3cm) y la de los altavoces (45x14,2cm). En total 107,9cm de los 122cm disponibles. Estos cortes, al ser menores de 25 cm los tuve que realizar yo. De la segunda pieza de 50cm de ancho obtuve el soporte del monitor (45x15cm) mandos superior (45x17cm) y mandos frontal(45x7,6cm), obteniendo del espacio restante (50x82.4cm) los dos laterales. Obviamente los cortes entre 50cm y 45cm que era el ancho que necesitaba los realicé yo para las piezas pequeñas en este trozo. Si nunca has utilizado una sierra de calar, como era mi caso, no desesperes, no es sencillo. Lo primero que aprendí es que nada de empujar ni hacer fuerza, la sierra ha de ir a su ritmo y lo más importante es guiarla bien, si no lo haces es casi imposible que los cortes rectos queden rectos y que los cortes curvos no queden inclinados al ancho del tablero. Aquí es cuestión de pruebas e ir cogiendo destreza con la máquina. También tenemos que pensar que la máquina terminará pintada, con unos cubrecantos y decorada, de modo que algún que otro fallo es posible disimular. Para unir unas maderas con otras y realizar la estructura del mueble yo usé listones de madera. Se puede hacer con escuadras, embutiendo los tornillos en la madera, pegando el mueble con cola… hay mil modos, pero a mi me pareció más fácil mediante listones. A estos listones les hacía unos pequeños taladros, dos en vertical y dos en horizontal, en los que luego introducía los tornillos tirafondos y unía la madera con ángulo de 90º. Primer montaje, laterales e inferior Algunos de estos listones los retiré posteriormente, por ejemplo para la trasera, ya que quise que la pieza fuera desmontable de modo que se pudiera acceder al interior de la máquina en cualquier momento. Si, además, usas brocas “avellanadoras” para hacer los agujeros en los listones las cabezas de los tornillos quedarán embutidas dentro del listón, quedando un resultado bastante limpio. La pieza que sostendrá el monitor es delicada. En lugar de montarla según los planos deberemos probar primero con el monitor montado sobre ella. Esto es así porque no todos los monitores tienen la misma anchura, ni los mismos sistemas de anclaje. Habitualmente se utiliza un sistema estándar llamado Vesa, que utiliza cuatro tornillos de una medida determinada. Yo realicé esos cuatro agujeros sobre la tabla que sostenía el monitor y lo anclé a la misma. Después, con los laterales, la tabla de altavoces y el CPO montado, fui colocando el monitor y el soporte para que quedara situado correctamente, y finalmente en esa posición ya fijé el soporte en solitario. Es importante destacar que la parte superior del CPO (zona de mandos y botones) tocará directamente en la parte inferior del monitor. La anchura del tablero nos obligará a dejar una distancia importante entre el extremo superior de la tabla y el monitor, ya que éste toca con el extremo inferior del tablero de este modo: |. Para evitarlo debemos rebajar en 45º aproximadamente esta zona, para que el tablero descanse sobre el monitor, dejando unos milímetros de distancia con el mismo para la posterior colocación de la pieza de metacrilato. Montaje completo Sobre el tamaño del monitor, a gusto del consumidor. Yo compré un monitor de 19” de segunda mano, ya que es difícil encontrar monitores nuevos en 4:3. El monitor también le añade un peso importante a la máquina, así que es importante mirar si vamos a mover mucho nuestro mueble o no para ver qué monitor utilizar. Con esto tenemos el mueble casi terminado. Vamos ahora con las “tripas” de nuestra flamante recreativa. La electrónica Está claro que vamos a necesitar varios elementos para que todo esto funcione. Como núcleo de nuestro sistema de juego precisamos de un ordenador. Aquí hay diversidad de opiniones, como en todo. Podemos usar un ordenador “antiguo” que ya se nos haya quedado desfasado y que ejecute con bastante potencia emuladores tipo MAME. Es una buena opción, ya que el ordenador ya lleva incluida la salida de vídeo, audio, la fuente de alimentación y el almacenamiento masivo. Ahora bien, también ocupa bastante sitio, y hay que pensar que el mueble que estamos construyendo no es demasiado grande y que con el monitor ya nos hemos comido una gran cantidad de espacio. Yo opté por otra alternativa, un mini-ordenador de la familia Raspberry Pi B. Si no conocéis estos equipos, del tamaño de una tarjeta de crédito, deciros que se crearon para formación y que calzan, dependiendo del modelo, un procesador ARM, entre 512Mb y 1Gb de memoria RAM y que llevan como sistema de almacenamiento un lector de tarjetas SDHC, aunque también pueden tener conectados discos duros externos o almacenamiento USB. Tiene salida de vídeo HDMI, salida de Audio estéreo, puertos USB y RJ45. Para alimentarlo necesita 5V y es realmente versátil. El “pero”, que no lo es realmente, es que funciona con sistema operativo Linux. Esto no es un problema, hay multitud de distribuciones de Linux pensadas para emular máquinas recreativas y otras consolas. Distribuciones compiladas a este efecto RetroPie, lakka, recalbox, PiPLAY (PiMAME), Commodore Pi, etc. Yo reconozco que primero instalé PiPlay, pero ahora he cambiado y estoy “trabajando” con RetroPie. Rasberry Pi B version 2 De todos modos, si os parece que Linux no es para vosotros, también existen distribuciones de Windows XP con instalaciones completas de emulaciones arcades (por ejemplo RetrOS) y entornos que permitan montar la máquina sobre dicho sistema operativo, ahora bien, sería sobre una plataforma que no fuera Raspberry Pi si no un PC completo. Este mini-ordenador tiene un precio aproximado de 32 euros, y lo puedes comprar sobre todo en tiendas de electrónica o a través de Internet. Cuando yo fabriqué mi recreativa el modelo de Raspberry más avanzado era el 2, ahora hay un modelo superior que tiene más potencia y puede emular más máquinas que esta versión. Además se puede usar otras placas parecidas, como Orange Pi, Bannana Pi, etc, que son incluso más económicas y también tienen distribuciones Linux preparadas para instalar. Una vez decidido el núcleo vamos con los periféricos. El ordenador genera salida de audio, pero necesitamos altavoces y algo que les dé potencia. Podemos “destripar” algunos altavoces de PC antiguos que tengamos por casa. Habitualmente van autoamplificados y llevan fuente de alimentación. Yo opté por usar los de una antigua mini-cadena, y para amplificar el sonido usé un amplificador parecido a éste, que cuesta sobre unos 12 euros desde China, y algo más desde distribuidores europeos. Amplificador utilizado para el sonido Tiene una potencia de salida de 20W, más que suficiente, os lo aseguro, y necesita 12V para alimentarse. Además cuenta con potenciómetros de volumen, bajos y agudos. Esto me permitió instalarlo en la parte trasera de la máquina y dejar accesibles los potenciómetros, de modo que puedo controlar el volumen de los altavoces con facilidad. Los altavoces irán encastrados en la tabla que queda sobre el monitor. Para hacer los huecos tenéis que tener paciencia, marcar bien los círculos y cortar con la sierra despacio. Tenemos ordenador, tenemos audio y vídeo, y ahora vamos al detalle más goloso y probablemente más caro de la recreativa: los mandos y botones. Encontré botones y mandos en Aliexpress pero el tiempo de espera de más de un mes con respecto a los precios que vi en España y tiendas europeas en Ebay no era demasiado competitivo. Yo los adquirí a una tienda francesa a través de Ebay, y estoy contento con el material. Este kit lleva dos mandos zippy con restrictores (por si quieres permitir tan sólo cuatro movimientos), botones de tipo japonés (convexos en la parte superior y con los microinterruptores incluidos en el botón), cables y placa de conexión a USB. Aquí tenemos un mundo entero de posibilidades, botones iluminados, de distintos tamaños, mandos tipo americano, etc. Cuestión de gustos y de presupuestos, como siempre. Botones, mandos y esquemas El kit incluía una placa que permite conectar todos los mandos y botones al ordenador por USB de modo que el sistema los reconocerá como joysticks, con lo que nos evitamos engorrosos hacks de teclados o conectar los botones directamente a los puertos GPIO de la Raspberry. Esta placa encarece algo el precio del kit de botones y mandos pero a mi entender merece la pena en tanto nos va a aliviar algún que otro dolor de cabeza. Por último necesitamos alimentar tanto el ordenador como el amplificador, la luz que pondremos en la marquesina y el monitor. Para ello vamos a usar dos elementos, una fuente de alimentación de PC y una regleta sin cable de enchufes tradicional, de esas que todos tenemos por casa. El ordenador necesita 5V para funcionar, y esto lo obtendremos de la fuente de alimentación de PC. Cualquier conector mollex de una fuente lleva una serie de cables que mantienen una corriente de (cable rojo) 5V o (cable amarillo) 12V, justo lo que necesitamos tanto para el Raspberry Pi como para el amplificador de sonido. Hasta aquí llegan mis conocimientos de electrónica. Para la regleta, en la que enchufaremos el monitor y la iluminación de la marquesina superior, precisamos obtener 220V, y lo hacemos también desde la fuente de alimentación, empalmando los cables de entrada a la regleta a los de entrada a la fuente, justo situados tras el interruptor general de la misma. Realizando un agujero en el lateral de la fuente conecto los cables a la regleta y ya tenemos toda la alimentación que necesitamos. Probamos conectando 5V a la Raspberry Pi (un cable de cargador de móvil normal nos valdría conectándolo al cable rojo y negro de cualquier mollex de la fuente) y los 12V al amplificador (cuidado con las polaridades en el conector de alimentación, para verificarla necesitamos un polímetro). ¡Y funciona!, vaya, pues parece que esto avanza. Cables, placa y conector USB para 2 jugadores Y ahora toca embellecer nuestro mueble. Lo primero será poner las piezas de metacrilato en su sitio. Tendremos tres piezas, una para la parte frontal de la marquesina, que filtrará la luz del tubo fluorescente o los leds que pongamos como iluminación, otra para proteger el monitor, que irá montada sobre este cubriendo los laterales del monitor bien con vinilos o con una cartulina negra para que no se vea el marco, y la tercera pieza para proteger el vinilo que vamos a poner sobre el CPO. Esta tercera pieza es la más delicada pues tendremos que realizarle los mismos agujeros que al CPO en la zona de botones y mandos, fijarlo al mismo con cuatro tornillos con tuerca y doblarlo, a base de calor con una pistola de calor. Cortar el metacrilato es un verdadero dolor de cabeza. Yo os aconsejaría que os lo cortaran donde lo compréis, ya que ellos disponen de material más adecuado para este trabajo. Para montarlo sobre el monitor un truco que yo he utilizado es usar cuelgallaves de esos que llevan una pegatina detrás, pegados en el marco inferior del monitor, marco que queda oculto bajo la tabla superior del CPO, y depositando el metacrilato sobre estos cuelgallaves, lo que evita que se desplace hacia abajo. Hay modos más “decentes” de poner este trozo de metacrilato, pero hay veces que lo más sencillo funciona a la perfección. En cuanto al color del mueble me dejé llevar por la emoción y lo pinté de negro brillante. Mala idea. Pese a que le di un par de manos de imprimación la pintura negra no se secaba bien (puede que fueran los 40º a la sombra de aquel verano) y cualquier contacto con la madera dejaba huella. Pero como cubriremos los laterales con vinilos y los cantos con protectores será poca la superficie pintada que quedará al aire. Tanto el mueble como la balda de los altavoces ya pintadas Por último quedaba decidir el arte que adornaría mi recreativa. Como buen retronostálgico me incliné por uno de mis personajes favoritos de dibujos animados de todos los tiempos, Mazinger Z, del que hay montones de imágenes geniales en la Web. Para la marquesina superior hice una composición con varias imágenes vectoriales de estilo manga de Mazinger, Afrodita y los primeros monstruos mecánicos de la serie, además de un logo de Arcade Z (extraído de ZonaArcade, un diseño de Janibol para una máquina de Zetilla que me encantó). Para los laterales, debido a la forma curvada, tuve que buscar bastante, hasta que encontré una preciosa imagen en devianart.com de Ieco2011 que pude adaptar y me pareció muy acertada. Para definir la zona de los mandos y los botones me basé en una plantilla que encontré en el foro de ZonaArcade. En dicha plantilla marcaba para dos jugadores la zona de los mandos y seis botones por cada jugador, dejando un margen alrededor del joystick que nos permitía pensar como sería el espacio total que este ocuparía en la parte interior de la máquina. Es importante pensar si queremos que nuestra máquina sea para uno o dos jugadores, y también analizar los botones extra que podemos necesitar para controlar el sistema. Siempre hará falta algún botón para introducir monedas, otro para salir y, cómo no, los que comienzan la partida para 1 o 2 jugadores. Como el emulador que más utilizaré será MAME añado los botones Coins, Enter, Exit y Tab, así como botones para 1 jugador y 2 jugadores, en la parte inferior frontal del panel de mandos. Las funciones para dichos botones se configurarán posteriormente en el sistema operativo que pongamos. Los vinilos son autoadhesivos, los mandé imprimir a través de una web que me los envió a casa en pocos días. Si tenéis alguna imprenta cercana quizá sea más razonable hacerlo allí, en tanto podréis ver pruebas de impresión y cambiar colores si os precisa. Hay muchos formatos ya definidos para bartops en internet, algunos libres y otros de pago, es cuestión de gustos y presupuesto el utilizar unos u otros, o bien hacer como yo y crear los tuyos propios. Pese a no ser lo más complicado si puede llevarnos bastante tiempo, no os preocupeis, es importante ya que será la imagen que nuestra máquina tendrá al exterior y hay que tenerlo claro. Tenemos definidos los emplazamientos de los botones, de los mandos, tenemos el metacrilato que va a proteger toda esta pieza y el vinilo que va a darle un toque de color. Bien, pues manos a la obra. El CPO está compuesto por dos piezas que se unen entre sí en un ángulo de unos 85º, no debe quedar recto, así que lijo un poco la zona de unión de las dos piezas y las uno con escuadras que he cerrado un poco previamente. Puede que no quede perfecto, pero el vinilo se va a encargar de disimularlo. El metacrilato va sobre estas piezas en forma de L girada. Para ello lo doblaremos con una pistola de calor y mucha paciencia, dejándolo fijado a la madera mediante cuatro tornillos. Una vez tenemos la pieza preparada vamos a taladrar los agujeros para botones y mandos. Esto lo hago con una broca de pala de 29mm atravesando tanto el metacrilato como la madera. Es un trabajo duro, pero el resultado es bastante bueno. Los botones no precisan más fijación que la pieza de plástico negro que llevan y que se atornilla por debajo, dejando la parte superior fijada con el embellecedor. Los mandos los fijo mediante cuatro tornillos a la madera por la parte de dentro, de modo que tan sólo sobresale el stick y la bola del mismo. Como llevan un embellecedor de plástico no se ve el agujero y tiene una movilidad completa en todas las direcciones. La conexión de los mandos es relativamente sencilla. En el kit que adquirí va incluido el cableado, un cable será el común (tierra) que irá conectado a todos los micro switch (interruptores) tanto del mando como de los botones, y luego tendremos cables individuales para cada botón y dirección del mando. Todos estos cables irán conectados a la placa que os indiqué, y que mediante un cable USB se conectará al ordenador. Como el equipo que voy a usar es pequeño (una Raspberry ocupa poco más que una tarjeta de crédito) la voy a atornillar en la parte trasera del soporte del monitor. Allí la tendré a mano para conectar o desconectar cualquier periférico que necesite. La fuente de alimentación irá en la parte trasera izquierda, para lo que tendré que recortar un trozo a la trasera de la máquina, ya que esto me permitirá que la fuente tenga ventilación y tener acceso directo al conector para el cable y al interruptor de la fuente. CPO, monitor y vinilos El amplificador del sonido y los altavoces también los conectaré, y alimentaré el amplificador mediante 12V de la fuente de alimentación del PC. El amplificador lleva sus propios controles de volumen, agudos y graves, así que, igual que con la fuente de alimentación, recorto el perfil del amplificador en la trasera de la máquina dejando acceso a los potenciómetros para poder subir y bajar el volumen. Para que la trasera tenga ventilación realizo una serie de agujeros del mismo diámetro que el de los botones en dicho panel, con ello consigo que la máquina tenga ventilación. Además pongo unos cierres a los lados tipo mueble (dos resbalones en el mueble y una pieza que se inserta entre ellos en la trasera) para poder retirar la parte trasera con facilidad y tener acceso al interior de la máquina. Ya sólo falta conectar la máquina y probar que todo va bien. El monitor y la luz de la marquesina enchufados a la base de enchufes, la Raspberry alimentada por 5V desde la fuente de alimentación del PC, y el sonido por 12V desde la misma fuente de alimentación, además pongo un interruptor para poder apagar y encender la fuente y conecto la placa USB a la Raspberry. Una vez que todo está conectado, sólo queda probar que el sistema arranca y configurar los mandos correctamente. Y ahora… A jugar. Fotos | iStock, Antonio J. García También te recomendamos El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina Una 'Star Wars' muy real: cuando la Fuerza te acompaña hasta construir cazas o pensar en la física del sable láser La gente está creando docks de viaje para la Nintendo Switch que son menos aparatosos que el original - La noticia Cómo montarte una máquina arcade desde cero fue publicada originalmente en Xataka por Antonio J. García Vidal .

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Starship Troopers, pero de verdad: Estados Unidos prepara el primer “Cuerpo Militar Espacial” para 2019

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El Congreso de Estados Unidos acaba dar los primeros pasos para crear un "Cuerpo Espacial" dentro de las fuerzas aéreas. La idea es que este cuerpo esté en funcionamiento a partir del 1 de enero de 2019 y que, a medio plazo, se convierta en la sexta rama del ejército norteamericano. Es la respuesta de la clase política estadounidense a algo que cada día es más evidente: en los últimos diez años el Espacio ha cambiado de forma radical y ya no se parece en nada al de los primeros años de la carrera espacial. La segunda trilogía de la Guerra de las Galaxias "Hay un reconocimiento en los dos partidos de que nuestras ventajas estratégicas se están erosionando y de que el Departamento de Defensa no es capaz de tomar las medidas necesarias para hacer frente a este reto con eficacia y decisión", ha declarado el subcomité encargado de poner en marcha esta propuesta. Y su solución es sencilla: "poner en marcha un nuevo Cuerpo Espacial para la defensa del espacio en ese elemento crítico para la seguridad nacional". Con un funcionamiento muy similar al del Cuerpo de Marines dentro de la Armada norteamericana, el Cuerpo Espacial está llamado a jugar "un papel clave en las guerras del futuro". ¿De verdad es necesario un cuerpo espacial? No es una pregunta sencilla de responder. El problema que está detrás de esta decisión es lo que podríamos llamar la democratización del acceso al espacio. Nos encontramos ante una realidad curiosa: el aumento de infraestructuras de numerosos países (y empresas) hace que la órbita terrestre empiece a ser un sitio demasiado caótico y peligroso. Y lo cierto es que la seguridad nacional de Estados Unidos (y de casi todos los países) depende críticamente del Espacio y de los satélites que allí tenemos. Mientras tanto, las posibilidades de monitorización completa y de respuesta rápida se están reduciendo tanto que la seguridad de todo lo que está en órbita está (o puede estar) comprometida. Es decir, el Espacio es uno de los lugares estratégicos más importantes del mundo. Y, sin embargo, su militarización (en virtud del Tratado del Espacio Ultraterrestre de 1967) está prohibida. Un tratado que, dicho de paso, hace mucho que dejó de ser útil, pero que nadie quiere volver a negociar porque los intereses políticos, comerciales y sociales son descomunales. ¿Veremos pronto cuerpos militares especializados en el espacio? Mi apuesta es que no. Al menos, no en 2019. Este movimiento norteamericano es a la vez un indicio de que el mundo espacial se está moviendo y un globo sonda para estudiar cómo se mueve el tablero. Pero poco más. Afortunadamente. Imágenes | U.S. Air Force También te recomendamos Es autónomo, es espacial y es secreto: el avión X37B bate récord propio en órbita tras más de 700 días La NSA confirma que Rusia hackeó la "infraestructura" de las elecciones francesas El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina - La noticia Starship Troopers, pero de verdad: Estados Unidos prepara el primer "Cuerpo Militar Espacial" para 2019 fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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Estados Unidos da los primeros pasos para crear un ejército espacial

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El Congreso de Estados Unidos acaba dar los primeros pasos para crear un "Cuerpo Espacial" dentro de las fuerzas aéreas. La idea es que este cuerpo esté en funcionamiento a partir del 1 de enero de 2019 y que, a medio plazo, se convierta en la sexta rama del ejército norteamericano. Es la respuesta de la clase política estadounidense a algo que cada día es más evidente: en los últimos diez años el Espacio ha cambiado de forma radical y ya no se parece en nada al de los primeros años de la carrera espacial. La segunda trilogía de la Guerra de las Galaxias "Hay un reconocimiento en los dos partidos de que nuestras ventajas estratégicas se están erosionando y de que el Departamento de Defensa no es capaz de tomar las medidas necesarias para hacer frente a este reto con eficacia y decisión", ha declarado el subcomité encargado de poner en marcha esta propuesta. Y su solución es sencilla: "poner en marcha un nuevo Cuerpo Espacial para la defensa del espacio en ese elemento crítico para la seguridad nacional". Con un funcionamiento muy similar al del Cuerpo de Marines dentro de la Armada norteamericana, el Cuerpo Espacial está llamado a jugar "un papel clave en las guerras del futuro". ¿De verdad es necesario un cuerpo espacial? No es una pregunta sencilla de responder. El problema que está detrás de esta decisión es lo que podríamos llamar la democratización del acceso al espacio. Nos encontramos ante una realidad curiosa: el aumento de infraestructuras de numerosos países (y empresas) hace que la órbita terrestre empiece a ser un sitio demasiado caótico y peligroso. Y lo cierto es que la seguridad nacional de Estados Unidos (y de casi todos los países) depende críticamente del Espacio y de los satélites que allí tenemos. Mientras tanto, las posibilidades de monitorización completa y de respuesta rápida se están reduciendo tanto que la seguridad de todo lo que está en órbita está (o puede estar) comprometida. Es decir, el Espacio es uno de los lugares estratégicos más importantes del mundo. Y, sin embargo, su militarización (en virtud del Tratado del Espacio Ultraterrestre de 1967) está prohibida. Un tratado que, dicho de paso, hace mucho que dejó de ser útil, pero que nadie quiere volver a negociar porque los intereses políticos, comerciales y sociales son descomunales. ¿Veremos pronto cuerpos militares especializados en el espacio? Mi apuesta es que no. Al menos, no en 2019. Este movimiento norteamericano es a la vez un indicio de que el mundo espacial se está moviendo y un globo sonda para estudiar cómo se mueve el tablero. Pero poco más. Afortunadamente. Imágenes | U.S. Air Force También te recomendamos La NSA confirma que Rusia hackeó la "infraestructura" de las elecciones francesas Es autónomo, es espacial y es secreto: el avión X37B bate récord propio en órbita tras más de 700 días Pepiinero: “En Gamergy tendremos que sufrir para poder ser ganadores” - La noticia Estados Unidos da los primeros pasos para crear un ejército espacial fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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Slow motion: el arte de observar el mundo en calma

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El slow motion o cámara lenta, es una técnica de grabación que imágenes que lleva mucho tiempo siendo utilizada cine. Y es que ¿quién no recuerda 'Matrix' y su escena en la que Neo esquiva las balas como si el tiempo se hubiera detenido a su alrededor? Esta técnica, ahora, está al alcance de todos, ya que dispositivos tan cotidianos como los teléfonos móviles o las cámaras de acción nos ofrecen dicha posibilidad. Con el slow motion podemos capturar escenas imposibles de percibir por el ojo humano, algo que nos permite dar rienda suelta a nuestra creatividad e imaginación. Vamos a ver a continuación qué es el slow motion y cómo podemos sacarle partido para conseguir los resultados más sorprendentes. Pero, ¿qué es el slow motion? Hoy en día todos estamos acostumbrados a ver escenas en cámara lenta, ya sea en el cine o en retransmisiones deportivas, pero su origen data del año 1904, cuando el sacerdote y físico August Musger (y amante del cine) patentó el primer sistema de lo que hoy conocemos como slow motion. Este efecto se obtiene tras grabar una escena con un número de fotogramas por segundo (velocidad de cuadro) superior a la velocidad de proyección, de este modo, la escena se reproduce a la misma velocidad que una escena normal pero da la impresión de desarrollarse más lentamente porque durante la grabación el registro fue mucho más rápido. Para poder grabar en slow motion lo ideal es que utilicemos cámaras preparadas para ello, pues si partimos de un vídeo grabado a modo normal, por ejemplo a 24 fotogramas por segundo, por mucho que intentemos falsear a posteriori con software de edición que añada fotogramas repetidos, los resultados nunca serán los mismos. Aquí es interesante recalcar que el ojo humano solo es capaz de interpretar secuencias de 25 fotogramas como algo continuo, y es por ello que los estándares en cine se marcan en 24 frames por segundo, ya que las tasas de captura superiores nos permiten percibir la ilusión de movimiento fluido. El motivo por el que estas cámaras son capaces de grabar a alta velocidad (mayor número de fps) reside en la alta sensibilidad de sus foto sensores, capaces de capturar la luz menor tiempo que un dispositivo normal. Como decíamos al principio, ahora también vemos esta tecnología en los teléfonos móviles y pronto incluso llegará a ellos el super slow motion, concretamente de la mano de Sony y sus sensores que incorporan su propia DRAM. A continuación podemos ver un vídeo grabado en modo slow motion con en el Sony Xperia XZ Premium que alcanza los 960 fps por segundo. Cámaras slow motion Pero dejemos a un lado los teléfonos móviles (a los que dedicaremos un apartado más adelante) y volvamos a las cámaras. Si realmente nos interesa la materia y queremos hacernos con una equipo capaz de ofrecernos buenos resultados, tenemos en el mercado un interesante abanico de opciones para ajustarnos a nuestras necesidades y a nuestro bolsillo, porque no nos vamos a engañar, este tipo de cámaras no son precisamente económicas. Aún así, vamos a ver por rangos, cuáles son los equipos que nos dan mejor resultado sin perder de vista el binomio calidad-precio. Actualmente encontramos en el mercado cámaras de diferentes segmentos que nos permiten grabar en slow motion, desde compactas hasta cámaras de acción Si nos vamos al rango semi-profesional una de las mejores cámaras que podemos adquirir actualmente en el mercado para estos menesteres es la Panasonic HC-X1 , capaz de grabar imágenes de alta definición a una alta velocidad de 120 fps o 100 fps. Hablamos de una cámara cuyo precio actual en el mercado se encuentra en torno a los 2.800 euros, por lo que quizás no es una buena opción para iniciarse pero sí para profesionales. En el caso de que nuestro presupuesto y nuestras pretensiones sean más reducidos, podemos optar por cámaras de acción mucho más versátiles y asequibles como la GoPro Hero 5, capaz de registrar hasta 120 fotogramas por segundo y cuyo precio se queda alrededor de unos comedidos 330 euros. Otra cámara que da resultados excelentes en slow motion es la Sony RX 100 Mark V, una compacta avanzada con una velocidad de ráfaga apabullante y que además es capaz de llegar hasta 960 fotogramas por segundo, aunque eso sí, sacrificando bastante la calidad final de la imagen. Slow motion en móviles Hoy en día casi todos los móviles de gama alta del mercado ya cuentan con la posibilidad de grabación en este modo, contando con un software capaz de ralentizar la velocidad de reproducción, aunque por el momento y a pesar de todos los avances, la capacidad de grabación en slow motion para los smartphones se queda un poco lejos de las cámaras profesionales. En este tipo de dispositivos la cámara lenta se mueve en torno a los 120-240 fps (salvo en algunos casos como el Sony Xperia XZ Premium que va hasta los 960fps) en los ajustes del vídeo con una resolución de 720p. ¿Y qué móviles graban con slow motion? Pues como decíamos, prácticamente todos los "buques insignia" que coronan el mercado actual permiten grabar en este formato. El recién estrenado buque insignia de Samsung, el Galaxy S8 nos permite grabar 240fps a 720p y la verdad es que, tal y como pudimos comprobar en nuestro análisis , los resultados que nos ofrece son muy interesantes. A continuación podemos ver un vídeo grabado con el Galaxy S8 en 240fps a 720p. Si nos vamos a la competencia directa de Samsung, encontramos que el iPhone 7 Plus nos ofrece la posibilidad de grabar en 720p a 120 o 30 fps, y al igual que el Galaxy S8, 720p a 240 fps. Los resultados son los mismos, aunque pueden variar los resultados debido a la diferencia de óptica entre ambos. Otros teléfonos como los Google Pixel, el LG V10 o el recién aterrizado Xperia XZ Premium ofrecen también esta posibilidad, ¿pero qué podemos hacer en caso de que nuestro teléfono no cuente con ella? En ese caso hay alternativas de software, ya que en las tiendas de aplicaciones nos encontramos con algunas que, con mayor o menor acierto, pueden modificar la velocidad de los vídeos con "postproducción". Lo que hacen estas aplicaciones es, por un lado bajar la velocidad de reproducción del vídeo y por otro, generar imágenes duplicadas para añadir fotogramas, por lo que, lógicamente los resultados no serán tan buenos, pero pueden dar bastante juego si no somos demasiado exigentes. Cómo hacer el mejor slow motion Una vez que tenemos claro cuál será el sujeto protagonista de nuestro vídeo hay algunos pequeños trucos que, si los tenemos en cuenta, nos pueden asegurar unos resultado impecables. En primer lugar, y cómo no podía ser de otra forma, hablamos de la luz. Y es que la iluminación siempre es la estrella en materia de fotografía y vídeo, pero en el caso del slow motion es imprescindible que grabemos con buena iluminación, ya que a mayor velocidad de fotogramas mayores velocidades de obturación, y en consecuencia, requerimos de una iluminación más intensa para poder apreciar con detalle la escena. Si no disponemos de luminarias especiales para grabar, lo ideal es que siempre grabemos con la mejor luz natural posible. Una buena iluminación es parte fundamental a la hora de grabar contenido de calidad en slow motion El segundo punto imprescindible es la estabilización. Una grabación en slow motion inestable puede echar a perder por completo los resultados, por lo que es muy importante que, en la medida de lo posible, utilicemos trípode o en el caso del móvil, que lo fijemos con el sistema de estabilización que utilicemos habitualmente. Por último, no podemos olvidarnos del sonido. Y es que una de las características del slow motion es la carencia absoluta de éste,algo que nos da pie a personalizar los vídeos con el sonido que queramos. Los ideal es elegir música acorde y en consonancia con la imagen representada como podemos ver en el vídeo anterior, que por cierto, forma parte del canal de Slow Mo Lab, unos genios de la materia que eso sí, cuentan con lo último en esta tecnología. Exprimiendo el slow motion Las posibilidades con esta técnica son infinitas, y es que podemos conseguir resultados dramáticos y muy atractivos si seleccionamos bien el objeto protagonista. Obviamente lo interesante es capturar aquello cuyo movimiento es rápido para el ojo humano, pues ralentizar algo que ya de por sí sea lento no tiene mayor sentido. Hace unos meses, un vídeo (grabado a 30.000 fps) de un grano de maíz tornando en palomita se hizo viral, muestra de que en lo cotidiano podemos encontrar muchísimas acciones sensibles a ser objeto de slow motion. Bajo esta premisa tenemos una horda de posibilidades que nos pueden regalar resultados muy interesantes. Pensemos en cosas que no podemos observar con detenimiento debido a su fugacidad, como por ejemplo la lluvia, el aleteo de un pájaro o un niño saltando en una cámara elástica, y es que el slow motion, al igual que su contrario, el time-lapse, nos abren un mundo de posibilidades visuales con el que podemos dar rienda suelta a nuestra creatividad. En Xataka | Sigo haciendo foto analógica: cómo y por qué no me he pasado a digital También te recomendamos El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina Muerte y resurrección del fotógrafo de bodas, bautizos y comuniones Así de espectaculares son la nueva fotografía y vídeo que vienen gracias a los drones - La noticia Slow motion: el arte de observar el mundo en calma fue publicada originalmente en Xataka por Érika García .

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“Se puede culpar a una vacuna de causar una enfermedad sin evidencias científicas”: Polémica decisión de la Justicia europea

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No me andaré con paliativos: El Tribunal de Justicia de la Unión Europea acaba de abrir una puerta jurídica muy problemática con respecto a las vacunas. Según la sentencia del TJUE, a falta de evidencia científica, la relación causal entre una vacuna y una enfermedad pueden probarse mediante "indicios sólidos, concretos y concordantes". ¿Qué considera el TJUE "indicios sólidos, concretos y concordantes"? En este caso, "la proximidad temporal entre la administración de la vacuna y la aparición de una enfermedad y la inexistencia de antecedentes médicos personales y familiares en relación con dicha enfermedad, así como la existencia de un número significativo de casos registrados en los que tal enfermedad apareció a raíz de la administración de la referida vacuna". Es decir, se nos viene encima una lucha jurídica descomunal. La decisión en contexto En 2006, un paciente francés J.W. demandó a la farmacéutica Sanofi Pasteur acusando a una de sus vacunas de haberle producido esclerosis múltiple. En 1998 había sido vacunado contra la hepatitis B y, pese a que J.W. había tenido una "salud de hierro" durante toda su vida, un año después desarrolló la esclerosis. El paciente murió en 2011, pero su familia siguió las vías judiciales y, tras el rechazo del Tribunal de Apelación de París que alegaba que la conexión entre la vacuna y la enfermedad (una enfermedad de la que, recordemos, no conocemos sus causas) no estaba probado, acudió al Tribunal de Casación francés. Éste le pidió al TJUE que valorara el caso a la luz de la directiva europea sobre responsabilidad por daños causados por productos defectuosos. Es decir, que estableciera si el juez puede basarse en "indicios sólidos, concretos y concordantes" independientemente de las pruebas científicas que haya encima de la mesa. El TJUE responde La respuesta del TJUE es que, "cuando no existan pruebas concretas e irrefutables", el juez puede considerar probada la causalidad entre vacuna y enfermedad siempre que le permitía considerar "con un grado suficiente de probabilidad, que esa conclusión se corresponde con la realidad". En este caso concreto, el TJUE explica que la proximidad temporal entre la vacunación y la aparición de la enfermedad, la inexistencia de antecedentes médicos personales y familiares y la existencia de un número significativo de casos registrados de aparición tras la administración de la vacuna pueden "a priori constituir indicios cuya conjunción podría llevar al juez nacional a considerar que el perjudicado ha satisfecho la carga de la prueba que le incumbe". ¿Qué consecuencias tiene esto? El Tribunal tiene razón en determinar que si el listón probatorio es demasiado alto muchos daños causados por productos defectuosos nunca podrían ser compensados. Es decir, desprotegería a los pacientes y consumidores. El problema es que el caso contrario también genera problemas. Ahora que tenemos reciente la enésima polémica sobre las vacunas y el autismo, parece razonable temer que esta interpretación de la directiva europea podría acabar por destrozar la imagen pública de las vacunas a poco que nos encontremos con un juez abierto a ver causalidades donde no las hay. Queda ver cómo los distintos países miembros aterrizan esta decisión del Tribunal, pero a priori hay "indicios sólidos, concretos y concordantes" de que esto es una mala noticia que puede acabar desembocando en un enorme problema de salud pública. También te recomendamos El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina Novedades sobre el Zika: vacunas, Guillain-Barré y transmisión sexual Un grupo de científicos da los primeros pasos para encontrar una vacuna universal contra el cáncer - La noticia "Se puede culpar a una vacuna de causar una enfermedad sin evidencias científicas": Polémica decisión de la Justicia europea fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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El Mario original y Central Park se meten dentro de la realidad mixta de Microsoft HoloLens

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Nos vamos a cargar la mitad de 2017 y las dudas que hay sobre las realidades virtuales y aumentadas son muy grandes, no hay ningún dispositivo que realmente haya calado en el mercado, y desde el punto de vista de aplicaciones hay más cosas curiosas que prácticas. Intentando ser visionarios, parece que hay un camino más certero por recorrer en la realidad aumentada junto a los móviles, que en los cascos para entornos virtuales. Hay un dispositivo que intenta jugar con las dos cosas a la vez con cierto éxito, aunque a muchos no les termina de convencer el pequeño campo de visualización en el que se desarrolla la acción. Hablamos lógicamente de HoloLens de Microsoft. Hoy os traemos una prueba bastante simpática de sus posibilidades, que tiene como protagonista al fontanero más famoso del mundo de los videojuegos. ‘Super Mario Bros meets Augmented Reality’ es el descriptivo nombre del proyecto en manos de Abhishek Singh, una experiencia en primera persona que recorre la primera fase del primer juego de NES, recreada en un entorno real como es Central Park en Nueva York: Para la ocasión el creador pierde la vergüenza y se viste de Mario para grabarse avanzando por la fase en el parque neoyorquino. Tenemos una toma externa en la que obviamente no se ve más que al tipo haciendo los movimientos, y otra interna en la que se ven todos los elementos del juego dibujados. Nos cuentan que todo lo que vemos no tiene ningún tipo de retoque o postproducción, está tomado directamente de lo que representan las gafas de Microsoft. Es extraño, ya que tengo entendido que el campo de visión de las HoloLens no es tan amplio. Hay que comentar que el software utilizado para crear el entorno es Unity3D. También te recomendamos El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina Llegó el día, Super Mario Run ya está disponible para Android De forma sorpresiva Nintendo anuncia su primer juego de realidad virtual para HTC Vive: 'Mario Kart Arcade GP VR' - La noticia El Mario original y Central Park se meten dentro de la realidad mixta de Microsoft HoloLens fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

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Superando los 900 km de autonomía con un Tesla Model S y una sola carga: conducción ‘hypermiling’

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Este caso que os presentamos no es una prueba útil para medir la autonomía en coches eléctricos, tampoco lo sería en sus hermanos de combustión, pero resulta curioso ver hasta dónde llegan los usuarios jugando con técnicas como el Hypermiling. En resumidas cuentas estamos ante una conducción de máxima eficiencia, donde las prestaciones pasan a segundo plano, ya que se mantienen velocidades mínimas y condiciones que permiten consumir el mínimo de batería posible. El resultado final es conseguir que el coche haga la máxima distancia posible con una carga, tanta como 901,2 kilómetros. Se ha conseguido con el Tesla Model S de mayor capacidad, que es el P100D y el autor responde al nombre de Steven Peeters - con la ayuda de Joeri Cools -. A día de hoy es el récord de distancia en un vehículo eléctrico con una carga, y además es con un vehículo de producción, en una carretera normal. Los neumáticos son parte crucial en esta prueba, para la ocasión se eligieron unos Michelin Primacy con llantas de 19 pulgadas A 40 kilómetros por hora La anterior marca con Model S la tenía Casey Spencer, que con su P85D había conseguido rodar 885,65 kilómetros, o lo que es lo mismo, 26 horas de forma continua. Establecer comparativas entre estas hazañas es complicado, ya que los circuitos son diferentes, y encontrarnos ayudas como bajadas pronunciadas puede hacer que los números cambien bastante. Sobre el papel, intentar la prueba con un coche con más capacidad - P100D -, animaba a pensar que era posible superar la cifra de Spencer, pero había que aprender muchas cosas, como ajustar la velocidad correcta y elegir un trayecto propicio para la prueba. Por lo pronto se decidió establecer un circuito de solo 26 kilómetros alrededor de un punto de carga (22kW), en tierras belgas. En cuanto a la velocidad, el coche corrió un poco más rápido que en anteriores pruebas, 40 kilómetros por hora. Descubrieron que esa era la velocidad ideal por eficiencia, por esto tuvieron que poner un cartel de “TEST” en el exterior, para que se entendiera su lento caminar. El récord de los 901,2 kilómetros se consiguió establecer en 23 horas y 45 minutos. En secciones del trayecto han conseguido llegar a unos niveles de eficiencia de 88 Wh/km, muy poco para un coche de 2,3 toneladas La cifra es impresionante, nos podemos imaginar que con una única persona a bordo y en un circuito cerrado se podría mejorar significativamente, suponemos que son cifras que Tesla tiene bien conocidas. Elon Musk ya comentó en 2015 que este año sería posible llegar a los 965 kilómetros con las ruedas adecuadas. Con el coche actual piensa que se pueden superar los 1.000 kilómetros: Over 1000 km should be possible in a 100D with the right tires https://t.co/8czN3dVZE4— Elon Musk (@elonmusk) 21 de junio de 2017 Más información | Silver Lining También te recomendamos El alucinante proceso que vive tu cerebro cuando ves un programa de cocina Tesla presenta la primera imagen y algunos detalles de su próximo camión eléctrico Esto es lo que ven las cámaras de un Tesla, lo que necesita Autopilot para tomar decisiones - La noticia Superando los 900 km de autonomía con un Tesla Model S y una sola carga: conducción 'hypermiling' fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

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El helicóptero del futuro tendrá alas y podrá volar a más de 400 km/h, según Airbus

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La industria de las aeronaves va por un aparente buen camino pues desde hace varios días anteriores hemos hablado sobre nuevas apuestas en este segmento, SureFly y Volocopter por ejemplo. Enfocándonos un poco más, Airbus es una de las principales firmas de esta área y hoy se roba nuestra atención de nuevo. Si bien ya hablamos del helicóptero autónomo de esta firma, más enfocado a lograr convertirse en el taxi autónomo definitivo, ahora vamos a hablar de cómo Aerobus envisiona los helicópteros del futuro: con alas y volando a altas velocidades. Estaría listo para dominar el cielo en 2020 En el marco del Paris Air Show, el evento más grande de aeronáutica que se lleva a cabo en la capital francesa, la compañía ha presentado el Airbus Racer, su concepto del helicóptero del futuro cuya principal característica sería la adición de alas que, en conjunto con sus hélices, le permitiría alcanzar una velocidad de hasta 400 kilómetros por hora. El Airbus Racer se conforma de un motor principal ubicado en la parte superior, como todo helicóptero convencional, pero una vez ha levantado el vuelo, este motor disminuiría su potencia en favor de que las hélices laterales de las alas puedan impulsar la aeronave a altas velocidades. Si lo vemos de cierta manera, parece un híbrido entre avión y helicóptero. De hecho, este concepto está basado en otra aeronave de la misma compañía, el prototipo X3, pero con mejoras en su diseño y componentes. Airbus asegura que el primer prototipo estará listo en 2019 y los primeros vuelos de prueba serán realizados apenas un año después, en 2020. Con el Racer, Airbus promete un 50% más de velocidad, pero con un costo adicional de solo 25%. Vía | EngadgetMás información | Airbus También te recomendamos Para Airbus el futuro de las ciudades es tener taxis voladores autónomos Pepiinero: “En Gamergy tendremos que sufrir para poder ser ganadores” Airbus asegura que sus taxis aéreos autónomos estarán listos para sus primeras pruebas este mismo año - La noticia El helicóptero del futuro tendrá alas y podrá volar a más de 400 km/h, según Airbus fue publicada originalmente en Xataka por Antonio Cahun .

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El helicóptero del futuro tendrá alas y podrá volar a más de 400 Km/ph, según Airbus

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La industria de las aeronaves va por un aparente buen camino pues desde hace varios días anteriores hemos hablado sobre nuevas apuestas en este segmento, SureFly y Volocopter por ejemplo. Enfocándonos un poco más, Airbus es una de las principales firmas de esta área y hoy se roba nuestra atención de nuevo. Si bien ya hablamos del helicóptero autónomo de esta firma, más enfocado a lograr convertirse en el taxi autónomo definitivo, ahora vamos a hablar de cómo Aerobus envisiona los helicópteros del futuro: con alas y volando a altas velocidades. Estaría listo para dominar el cielo en 2020 En el marco del Paris Air Show, el evento más grande de aeronáutica que se lleva a cabo en la capital francesa, la compañía ha presentado el Airbus Racer, su concepto del helicóptero del futuro cuya principal característica sería la adición de alas que, en conjunto con sus hélices, le permitiría alcanzar una velocidad de hasta 400 kilómetros por hora. El Airbus Racer se conforma de un motor principal ubicado en la parte superior, como todo helicóptero convencional, pero una vez ha levantado el vuelo, este motor disminuiría su potencia en favor de que las hélices laterales de las alas puedan impulsar la aeronave a altas velocidades. Si lo vemos de cierta manera, parece un híbrido entre avión y helicóptero. De hecho, este concepto está basado en otra aeronave de la misma compañía, el prototipo X3, pero con mejoras en su diseño y componentes. Airbus asegura que el primer prototipo estará listo en 2019 y los primeros vuelos de prueba serán realizados apenas un año después, en 2020. Con el Racer, Airbus promete un 50% más de velocidad, pero con un costo adicional de solo 25%. Vía | EngadgetMás información | Airbus También te recomendamos Ocho trucos de Instagram que hemos aprendido de los instagramers más populares Airbus asegura que sus taxis aéreos autónomos estarán listos para sus primeras pruebas este mismo año Para Airbus el futuro de las ciudades es tener taxis voladores autónomos - La noticia El helicóptero del futuro tendrá alas y podrá volar a más de 400 Km/ph, según Airbus fue publicada originalmente en Xataka por Antonio Cahun .

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¿Una segunda oportunidad para las Google Glass? Reciben actualización de firmware y de su aplicación

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Muchos años han pasado desde que las Google Glass, las gafas de realidad aumentada del buscador, dejaron de ser del interés de desarrolladores pues la compañía prácticamente dejó morir el proyecto, relegando al olvido un concepto prometedor, pero que requería de mucha atención y trabajo. No obstante, desde el año pasado se ha rumoreado que Google trabaja en el segundo modelo, de este gadget, aunque por supuesto no se ha tenido la confirmación oficial por parte de la firma. Ahora, una nueva sorpresa se hace presente, apuntando a que las Google Glass podrían tener una segunda oportunidad en el segmento. Nuevo firmware y nueva actualización a su app Android Police es el sitio que reporta que las Google Glass han recibido la actualización de fimware XE23 que añade soporte para dispositivos Bluetooth junto con una actualización a la app MyGlass que trae consigo mejoras en la gestión energética y notificaciones a las gafas al estilo de Android Wear. Esta es la primera actualización que este accesorio recibe en casi tres años, tiempo en el cual pocas o nulas noticias se habían tenido sobre su destino, a pesar de que se sabe que las gafas se siguen siendo usadas en casos muy específicos. Entonces, con la llegada de esta sorpresiva actualización las especulaciones han comenzado. Se dice que se podría tratar de una segunda oportunidad para el gadget pues con el soporte para la conexión con dispositivos Bluetooth se abren las puertas para ampliar sus posibilidades con los desarrolladores y así lograr llegar a otros campos de la industria. Pero, por el otro lado, otras voces dicen que lo más probable es que sea un caso aislado que no pase a mayores, sobre todo si tenemos en cuenta que las Google Glass tiene ya casi cinco años de existencia. ¿Segunda generación en camino? Hay una tercera vertiente, la que dice que esta actualización podría ser un primer paso para comenzar a probar el modelo de nueva generación. Esto deriva de que son realmente pocas las esperanzas de ver un renacimiento de las gafas originales debido a, como ya mencionamos, el tiempo que lleva existiendo. Es debido a esto que es más factible, hipotéticamente, la llegada de un nuevo modelo, mismo que se dejó ver en fotografías filtradas en algún punto del año pasado. Son muchos los misterios alrededor de este gadget de Google, pero eventualmente el tiempo sacará todo a la luz. Más información | Google También te recomendamos En Google podrían estar preparando unas Google Glass con un formato curioso: un monóculo Pepiinero: “En Gamergy tendremos que sufrir para poder ser ganadores” Las Google Glass no están muertas: siguen muy vivas en algunas plantas industriales - La noticia ¿Una segunda oportunidad para las Google Glass? Reciben actualización de firmware y de su aplicación fue publicada originalmente en Xataka por Antonio Cahun .

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