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Aquelarre: 30 años después, un juego de rol español puede conquistar el mundo

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Hay una España en la que las leyendas y la realidad son más fáciles de confundir: la España medieval, un tiempo y un lugar en el que las tradiciones y los mitos, las realidades y las leyendas, se confundieron y nos dejaron confundidos para siempre. Y esa brecha entre lo que es real y lo que no, que nunca estará clara y siempre será fascinante (como bien aprovecha El Ministerio del Tiempo en su primer capítulo de la segunda temporada), es la que sirvió también para dar origen a 'Aquelarre', el primer juego de rol español de la Historia. 'Aquelarre' ha cumplido 30 años recientemente, y le ha llegado también el momento de dar el salto al mercado anglosajón. Puede parecer un simple "ah, otro", pero, una vez más, nadie lo ha hecho antes desde España y con una premisa tan localista. No es un salto al vacío, además: lo ha logrado de la mano de Stewart Wieck, uno de los totems del rol mundial, y gracias a un kickstarter de éxito demoledor. ¿Cómo es posible que algo tan inequívocamente local haya conseguido la pirueta de hacerse universal? Ésta es su historia. Ricard Ibáñez, el alfa y el omega 'Aquelarre: juego de rol demoníaco-medieval' nunca habría existido si no hubiese sido por Ricard Ibáñez, su autor. Dicho así, puede parecer una perogrullada, porque los libros no nacen sin autor salvo que estén escritos por manos demoníacas, pero este barcelonés nacido en 1964 es el alfa y el omega de los juegos de rol en español. Historiador y traductor, el rol ha sido una de las columnas vertebrales de su vida y su intrahistoria con esta afición es casi la de toda una generación que despertaba a algo totalmente nuevo. Eso sí, él siempre ha querido ir más allá. Si en 1982, aún en la facultad, Ibáñez probó D&D y a las pocas semanas escribió su primer juego de Rol amateur ('La canción de los sortilegios'), no sorprende que al poco tiempo estuviese colaborando (y, prácticamente, montando, junto al club de rol en el que participaba) la revista Troll, primera dedicada a esta afición en España. Tampoco sorprende hoy que, a mediados de los 80, firmase módulos para la revista Líder en el mismo número en el que también los escribía un tal Álex de la Iglesia. Una mañana de un sábado de marzo de 1989 Francesc Matas, dueño de Joc Internacional, citó a Ricard en su despacho de Joc y le propuso lo que nadie se había atrevido aún: lanzar al mercado un manual completamente creado en España. Y Ricard se lo devolvió, el lunes después, con un boceto y un órdago: y ambientado también aquí. Su recuerdo de esos meses es vívido: Empezó en Marzo de 1989 y terminó en Septiembre de 1990, cuando se hizo la última corrección antes de llevarse a imprenta. La redacción se llevó a cabo entre Junio-Agosto de ese año. Todo el tiempo anterior fue de documentación y playtesting. Pese a que era un sistema sobradamente probado (BRP) siempre hay cosas que ajustar.... y cosas que quería cambiar. Primero perseguí a amigos y conocidos para que hicieran fichas de PJ. Luego probé hasta la saciedad el sistema de combate . La primera aventura completa era una historia de una venganza y una posesión, que curiosamente no se publicó en el manual básico sino en Rincón, cinco años después. A esas alturas ya estaba todo razonablemente atado. Y la cosa funcionó. Ricard Ibáñez, en el frontal de la mesa, haciendo de máster de Aquelarre en 2008, foto: EDSombra Funcionó, a pesar de que hoy sería tajante con el Ricard Ibáñez de aquel entonces: (Le diría) que no sabe donde se mete... Y que sus más locos sueños se harán realidad si curra como un cabrón y escribe mucho, mucho, mucho. La historia del rol según Ricard Ibáñez En Rol de los 90, Ibáñez completó lo que años antes había escrito en "Guía del juego de rol": una clasificación completa de la Historia del Rol mundial en siete generaciones distintas: "Puse cuatro "generaciones": La primera, 1974 con D&D y Traveller; la segunda, 1978 a raíz de la aparición de Runequest y el sistema basic, que incluye las habilidades o competencias; la tercera en 1983 con James Bond y su tabla única de resolución de acciones; la cuarta en 1987 con Star Wars, que simplifica muchísimo la creación de PJ: la filosofía era "siéntate y juega en diez minutos". ¿Una nueva generación? Te doy tres más: En el año 1991 Vampiro supone un hito en el sector por su temática oscura y adulta, así como por la importancia a la hora de rolear sentimientos y emociones. En el año 2000 D&D saca su tercera edición, y la saca con licencia Creative Commons, con la voluntad de crear un sistema genérico que pueda ser aplicado a cualquier tipo de juego. La voluntad es que el jugador no tenga que aprender reglas diferentes para juegos con ambientaciones diferentes. Y por último, en 2003 se publica FATE (aunque su última edición, y quizá la que más impacto ha dado, ha salido recientemente, en el 2013). Heredera directa del sistema FUDGE huye de los estereotipados atributos y características proponiendo sistemas más intuitivos. Si con la cuarta generación de juegos de rol la idea era hacer personajes en cinco minutos ahora la tendencia es utilizar reglas flexibles e intuitivas, no encorsetadas en un reglamento. El aquelarre de entonces El primer 'Aquelarre' era un juego corto, de poco menos de 100 páginas. Era también una apuesta complicada: ni entraba en el mazmorreo clásico ni se apoyaba en licencias exitosas a lo 'Star Wars' o 'El Señor de los Anillos: MERP' ni llegaba a tiempo para vivir la época en la que 'Vampiro' descubriría toda una nueva manera de rolear. Se situaba en tierra de nadie. Mientras que 'Mutantes en la sombra', el segundo juego de rol español cronológicamente hablando, se aferraba a una temática muy de nicho (cifi distópica con mutantes), Ricard firmaba en la primera edición de Aquelarre una llamativa declaración temática: "Los jugadores interpretan a personajes que representan hombres y mujeres medievales normales, con sus defectos y sus virtudes, con sus limitaciones y sus ventajas." Con una salvedad, claro. La de que "todos los seres legendarios de los cuentos y tradiciones populares existieron realmente, que la magia es tan real como la ciencia y que las mismas leyendas son hechos históricos". En ese complicado encaje rolero es donde Aquelarre cimentó su culto. A su manera, es nuestro 'Paranoia' y nuestro 'La Llamada de Chtulhu': un libro de rol que no quiere anclarse en el tópico, que exige al jugador habitual que desmonte muchas de sus propias rutinas y que hace que el master tenga que exigirse a la hora de crear la ambientación y las aventuras. 'Aquelarre' tenía un punto de acción, un punto de investigación, un mucho de "magia terrenal" (si se me permite la contradicción) y un punto de realismo sucio, casi como rolear una novela picaresca. Aquelarre es un juego peculiar, sí, pero no por ello cerrado al nicho. Ricard Ibáñez reconoce que "hay un montón" de anécdotas que para él son memorables de la relación de los jugadores con su creación: Que un niño de ocho años se quiera sentar a tu mesa de juego y que resulte ser un rolero nato, que una madre quiera jugar con su hijo "a ver qué ideas raras le vas a meter en la cabeza" y que acabe monopolizando ELLA la partida, que me pare gente por la calle donde vivo para agradecerme haber escrito el juego, que la madre de un colaborador hojee uno de tus manuales y diga "esto me lo contaba mi abuela"... Aquelarre nació con BRP, el sistema creado por Chaosium, como motor mecánico de sus partidas, adaptado a sus peculiaridades. Hoy puede que eso hubiese cambiado: Con Aquelarre aposté por el sistema de BRP. Con Alatriste, doce años más tarde, con un sistema de dados de 6 caras (imposición de Devir) inspirado en GURPS. Si tuviera que hacer otro juego ahora me basaría en sistemas más modernos o interactivos, como FATE o HITOS. Quizá Unknown Armies. La leyenda negra de 'Aquelarre' 'Aquelarre' fue una apuesta arriesgada por parte de Joc, pero su recibimiento no fue precisamente un fracaso. En 2002, en el fanzine 'Dramatis Personae' se aseguraba que se habían vendido en torno a 15 mil ejemplares de Aquelarre. Hoy, Ricard nos cuenta que, entre todas las ediciones, "hoy por hoy, puedes multiplicar por dos tranquilamente esa cifra.... Y nos quedamos muy cortos…" Sin embargo, Aquelarre (como, por otra parte, merece por su nombre) se ha ganado su propia leyenda negra: la de ser el juego que cierra editoriales. Veamos: Joc cerró en julio de 1999 (y la historia completa de por qué la empresa fundamental de la primera época del rol en España cayó en desgracia la podéis leer en el espléndido blog Rol de los 90). Y después cayeron con Aquelarre las dos siguientes editoriales que lo publicaron: Caja de Pandora (decía adiós en otoño de 2001) y CROM (en 2004). Que todas las editoriales hayan cerrado tras publicar Aquelarre sea posiblemente más culpa de esa "mala salud de hierro" eterna del rol en España, una de las frases que más ha repetido Ricard Ibáñez a lo largo de las entrevistas que se le han hecho durante todos estos años. Un creador, sin embargo, vive esa leyenda negra "con resignación, vendiendo el juego a una nueva editorial cada diez años… Ahora en serio, Aquelarre se mantiene independientemente de la editorial que lo edite. Igual el pacto con el Diablo que hice en su día sirvió para algo…" Por supuesto, los cambios de editorial han tenido también impacto sobre cómo es Aquelarre. Los manuales han ido sumando revisiones y añadidos para pasar de las 100 páginas iniciales hasta las 538 de la edición definitiva de Nosolorol. Pero ha sido el aspecto estético el más afectado. En la primera edición (la de Joc, ilustrada por Arnal Ballester) sí que me tuvieron en cuenta cuando solicité un estilo "códice medieval". Con Caja de Pandora Y con Crom se optó por un estilo más manga (Manolo Carot) y luego con un estilo cómic barroco y gore (Raúl Cáceres). Aunque hicieron ambos un trabajo excelente nunca vi ese Aquelarre como "mi" Aquelarre. El trabajo de Javier García Mendoza con la nueva edición de NSR es la materialización de mis más locos (y húmedos) sueños. Los años oscuros Las armaduras según el aspecto gráfico de la segunda edición Entre 1996 y 1999, son malos tiempos para los fans de Aquelarre. El juego original queda descatalogado y muchos aficionados, desperdigados. Intentamos juntarnos gracias a la incipiente introducción de Internet, pero había que andar con pies de plomo: son varios aficionados los que comparten la anécdota de que se rían de ellos o del juego en salas roleras de IRC. La creación de la lista de correo de Aquelarre es todo un vuelco: aquel artefacto creado por José Luis Rodríguez "Tanys" en octubre del 99 empezó a unir a aficionados muy desperdigados. Poco antes, esos mismos aficionados estaban forjando el "Proyecto Aquelarre", la idea de recopilar en un CD todo lo publicado sobre el juego, desde el manual básico hasta ambientaciones, módulos salidos de revistas y fanzines como Líder o 2D10. Y aunque poco después el juego resucitaría en edición oficial, ya se había conseguido que la semilla de Aquelarre quedase sembrada para el nuevo siglo. Gran parte de eso se explica por la insistencia de Ricard Ibáñez en estar siempre cerca de los proyectos nacidos en torno al juego. Aunque con el paso de los años muchos han sido los autores que han contribuido a expandir el universo inicial, Ricard siempre ha estado cerca. Todo el universo Aquelarre ha conseguido una unidad envidiable, aunque su autor reconoce que ya no es necesario estar tan encima. He procurado siempre estar encima. Con el tiempo me he relajado un poco, porque ya es "el estilo" de Aquelarre, y quedaría raro que una aventura tuviera otro tono. Pero siempre procuro echar un ojo a todo lo que se publica a nivel oficial. Y donde no llego yo, llega Antonio Polo que es un crack. Cronología del Rol en España Una de las frases favoritas de Ricard Ibáñez es que el rol ha tenido, tiene y tendrá una mala salud de hierro. Su evolución en España, de la que hacemos una (muy breve y matizable) cronología, certifica que es cierto: 1977: Lluis Salvador es posiblemente el primer máster español de rol, al dirigir una partida del Traveller importado de Games Designer's Workshop 1978: se crea Maquetismo y simulación, el primer club de juegos de simulación y rol de España 1984: Se celebran las primeras jornadas, las JJES, en diciembre en Zaragoza. 1985: Dalmau Carles Pla edita por primera vez en España D&D, con una tirada de 25.000 cajas rojas que no agota. 1986: La misma editorial edita los tres primeros suplementos de D&D en Español. Además, el club de rol Auryn decide que su boletín oficial, 'Troll', se convierta en revista. Segunda mitad de los 80: crecen los clubes de rol en toda España y la revista Líder, en principio dedicada a simulación, va ganando cada vez más peso en el mundo del rol. Es el lugar en el que muchos aficionados intentan publicar sus módulos. Es el caso de un aún jovencísimo Alex de la Iglesia, (fundador además del club Los Pelotas, de Bilbao). 1988: En septiembre, Joc Internacional publica el segundo juego de rol en español, la traducción de 'La Llamada de Cthulhu' de Chaosium. Poco después, llega también el Runequest (3º edición). Joc rompe la idea del "formato caja" para publicar rol y se decide a hacerlo sólo como libro, un formato que marcará la manera de editar el género en España. 1989: Joc se hace con la licencia de 'El señor de los anillos: MERP', que tendrá un éxito notable en España: más de 125 mil ejemplares vendidos. Por su parte, Diseños orbitales lanza 'Traveller' traducido. Es el primer juego de una editorial que traducirá también Mechwarrior o Shadowrun. 1990: en noviembre se publica 'Aquelarre', el primer juego hecho en España. Es también el año de la llegada del 'Star Wars' de West End Games. 1991: Ludotecnia, desde Bilbao, publica en abril 'Mutantes en la sombra' y Miraguano, en noviembre 'Fuerza Delta'. Se confirma el interés de los jugadores y autores españoles por crear rol autóctono. 1992: D&D vuelve a España de la mano de Ediciones Zinco, que también se trae ambientaciones como Ravenloft, Dragonlance, Reinos Olvidados o Sol Oscuro. 1993: Por primera vez, llega 'Vampiro: La mascarada' a España, aunque la edición del 93, de Diseños Orbitales, no es la canónica; ese honor será para la de La Factoría de Ideas de 1994. La gran noticia de ese año es el lanzamiento de 'Far West' por parte de la cada vez más pujante M+D: es otro de los grandes juegos de rol hechos en España de la historia y el pujante panorama de editoriales (Kerykion en Mallorca lanza 'Ars Magica', Cronópolis edita 'Universo'…) 1994: En un año de lanzamientos muy interesantes, como la entrada de La Factoría en el "Mundo de Tinieblas" de Vampiro y compañía, es sin embargo otro suceso el que acapara la atención. El 30 de abril, dos jóvenes asesinan a sangre fría a Carlos Moreno, empleado de la limpieza de Madrid. Es el mal llamado "crimen del rol", por culpa del cual la afición queda estigmatizada. 1995-2000: las repercusiones de la cobertura mediática del crimen hacen más difícil visibilizar él rol como ocio alternativo. Además, la llegada de Magic a España ocupa gran parte de su espacio (y del dinero disponible) entre muchos aficionados. Finalmente, es el momento de la eclosión de los videojuegos. El rol entra en crisis. 1998: Ediciones Zinco cierra en España. Poco después le sigue Joc. Es el ocaso de una época. 2000-2005: surgen nuevas editoriales. Ucronía (Anno Domini, El legado de Rader o Mochos), Alkaendra (que lanza el juego homónimo), Sentinel (Xtraidos). Llega también la moda de las parodias, pero no es una buena época para el rol en español. 2002: Devir lanza 'Alatriste', basado en la licencia de Pérez Reverte. Es el primer intento por "recuperar" parte del prestigio "mainstream" perdido, ayudado también por el afamado escritor, que siempre ha defendido el rol. 2005-2016: Vivimos un periodo de resurgimiento. Editoriales como Nosolorol se convierten en la punta de lanza de una afición que, muy conectada por internet, abraza fenómenos como el crowdfunding o la autoedición en pdf para lanzar nuevos juegos, probar nuevos sistemas y publicar en diferentes idiomas… Otras editoriales, como Edge, se enfocan en la traducción de títulos anglosajones: llegan 'Canción de Hielo y Fuego', 'Conan', los nuevos títulos de Star Wars... Se reeditan los clásicos ('La llamada', 'Aquelarre', 'Vampiro') y lo retroclón tiene su máximo esplendor en el esfuerzo de Aventuras en la marca del Este, una iniciativa nacida en la web que se ha convertido por derecho propio en una de las más queridas del panorama rolero. Expandiendo Aquelarre Aunque uno de los más activos (y fundamental en su Rolequest), Polo no es el único colaborador que se ha convertido en piedra fundamental de la Historia de Aquelarre. Hablamos de un juego que, al final, ha recibido más de 42 complementos entre módulos y expansiones. Un juego que nació en la edad medieval y que, sin embargo, no parece tener límite en cuanto a donde poner las fronteras. Rinascita (el renacimiento) marcó una de las primeras grandes expansiones de época para un juego que su propio autor no sabe dónde tiene los límites: "Miguel Aceytuno, gran amigo y colaborador, me amenaza con un módulo de Aquelarre ¡ambientado en 1950! Y ambos tenemos un crossover entre Cthulhu y Aquelarre ambientado en 1920…" Tal vez estos proyectos nunca vean la luz, pero demuestran lo versátil de ese mundo en el que leyendas y realidad conviven. Por ejemplo, Villa y Corte, el suplemento de Aquelarre para expandir el roleo al Madrid de los Austrias, siempre ha sido uno de los mejor recibidos. Es uno también que cobra vida propia y que casi tiene consistencia como juego aparte. Es lo que le ocurre también a juegos establecidos como Runequest, La Llamada (para el que el propio Ricard escribió el alucinante 'La Piel de Toro', adaptándolo a la España de los años 20 y 30) o el propio D&D: al final, su consistencia permite llevárnoslos a la época que queramos. Y, en todo caso, aunque Aquelarre se hubiese quedado en la ambientación original, ya habría servido para algo que, al menos en lo personal, he vivido con mucha intensidad: pocas cosas me han permitido conocer tanto sobre los mitos y leyendas de cada zona peninsular como los muchos complementos regionales de Aquelarre. Firmaba en la primera edición el propio Ricard Ibáñez esta idea: "el juego está basado en fuentes históricas, pero no hay que confundirlo con un manual de Historia" Cierto. Esto no es una lección, ni siquiera una clase magistral. Pero, aún así, leer Dracs, Al-Andalus, Sefarad, Fogar de Breogan, Jentilen Lurra, Medina Garnatha, Descritio Curdobae… es la mejor receta para maravillarse por la Historia multicultural y (por eso mismo) llena de miles de detalles que hay que (re)descubrir una y otra vez. Y todos los que se han puesto manos a la obra en colaborar con el universo Aquelarre han participado del amor por el detalle histórico, la leyenda y la fábula de su autor. Alguien que hace no mucho pensaba en dejar ya su creación en manos de otros, pero que hoy matiza: Cuando se estaba redactando la tercera edición estaba iniciando una nueva etapa como escritor de narrativa. Tenía buenas expectativas, y pensé en dejar en segundo plano el rol. Algo así se desprende de la nota final que escribí en el libro. Las cosas nunca salen como un sueña, así que hoy por hoy estoy volviendo a los orígenes. En el futuro planeo compatibilizar la escritura de narrativa y rol a un 50% El aquelarre de ahora y el Aquelarre anglosajón Nosolorol se encargó en 2011 de resucitar la piedra fundacional del rol hispánico. Lo hizo en una edición fantástica, primero, y en una de lujo, después, que honra al que, por sólo unos meses ('Mutantes en la sombra' salió publicado en abril de 1991; 'Aquelarre', el 13 de noviembre de 1990), consiguió ser el primer juego de rol español. Su edición la presentaba Manuel J. Sueiro, de NSR, en un texto cómplice: Quizás arda en el infierno por publicar este libro. Quién sabe, tal vez desaparezca poco tiempo después de que este volumen llegue a las tiendas y me convierta en otra víctima más de la leyenda negra de Aquelarre. Todo es posible. La cuestión es que ha sido un largo, largo y difícil camino. Y ha sido también un viaje extraño, complicado por momentos, tomado prácticamente como un reto desde el principio y para nada exento de obstáculos. Aunque lo hayamos repetido varias veces, el mérito de 'Aquelarre' va más allá de su carácter fundacional, de su condición de parteaguas en la historia del rol peninsular. Le preguntamos a Ricard Ibáñez cuáles son, para él, los juegos de rol españoles que han conseguido conquistar su atención: Mutantes en la sombra, de JF Garzón e Igor Arriola; Far West, de Darío Pérez, Óscar Díaz, Javier Aguado y Gonzalo García; Fanhunter, de ChemaPamundi Puerta de Isthar, de Rodrigo García Carmona Cultos Innombrables de M. J. Sueiro, L. Barbero, R. Dorda y J. García Y, mirando el recorrido de la afición en nuestro país, ¿qué piensa su autor qué ha supuesto 'Aquelarre' para el rol en España? Si ha hecho algo, ha sido demostrar que se puede producir un producto nacional de calidad que se mantenga en las estanterías de las tiendas a nivel de igualdad con productos extranjeros. En este sentido, la traducción al inglés y su publicación en el mercado anglosajón va a ser quitarnos una espinita que hace mucho teníamos clavada. Y ahí estamos. En octubre de este año se anunció un kickstarter para traducir y publicar el Aquelarre de Ricard Ibáñez en inglés. Era la primera vez que alguien se lo planteaba, y no eran pocos los retos: principalmente, el de cómo vender al público anglosajón un juego de ambientación tan ibérica, aunque maleable a otros países y otras épocas. A pesar de que en su día, Aquelarre dio el salto al francés (en la época CROM) y también se expandió por Latinoamérica, la tarea de dar el salto a EEUU no hubiese sido sencilla de no andar Stewart Wieck impulsando todo ese proyecto. A quienes el nombre de Wieck les suene a chino, se les puede dar una explicación rápida: es uno de los históricos de los juegos de rol mundiales. La historia larga pasaría por contar cómo Wieck creó primero, en 1986, White Wolf y cómo allí fue causando auténticos terremotos, con todo World of Darkness como punta de lanza ('Vampiro', el "otro" mito del Rol si D&D es EL MITO) y con juegos tan queridos y valorados como 'Ars Magica' . Aquelarre se movió de boca a oreja por Estados Unidos, y de hecho circularon traducciones de aficionados de la primera edición en los 90. Se ha convertido en un juego del que bastantes han oído hablar, y que hoy por hoy despierta curiosidad. Evidentemente, (la noticia del kickstarter) la recibí con mucha alegría y cierta incredulidad. Luego, cuando ves que han triplicado sus objetivos originales y te dicen que hasta en Nueva Zelanda y Japón hay gente que ha encargado ejemplares... Procuras no pincharte no sea que dejes de flotar. El pacto con el diablo ha funcionado de nuevo: no sólo habrá Aquelarre en inglés, en una edición que tomará como punto de partida la espléndida de NSR, sino que además, en un giro deliciosamente irónico de los acontecimiento, estará traducido por Lester Smith. ¿Por qué es irónico todo esto? Porque Smith es la misma persona que en la primera crítica anglosajona que se le hizo al juego de Ibáñez lo puso de vuelta y media en una recordada crítica realizada en la revista Dragon. Básicamente, con Aquelarre como mcguffin, acusó a los europeos de no jugar a rol, sino a otra cosa. En octubre de 2015, mientras el kickstarter de Aquelarre no dejaba de crecer, Lester Smith se rectificaba a sí mismo. La crítica sigue siendo brutal, eso sí (podéis leerla en la página 38 de este pdf). Ibáñez lo ve así: "El mismo Lester en su artículo de la Dragon matizaba que el rol que se producía y jugaba en Europa no era ni de lejos el mismo que el Americano. En general, el rol europeo tiene tramas más adultas y se rolea más. Hoy por hoy, hay un sector del mercado americano que valora esto. Y ahí tiene Aquelarre su nicho en el mercado." 57.694 dólares consiguió la iniciativa en los 27 días que duró el crowdfunding, de una meta inicial de 20 mil. Si Aquelarre hace honor a su leyenda, Kickstarter quedará reducido a escombros en no mucho tiempo. Pero, Aquelarre, como el Necronomicon, caerá en otras manos, en otras épocas y en otras lenguas y volverá a buscar su siguiente víctima, mientras el mundo lo disfruta como un "simple" juego. El primero español de Rol y, posiblemente, entre los creados aquí, aún el mejor. También te recomendamos Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto Pandora, una nueva consola portátil Dispositivo de Pandora para escuchar la radio - La noticia Aquelarre: 30 años después, un juego de rol español puede conquistar el mundo fue publicada originalmente en Xataka por probertoj .

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Así de impresionante luce el ‘sol artificial’ más grande del mundo

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Este monstruo conocido como 'Synlight' y apodado como 'el sol artificial más grande del mundo' está conformado por 149 lamparas de arco corto de xenón, y es capaz de generar hasta 350 kilovatios que se pueden concentrar en una área tan diminuta de sólo 1,5 metros cuadrados. Este proyecto, que acaba de ser encendido por primera vez, es capaz de producir el equivalente de 10.000 veces la cantidad de radiación solar. Toda esta radiación será usada para simular la luz de nuestro Sol, la cual es escasa durante este época del año en Alemania, donde ha sido construido este enorme dispositivo. Synlight Científicos del Centro Aeroespacial Alemán (DLR) han instalado en la ciudad de Jülich esta impresionante máquina, que servirá para para probar los efectos de la radiación solar en diversos dispositivos y objetos, como satélites. Pero eso no es todo, con Synlight también esperan usar toda esta radiación para separar el hidrógeno del oxígeno y así tener a nuestro alcance una fuente de energía limpia. Synlight produce tal cantidad de energía que es capaz de generar temperaturas de hasta 3.000 grados centígrados, por ello su operación se realiza de forma remota desde una habitación totalmente sellada y protegida, ya que la cantidad de luz y de calor podrían freír a un ser humano en sólo unos segundos. Este increíble dispositivo tuvo un coste total de 3,8 millones de dólares. Su tamaño es de 15,2 metros de alto, por lo que ha sido instalado en el interior de un edificio donde ya ocupa cuatro pisos. Pero lo más impresionante es que mantenerlo encendido por cuatro horas equivale a la electricidad de un año para una casa de cuatro personas. Vía | Wired También te recomendamos El futuro de la energía renovable podría estar en estos increíbles paneles térmicos Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto ¿Generar hidrógeno por medio del sol? Sí, la energía solar está por dar un gran salto - La noticia Así de impresionante luce el 'sol artificial' más grande del mundo fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Elon Musk presume en vídeo su Tesla Model 3 ‘release candidate’ mientras confirma las reservas de su techo solar

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2017 será un año importantísimo para Elon Musk y Tesla, año en el que serán lanzados dos de los proyectos más importantes para la compañía: Tesla Model 3 y el techo solar de Tesla y SolarCity. Por ello es buen momento para empezar a calentar motores y preparar a todos los fans, y no fans, de la compañía para lo que veremos más adelante en este año. Ayer precisamente hablábamos del análisis que hacía la firma de inversiones Morgan Stanley al Model 3, donde todo eran buenas palabras e incluso se atrevían a clasificarlo como "el coche más seguro de la historia". Hoy Elon Musk ha salido en Twitter para mostrarnos un pequeño vídeo de cómo luce este Model 3 en su versión 'release candidate', lo que ha hecho que el hype esté a todo. Tesla Model 3 en su versión final antes de su lanzamiento First drive of a release candidate version of Model 3 pic.twitter.com/zcs6j1YRa4— Elon Musk (@elonmusk) 24 de marzo de 2017 Como vemos, el vídeo no muestra mucho, sólo tenemos una toma poco favorecedora del Model 3 mostrando su aceleración y frenado. Dentro del tweet, Elon Musk explica que se trata de la versión 'release candidate', lo que significa que estamos viendo la versión que entraría a producción el próximo mes de julio, claro, siempre y cuando no encuentren algún detalle que haya que corregir. Hay que recordar que el Model 3 fue anunciado el año pasado por 35.000 dólares, lo que provocó que hasta el momento hayan recibido más de 400.000 reservas, esto a pesar de que las entregas están programadas para finales de este año. Un punto interesante es que Musk también salió a aclarar en Twitter lo que significa la llegada del Model 3, ya que al parecer hay mucha confusión de quienes piensan que se trata de un salto ante el Model S, como si fuese un nuevo modelo de iPhone. El CEO de Tesla menciona que el Model 3 es un modelo que llega a complementar la gama, más asequible, menos potente y con menos características que un Model S, incluso señaló una curiosa anécdota del porqué del nombre y una posible demanda de Ford. Am noticing that many people think Model 3 is the "next version" of a Tesla, like iPhone 2 vs 3. This is not true.— Elon Musk (@elonmusk) 24 de marzo de 2017 Model 3 is just a smaller, more affordable version of Model S w less range & power & fewer features. Model S has more advanced technology.— Elon Musk (@elonmusk) 24 de marzo de 2017 Model 3 was going to be called Model E, for obvious dumb humor reasons, but Ford sued to block it, so now it is S3X. Totally different :)— Elon Musk (@elonmusk) 24 de marzo de 2017 El techo solar de Tesla se podrá reservar en abril Por otro lado, Elon Musk ha confirmado que su techo solar se podrá reservar a partir del próximo mes de abril en un inicio en los Estados Unidos, sin embargo, no mencionó precios ni fechas de instalación, sólo volvió a asegurar que será más barato que un techo convencional. La estrategia de abrir reservas sin tener una fecha de entrega definida no es algo nuevo para Tesla, ya lo hemos visto en una gran cantidad de sus productos porque esto sirve para obtener financiación de cara al arranque de la producción final. Musk menciona que un inicio no estarán disponibles para reserva los cuatro modelos de tejas, tal vez sólo uno o máximo dos. Se espera que las tejas entren a producción durante la segunda mitad del año, algo que podría coincidir con la producción del Model 3 programada para el mes de julio. En Xataka | "El Tesla Model 3 será diez veces más seguro que los coches actuales, será 'sobrehumano'": Adam Jonas También te recomendamos Elon Musk ya encontró dónde probar el nuevo sistema de conducción autónoma de Tesla: Dubai "El Tesla Model 3 será diez veces más seguro que los coches actuales, será 'sobrehumano'": Adam Jonas Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto - La noticia Elon Musk presume en vídeo su Tesla Model 3 'release candidate' mientras confirma las reservas de su techo solar fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Samsung está decidida a terminar con la vida de los Galaxy Note 7 desactivándolos de forma definitiva

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Samsung quiere pasar al siguiente capítulo de su historia y olvidar la pesadilla que significó el Galaxy Note 7. Sin embargo, aún hay un 4% de dispositivos que no han sido devueltos, y no tienen pinta de que se vayan a devolver, ya que esta crisis ha convertido al Note 7 en todo un artículo para coleccionistas, con gente dispuesta a renunciar a su garantía y soporte con tal de quedárselo. Esto por supuesto representa un problema grande para Samsung, quien desde hace meses ha trabajado con operadoras para enviar actualizaciones que limitan las funciones de los Galaxy Note 7 que no han sido devueltos. Pero como esto no ha sido suficiente y Samsung quiere cerrar este vergonzoso capítulo, ahora están anunciando que desactivarán la carga de la batería a través de una actualización global. Samsung quiere olvidarse del Note 7 de una vez por todas Según The Korea Herald, Samsung estará forzando una actualización en los próximos días a los Galaxy Note 7 que aún no han sido devueltos, actualización que desactivará las función de carga en el dispositivo, y con la que esperan terminar la recolección del resto de los smartphones. Hay que recordar que Samsung ya ha enviado actualizaciones que hacen que el Note 7 no se pueda conectar a las redes de datos, e incluso han ido limitando la capacidad de recarga en la batería. Pero aquí el problema es que se trata de actualizaciones que deben ser autorizadas por el mismo usuario, la cuales no han sido instaladas por aquellos que no desean devolver el dispositivo. Las anteriores medidas han sido desplegadas en ciertos mercados, no de manera global, pero al parecer esta nueva actualización, que comenzará a enviarse a partir de la siguiente semana, no tendrá que pasar por el usuario y se instalará de forma automática cuando el dispositivo esté conectado a una red WiFi. Samsung también aprovechó para actualizar la cifra de Galaxy Note 7 no devueltos, asegurando que sólo falta por recolectar el 3% de todos los dispositivos vendidos, los cuales en su mayoría se encuentran en Corea del Sur, Australia y Estados Unidos. Vía | The Next Web En Xataka | He comprado el Samsung Galaxy Note 7 y estoy dispuesto a renunciar a garantía y soporte con tal de quedármelo También te recomendamos ¿Cómo es la batería más grande que tiene Tesla? Nos abren una de 100kWh para conocer sus secretos y novedades En el 'pequeño' Tesla Model 3 no hay espacio para la 'superbatería' de 100kWh Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto - La noticia Samsung está decidida a terminar con la vida de los Galaxy Note 7 desactivándolos de forma definitiva fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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La ley de Moore vuelve al ataque, pero esta vez para resolver el problema del calentamiento global

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El combate contra el calentamiento global sigue planteando muchas dificultades prácticas, pero un grupo de investigadores han ideado un sistema que podría plantear una solución real. El secreto estaría curiosamente en la célebre Ley de Moore de la informática. La idea sería la de aplicar ese principio al actual problema medioambiental. Esta variante de la Ley de Moore plantea reducir a la mitad las emisiones de dióxido de carbono cada década, doblando el uso de energías limpias cada cinco años. Vuelve la ley de Moore, pero esta vez con un objetivo aún más importante Según los científicos encargados de desarrollarla, esta ley de Moore adaptada proporciona un método simple, amplio y cuantificable para que gobiernos y empresas realicen esos recortes en sus emisiones de dióxido de carbono. La ley de Moore lleva décadas cumpliendo aquella estimación original de Gordon Moore, cofundador de Intel. Este ingeniero observó que el número de transistores del procesador de los ordenadores se duplica aproximadamente cada dos años. Aquel dato ha servido como objetivo y guión de una industria tecnológica que lo ha seguido fielmente salvo en estos últimos años en los que mantener ese implacable ritmo de mejora está empezando a ser muy complicado. Como explica Johan Rockström, de la Universidad de Estocolmo, "ya hemos iniciado esa trayectoria. En la última década, la cuota de energías renovables en el sector energético se ha doblado cada 5,5 años. Si ese ritmo se mantiene los combustibles fósiles abandonarán el sector energético bastante antes de que llegue el año 2050". Un programa ambicioso pero posible Estos investigadores plantean la desaparición del carbón en 2030 y de la gasolina en 2040. Para los desarrolladores de la idea este es un método asumible por todos los firmantes del Acuerdo del clima de París y que puede ayudar a solucionar un problema real, sobre todo ahora que hemos cruzado una delgada línea roja en esa lucha en la que los países del mundo llevan mucho tiempo sin hacer los deberes y en la que en algunos casos el futuro no pinta nada bien. Hay retos importantes sobre todo en la década de 2020 en la que los expertos creen que deben desaparecer tanto el carbón como los vehículos con motores de combustión, algo que desde luego parece factible. Según el profesor John Schellnhuber del Potsdam Institute —otro de los autores del proyecto— tenemos todo lo necesario para seguir ese planteamiento: "lo que estamos diciendo es que si juegas bien tus cartas, ganas el juego". Otro académico, el profesor Chris Rapley del University College en Londres, ratificaba esa idea de adaptar la ley de Moore a este objetivo. "El artículo cumple una función útil y ofrece una forma para expresar de nuevo los objetivos de París en términos prácticos que definen qué acciones deberían conseguirse. Hay otras posibilidades, pero la idea de una analogía con la Ley de Moore es muy atractiva". Más información | ScienceEn Xataka | De nanómetros, miniaturización y ley de Moore: el futuro de los transistores También te recomendamos Finlandia está cerca de convertirse en el primer país en prohibir el carbón para producir energía Las emisiones de carbono del Reino Unido se han desplomado a niveles de hace 120 años Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto - La noticia La ley de Moore vuelve al ataque, pero esta vez para resolver el problema del calentamiento global fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Los desarrolladores de juegos triunfan en Kickstarter: 10.000 de ellos ya han tenido éxito

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Puede que la financiación colectiva no siempre sea tan buena como parece, pero lo que sí es cierto es que se ha convertido en un recurso inestimable para los desarrolladores de juegos y videojuegos tanto indie como de estudios establecidos. Es lo que demuestran las cifras de Kickstarter, que ha publicado sus estadísticas de los últimos años: desde que el primer proyecto de este tipo tomó forma en 2009, en Kickstarter ya se han financiado 10.000 juegos de mesa y videojuegos con una inversión total de 613 millones de dólares. Muchos éxitos y también algún fracaso en Kickstarter Nada menos que 2,46 millones de personas han invertido en uno de esos 10.000 proyectos, y de ellos más de la mitad (1,5 millones) ha invertido en este tipo de iniciativas de desarrollo, alguna de las cuales ha sido especialmente llamativa por su éxito. El juego 'Kingdom Death: Monster 1.5' ha sido el más destacable: ingresó 12,3 millones de dólares. Por su parte 'Exploding Kittens', el juego de cartas ideado por los responsables de The Oatmeal logró 8,7 millones de dólares. Uno de los que más impacto causó, por cierto, fue el aún en desarrollo 'Shenmue 3', que logró recaudar 6,3 millones de dólares. Hace apenas dos días nuestros compañeros de VidaExtra nos hablaban de otro proyecto que está arrasando, 'Battle Princess Madelyn', un homenaje claro al 'Super Ghouls 'n Ghosts' de Capcom y que guardaba muchas similitudes con 'Maldita Castilla EX' ese proyecto netamente español que ha demostrado que este tipo de títulos siguen teniendo mucho tirón. Es cierto que algunos proyectos han acabado decepcionando o se han cancelado, y eso ha provocado que como en otros áreas en Kickstarter este segmento de proyectos haya madurado: son los estudios y desarrolladores más conocidos los que logran más tracción En VidaExtra | Los récords de Shenmue III en KickStarter También te recomendamos Lo retro triunfa: la gente que ama las viejas consolas está creando nuevos juegos para ellas Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto 'Maldita Castilla EX' existe para recordarnos que los juegos clásicos siguen teniendo mucho sentido - La noticia Los desarrolladores de juegos triunfan en Kickstarter: 10.000 de ellos ya han tenido éxito fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Visto y no visto: estos hologramas dinámicos muestran publicidad que sólo aparece con el movimiento

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El futuro de las vallas publicitarias ya está aquí, y se parece mucho a lo visto en películas como 'Blade Runner'. La startup británica Lightvert ha creado una nueva tecnología de anuncios mediante hologramas dinámicos que se reproducen únicamente en los ojos de quien lo mire y sólo durante unas milésimas de segundo. La startup ya ha realizado un par de pruebas de su tecnología este año en Londres y Berlín, y sus resultados son cuanto menos llamativos. Sus vallas publicitarias son realmente un haz de luz que se puede poner en las fachadas de los edificios, y que crea un efecto óptico que desvela una imagen cuando mueves los ojos frente a él. Missed our exclusive demo at last week's event? Here's our #AR #tech in action! Just days left to invest! https://t.co/suxFnkuMBq #DOOH #OOH pic.twitter.com/wtQYcIb8bJ— Lightvert Ltd. (@lightvert) 16 de marzo de 2017 A la tecnología que lo hace posible la han llamado Echo, y funciona utilizando una un haz de luz reflectante de no más de 200 milímetros de grosor. Este haz lo emite un proyector, y aunque físicamente sólo existe ese haz, cuando movemos la vista de un lado a otro frente a ese haz se crea en nuestros ojos una imagen completa. Esta imagen realmente sólo existe en nuestros ojos, y la empresa asegura puede simular tener un tamaño de alrededor de 200 metros de ancho si las ves desde lejos, aunque de momento los primeros prototipos sólo han trabajado con imágenes menores. El anuncio sólo aparece momentáneamente a través de un efecto llamado persistencia de la visión, que habla sobre cómo una imagen permanece en la retina humana durante una décima de segundo antes de desaparecer. ¿Alguna vez te ha pasado que cuando miras una luz fijamente y de repente apartas la mirada, se crea una especie de surco que te hace ver el camino que ha seguido la luz? Seguro que el efecto o lo has experimentado o lo has visto en las fotografías tomadas de noche. Pues lo que hace esta tecnología es parecido, sólo que en vez de la senda seguida por la luz te muestra imágenes complejas de marcas. Llamando tu atención sin molestar a los demás La idea de Lightvert es que aunque el anuncio lo veas sólo durante unas milésimas de segundo, te cause tal impacto que no tengas más remedio que pararte y volver a mirarlo. Además, el efecto se puede captar también con la cámara de tu móvil, por lo que esperan que los primeros anuncios sean muy compartidos en las redes sociales. Otra de las ventajas que Daniel Siden, CEO of Lightvert, ha comentado es que debido a la estrechez de su barra se podría colocar en los bordes de la fachada de cualquier edificio del mundo. De esta manera tendría la ventaja de ser posible mostrar anuncios en zonas actualmente inaccesibles para las vallas publicitarias convencionales. El gran problema que se le puede achacar a esta tecnología es que sí, en sus pruebas podemos ver que son efectivas a la hora de mostrar imágenes simples. Pero quizá el tiempo que permanecen en nuestra retina no sea suficiente para poder mostrarnos anuncios más complejos, esos que contienen textos o detalles minuciosos. En cualquier caso, aún hay tiempo para seguir desarrollando la mejora, porque la empresa actualmente está tratando de financiarse mediante una campaña en Crowdcube, un portal de crowdfunding para inversores. De cara al futuro y pruebas de concepto a parte, Lightvert tiene previsto fabricar las primeras unidades comerciales de su producto en agosto. Será entonces cuando tengan que empezar a negociar con potenciales clientes y socios estratégicos, y veamos hasta qué punto las empresas están interesadas en adoptar este tipo de tecnologías. Enlace | LightvertEn Xataka | Pocas cosas son tan maravillosas como la publicidad de aquellas viejas revistas de informática También te recomendamos HTC invertirá 100 millones de dólares en startups de VR para crear su propio ecosistema El enemigo ya no es Google, es Uber: las startups quieren descubrir el futuro, pero solo confirman tendencias asentadas Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto - La noticia Visto y no visto: estos hologramas dinámicos muestran publicidad que sólo aparece con el movimiento fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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Ryzen 7 1700X y 1700, análisis: hay vida (y más barata) más allá de Intel si no quieres solo jugar

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Los nuevos Ryzen 7 quedan completos con los procesadores 1700X y 1700 que también hemos probado ya en Xataka. Esos procesadores siguen ofreciendo 8 núcleos y 16 hilos a menores frecuencias que el 1800X de gama alta, pero con buen comportamiento en tareas donde se trabaja con más de un hilo y precio muy interesante. Aquí tienes su análisis completo. La familia Ryzen 7 al completo A la espera de que el próximo mes lleguen al mercado los Ryzen 5 con seis y cuatro núcleos, comprar un Ryzen de AMD supone apostar por un equipo multipropósito donde vamos a realizar tareas exigentes al mismo tiempo usando varios hilos a la vez. Toda la familia Ryzen 7 ofrece al usuario una configuración con 8 núcleos y 16 hilos a diferentes frecuencias de trabajo según nuestras exigencias. Con todos sus procesadores Ryzen 7 ofreciendo 8 núcleos y 16 hilos, la review del 1700X y 1700 nos aclarará cómo de competitivos son frente a sus rivales de Intel y entre ellos mismos, pues hay diferencia de precio En este análisis de los Ryzen 7 1700X y 1700, modelos que quedan por debajo del 1800X que ya hemos probado para vosotros, queremos comprobar cómo cambia en las mismas condiciones y pruebas el rendimiento del equipo cuando la frecuencia de los núcleos se reduce. También lo hace el precio, por lo que es interesante poner cifras en variación de rendimiento a la bajada de precio de cada uno de esos nuevos procesadores de AMD. Ryzen 7 1800X Ryzen 7 1700X Ryzen 7 1700 Núcleos/Hilos 8/16 8/16 8/16 Frecuencia Base 3,6 GHz 3,4 GHz 3 GHz Frecuencia Boost 4 GHz 3,8 GHz 3,7 GHz Caché L3 16 MB 16 MB 16 MB TDP 95 W 95 W 65 W Precio 569 euros 439 euros 369 euros La diferencia de precio entre el modelo más completo y el Ryzen 7 1700 es de 200 euros actualmente (a sumar también el gasto en el disipador, que salvo en este modelo, os recuerdo que no va incluido en los nuevos Ryzen 7), contando con los mismos núcleos e hilos pero rebajando la frecuencia base hasta los 3 GHz y la boost algo menos, hasta 3,7 GHz. También el TDP se reduce sustancialmente. Con el 1700X las diferencias son menores en frecuencia y nos ahorramos más de 120 euros, algo a tener muy en cuenta si queremos optimizar el rendimiento que conseguimos a cambio del dinero que pagamos. Si comparamos la gama completa Ryzen con los chips Intel más parecidos en precio y/o características, ésta sería la imagen, donde vemos que el rey para jugar, el i7-7700K, está incluso a menor precio que el Ryzen 7 1700, aunque queda muy lejos si vamos a optar por usos y aplicaciones que requieran no tanto de frecuencias altas como de núcleos e hilos. Ahí, los modelos de Intel equivalentes no pueden competir por precio. Ryzen 7 1800X Ryzen 7 1700X Ryzen 7 1700 Intel Core i7-7700K Intel Core i7-6800K Intel Core i7-6900K Núcleos/Hilos 8/16 8/16 8/16 4/8 6/12 8/16 Frecuencia base 3,6 GHz 3,4 GHz 3 GHz 4,2 GHz 3,4 GHz 3,2 GHz Frecuencia Boost/Turbo 4 GHz 3,8 GHz 3,7 GHz 4,5 GHz 3,8 GHz 3,7 GHz Caché L3 16 MB 16 MB 16 MB 8 MB 15 MB 20 MB TDP 95 W 95 W 65 W 91 W 140 W 140 W Precio 569 euros 439 euros 369 euros 345 euros 429 euros 1099 euros Socket AM4 y SenseMI Los dos procesadores Ryzen 7 1700X y 1700 usan el nuevo socket AM4, pensado para durar varias generaciones de procesadores según AMD. Como en el caso del modelo 1800X , la versión 1700X viene sin disipador, por lo que es una compra que debes realizar por separado. Si optas por el 1700 sí que trae el sistema de refrigeración Wraith Spire de AMD para sus Ryzen. También has de tener en cuenta que en el caso de los tres chipsets AM4, A320, B350 y X370, solo están permitidas configuraciones de RAM de doble canal. Basado en la arquitectura ZEN, de 14 nm, los nuevos chips apuestan por la eficiencia y multihilo independientemente de la gama. La tecnología SenseMI, de la que ya os hemos contado ampliamente en la review del Ryzen 7 1800X, se vale de sensores que controlan temperatura y consumo para poder ofrecer un TDP bastante bajo y adaptar las tareas del procesador de manera más eficiente. También incluyen el modo boost, ajustando la velocidad del reloj en incrementos de 25 MHz. En el caso del procesador 1700X, se incluye la tecnología XFR. Con ella dos núcleos a la vez pueden subir hasta un máximo de 100 Hz su frecuencia de funcionamiento (por encima de la de boost) pero solamente se aplicará cuando el chip detecte que el sistema de refrigeración montado es adecuado para soportar el aumento de temperatura. Estos dos nuevos procesadores, como toda la familia Ryzen, vienen con el multiplicador desbloqueado de serie, lo que abre la posibilidad de que podamos elevar tanto voltaje como frecuencias de núcleos y memoria para ganar algo de rendimiento. Esta facilidad para mejorar el rendimiento casi sin conocimientos, pues la propia aplicación nos guía y ayuda, resulta interesante para usuarios que desean iniciarse en el overclocking en su equipo o arañar algunos fps en determinados juegos y circunstancias. En todo caso, hay que tener las precauciones y consideraciones habituales de desgaste, consumo y temperatura de funcionamiento que ocurren cuando realizamos overclocking, por muy controlado que quede. Equipo y configuración de prueba Para la prueba de los nuevos procesadores Ryzen 7 1700X y 1700 hemos usando el mismo equipo base que con el modelo de gama más alta. La placa base es una Gigabyte GA-AX370-Gaming 5 mientras que la memoria RAM es una Corsair 2 x 8 GB DDR4-3000 configurada para la prueba a 2400 MHz. Todos los componentes han sido actualizados a los últimos drivers, incluida la placa base de prueba. Como sistema operativo hemos usado Windows 10 desde una instalación limpia con las últimas actualizaciones disponibles en el momento de la prueba. Para las pruebas de rendimiento hemos usado el perfil de potencia de "alto rendimiento", recomendación de AMD para que parte de las tecnologías asociadas a SenseMI puedan responder a cargas de trabajo variables de forma rápida. La configuración la completan la gráfica Nvidia GTX 1080 y un SSD M.2 de Samsung de 1 TB de capacidad. Para la refrigeración hemos usando la solución de Noctua para los nuevos Ryzen. En el caso de los procesadores Intel, salvo la placa base y procesador, el resto de componentes han sido los mismos. Temperatura de funcionamiento y consumo Mientras el procesador Ryzen 7 1700X marca en su ficha técnica un TDP de 95 W, el mismo que el 1800X, el modelo 1700 lo rebaja hasta los 65 W, una cifra bastante baja para un procesador de 8 núcleos y 16 hilos.Tal y como hicimos con el modelo 1800X de Ryzen 7, comprobamos en nuestro equipo de prueba el consumo real de estos dos chips según nuestra configuración. Las mediciones se realizan tomando consumos medios en modo reposo (PC solo encendido y realizando las tareas en segundo plano de Windows 10), uso ofimático y de navegación con un 30-40% de carga de CPU, y por último, una intensiva donde realizamos una conversión de vídeo 4K con Handbrake poniendo la CPU cerca del 100% de carga de trabajo. Cuando analizamos el Ryzen 1800X nos sorprendió el buen hacer de este procesador con las temperaturas. Incluso en los benchmarks más exigentes o con test de juegos, los sensores de la CPU no marcaban más allá de 65 grados, sin contar los 20 que AMD dice elevar de forma automática para permitir un control más fiable del overclocking automático. Ese buen comportamento se mantiene en los modelos Ryzen 7 1700X y 1700, con temperaturas incluso más bajas en reposo (apenas 35 grados nos ha marcado el Ryzen 1700 según los sensores) y bastante conseguidas en juegos y test de alto rendimiento. Pruebas de rendimiento del Ryzen 7 1700X y 1700 Una vez medidas las temperaturas de funcionamiento y consumo, pasamos a los test sintéticos y pruebas varias para conocer el rendimiento real de los Ryzen 7 1700X y 1700 en nuestro equipo de pruebas. Los resultados los enfrentamos tanto a los que obtuvimos con el Ryzen 7 1800X como con los Intel que hemos podido probar en las mismas condiciones: i7-7700K (referencia para jugadores en la actualidad) y Core i7-6900K (equivalente en núcleos e hilos). Pruebas sintéticas y con aplicaciones La comparativa la iniciamos con dos pruebas de Javascript que nos van a proporcionar una idea del rendimiento del equipo en tareas de navegación web y HTML5, todas ellas poco exigentes. Tanto en la prueba con Octane como con Kraken, los tres procesadores de AMD ofrecen un excelente rendimiento. No será en estas pruebas donde puedan dar lo mejor, pero para tareas no muy exigentes ya sabemos que elegir cualquiera de los tres Ryzen 7 nos garantiza una buena experiencia en el día a día. Si pasamos al test con CineBench R15, los resultados en Single Core vuelven a poner de manifiesto el poder de la alta frecuencia de los núcleos del 7700k, pero también dejan en buen lugar a los Ryzen 7 cuando las pruebas usan todos los núcleos disponibles. En este caso el Ryzen 1700X también supera al 6900K de Intel. Otra de las suites para medir el rendimiento de forma sintética es PCMark8, con test como el Work donde la frecuencia destaca como elemento más importante, mientras que en Home o Creative los núcleos e hilos toman ventaja. Y es de nuevo donde los Ryzen, incluso el más modesto 1700, ofrecen un gran valor para tareas exigentes por el dinero que pagamos. Si nos centramos ahora en 3DMark, con sus test Time Spy, Firestrike Ultra y FireStrike, así es como quedaría la lucha concreta entre los nuevos Ryzen 1700X y 1700 comparado con el Ryzen 7 1800X y el Core i7-6900k, el modelo de Intel con la misma configuración de núcleos/hilos. Otro test donde podemos valorar el nivel de competencia del Ryzen 7 1700X y 1700 en el trabajo usando un solo núcleo o todos ellos, es el CPU-Z Benchmark. Toca pasar a pruebas donde podamos cuantificar el rendimiento en tareas reales como compresión de archivos o codificación/decodificación de vídeo. Para este test realizamos dos comparativas: una compresión de una serie de archivos con Winrar y una conversión de vídeo con Handbrake. Para la prueba de compresión, el reto requiere que el procesador se encargue de comprimir 560 MB distribuidos en 2801 archivos dentro de 168 carpetas. Para ello usamos WinRar. En cuanto al test con vídeo, recurrimos a Handbrake para convertir un vídeo de 15 minutos UHD H.265 a H.264 MKV. En este test las diferencias, medidas en fps, son más reducidas entre los tres procesadores principales que estamos comparando. Ryzen 7 1700X y 1700 para jugar, pruebas de rendimiento El punto flaco de los nuevos AMD Ryzen, salvando algún caso concreto, está siendo su rendimiento con juegos. Un menor IPC tiene la culpa. Pero que queden por debajo en fps de una bestia optimizada para jugar como el i7-7700k de Intel no debe enmascarar que los nuevos Ryzen, desde el 1800X hasta el 1700 a secas, no desentonan en el mercado si estás buscando optimizar el dinero invertido sin renunciar a un juego fluido (y que mejora con la resolución). Nos queda por ver cómo evolucionan cuando algunos problemas con memorias RAM queden solucionados, o tras la llegada de las próximas gráficas de la compañía, pues con Vulkan y altas resoluciones, la diferencia con los chips de Intel es más reducida que en 1080p. Merecerá entonces la pena regresar a estas pruebas para ver si algo cambia. Mejora del overclocking en el Ryzen 7 1700X Como ya hicimos con el Ryzen 1800X, recurrimos a la herramienta de AMD para realizar de forma controlada y sencilla overclocking. En el caso del modelo Ryzen 7 1700X creamos un perfil lo más estable posible (voltaje a 1.45V y frecuencia a 3,9 GHz) y aplicándolo hemos conseguido de media unos 7-8 fps extras en juegos como The Division, cuyo test interno es el que usamos en los casos de prueba de mejora de rendimiento con overclocking en juegos. También te recomendamos Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto Nada de Windows 7/8 en los Intel Kaby Lake: solo habrá soporte para Windows 10 Ryzen 7 1800X, análisis: la mejor opción calidad/precio si quieres un PC potente todoterreno para años - La noticia Ryzen 7 1700X y 1700, análisis: hay vida (y más barata) más allá de Intel si no quieres solo jugar fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

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Tinta electrónica y autonomía de tres meses: en Google ha gustado esta posible evolución del calendario de papel

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Se habla mucho del ocaso de papel en los medios, pero en casa y en el trabajo también lo hemos vivido quien más y quien menos en cuanto a las notas adhesivas o las anotaciones en el calendario. La idea de Kosho Tsuboi Design es que el calendario de papel es ya el pasado y ha presentado un concepto de calendario de pared Android completamente digital. La idea de Magic Calendar (que es como se ha titulado el proyecto) es llevar la sincronización que tenemos con apps de tarea a un panel común como evolución a esas anotaciones que comentábamos. Lo han hecho en su idioma nativo y lo que vemos en las imágenes está en japonés, pero aún así se entiende perfectamente lo que esperan materializar, y vemos el diseño preliminar, muy minimalista (y con líneas distintas a Material Design). De tinta impresa a tinta electrónica El calendario es uno de los cuatro experimentos premiados en Android Experiment, una campaña de proyectos sobre el desarrollo de la idea de un Android conectado desde smartphones hasta el Internet de las Cosas. La propuesta, realizada por el equipo Kosho Tsuboi Design como decíamos, es que el aspecto sea el del tradicional calendario de papel, pero que en realidad sea una pantalla que sincronice a tiempo real con Google Calendar y que además tenga otras apps (relacionadas con la agenda o usos del hogar como recetas y demás). La idea sería que este calendario se mostrase en una pantalla de tinta electrónica. Según la web del proyecto, el prototipo se ha realizado con una pantalla de baja resolución, pero el plan es que las futuras versiones mejoren en este sentido, y que con alta resolución se logre una autonomía de tres meses. via GIPHY Magic Calendar aparece en la selección de proyectos destacados y premiados junto a ELI((English Learning Intelligence, un micrófono que junto a una app trata de ayudar en el aprendizaje de inglés), Chronoscape (un visor que identifica un lugar y muestra fotografías previas de otros usuarios) y Maternity Intelligence Mark (un dispositivo avisador de que hay una mujer embarazada y cederle el asiento). Aunque haya intención de seguir mejorando el proyecto, no hay una seguridad al 100% de que Magic Calendar vaya a materializarse, pero según explica su desarrollador que sigue en desarrollo y que confía en que otros dispositivos similares. En Xataka | Cinco calendarios que son mejores que Google Calendar También te recomendamos Del Apple II a la era Android: así ha sido la evolución de 40 años de ventas de informática personal Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto GBoard para Android: traducción a tiempo real mientras escribes a 100 idiomas en tan sólo dos toques - La noticia Tinta electrónica y autonomía de tres meses: en Google ha gustado esta posible evolución del calendario de papel fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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La estadística convence a Chicago, que dejará pasar semáforos en rojo 0,3 s (y no 0,1 s) después

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Dos décimas de segundo pueden parecer algo insignificante, pero pueden suponer la diferencia entre que tengas o no una multa si te pasas el semáforo en rojo en Chicago. En esta ciudad acaba de aparecer un estudio estadístico que ha analizado precisamente cuál sería el margen aceptable para que los conductores se pasen ese semáforo en rojo antes de multarles. Hasta ahora ese margen era de tan solo 0,1 segundos: si tardabas más en pasarte el semáforo en rojo los sistemas de tráfico asumían que estabas cometiendo una infracción. Ahora el estudio ha hecho que ese margen se amplíe a 0,3 segundos, algo que se estima que hará perder 17 millones de dólares a las arcas municipales de la ciudad estadounidense. Algo más de margen para decidir si frenas... o aceleras En el anuncio oficial de la medida se explica cómo el NUTC (Northwestern University Transportation Center) ha realizado un estudio (aquí al completo) en el que el sistema de semáforos de la ciudad ofrecería "beneficios de seguridad significativos" al incrementar ese tiempo de margen. Según sus estimaciones, esos márgenes se sumarán a una relocalización de cámaras de seguridad para controlar que efectivamente los conductores respeten esos semáforos y nos los pasen en rojo. El estudio indica que gracias a ello habrá un 19% menos de colisiones laterales y en giros, además de un 10% menos de heridos por esta circunstancia. Para los académicos encargados del estudio incrementar ese margen de 0,1 a 0,3 segundos es muy razonable, ya que defienden la existencia de la llamada "zona del dilema" en la que los conductores deben decidir en una fracción de segundo si frenar o continuar la marcha cuando el semáforo está a punto de ponerse en rojo. Eso sí, aclaran los responsables de esta ciudad, "queremos incidir en que ampliar ese margen no es una invitación para que los conductores le ganen la partida al semáforo en rojo". De hecho explican que la idea con esta medida es la de "dar el beneficio de la duda a los conductores bien intencionados". Veremos si las prisas no son ahora malas consejeras y no hacen que la realidad desmienta las predicciones estadísticas. Vía | ArsTechnicaEn MotorPasión | Cómo funcionan los semáforos con cámara que multan en Madrid y todas sus ubicaciones También te recomendamos Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto Las ciudades con más tráfico del mundo según TomTom: la ruta puede durar hasta un 66% más que sin atascos Para este coche el tráfico no existe, porque es capaz de pasar por encima de los coches - La noticia La estadística convence a Chicago, que dejará pasar semáforos en rojo 0,3 s (y no 0,1 s) después fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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