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Tecnología en Gral

Qué es el “Efecto 2038”, a qué dispositivos afecta y qué peligro podría suponer

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El 19 de enero del 2038, cuando el reloj marque las cinco y catorce minutos con siete segundos de la madrugada (03:14:07 UTC), un bug informático hará que gran parte de los ordenadores, programas, servidores o cualquier tipo de dispositivo que utilice un sistema de 32 bits y no haya sido parcheado falle a escala global pensando que vuelve a ser el año 1901. ¿Te acuerdas del efecto 2000 que tanta preocupación causó a finales del siglo pasado? Pues "el efecto 2038" (Y2K38 para los amigos) es algo parecido. Posiblemente no acabe afectándonos, hay mucho tiempo para parchear o sustituir los sistemas de 32 bits, pero hoy te vamos a contar por qué existe este problema para que entiendas bien de qué se ha estado hablando, y se seguirá haciendo, cuando se refieren al Y2K38. Empezamos a oír hablar con frecuencia del problema del año 2038 en diciembre del 2014, en plena fiebre del Gangman Style. El vídeoclip de PSY alcanzó las 2.147.483.647 reproducciones el 3 de diciembre de aquel año, y tras superar esa cifra YouTube dejó de ser capaz de contar más allá. Google tuvo que parchear YouTube, y el resto del mundo se dio cuenta de que teníamos un problema. Qué es exactamente el problema del año 2038 El problema del año 2038 se debe a la capacidad máxima de bits que pueden contar los sistemas de 32 bits. Estos almacenan memoria y ejecutan sus procesos utilizando 32 dígitos binarios, los cuales pueden representarse por un 1 o un 0, lo que permite permite un total de 4.294.967.295 combinaciones posibles. Pero hay que tener en cuenta que estas combinaciones pueden ser positivas o negativas, por lo que en realidad los sistemas de 32 bits "sólo" cuentan con 2.147.483.647 valores positivos superiores a cero y otros 2.147.483.647 valores negativos. Uno de los sistemas que estos procesadores usan para contar el tiempo es el POSIX, que calcula los segundos transcurridos desde el 1 de enero de 1970 a las 00:00:00 UTC. Esto quiere decir, que partiendo de ese 1 de enero de 1970, los ordenadores de 32 bits sólo son capaces de contabilizar las fechas comprendidas entre las 20:45:52 UTC del 13 de diciembre de 1901 hasta las 03:14:07 UTC del 19 de enero del 2038. Por lo tanto, un segundo después de las 03:14:07 UTC del 19 de enero del 2038 los sistemas de 32 bits ya no serán capaces de contar más, y confundirán la fecha con el 13 de diciembre de 1901, que es la fecha de referencia de 1970 restándole los 2.147.483.647 segundos negativos. Animación del efecto 2038. El bug afecta sobre todo al sistema operativo Unix, que está en las tripas de otros sistemas como GNU/Linux, Android e iOS. Por lo tanto, esto abarca desde casi todos los teléfonos móviles hasta una gran parte de los servidores de Internet. Y lo más inquietante es que no sabemos cómo van a actuar estos sistemas que se vean afectados al no ser capaces de contar más tiempo. Algunos simplemente podrían resetear sus fechas volviendo a 1901, suficiente para crear un poco de caos dependiendo de dónde suceda. Pero también es posible que se desencadenen fallos de sistema, o incluso que algunos dispositivos se apaguen y no vuelvan a encenderse. En cualqueir caso puedes estar tranquilo, porque no es algo que realmente nos vaya a afectar. ¿Va a ser el Y2K38 un problema? NO Aunque sobre el papel todo parece una catástrofe casi bíblica, realmente no hay demasiado de lo que preocuparse. Ten en cuenta por ejemplo que los procesadores de 32 bits ya hace años que se están abandonando en beneficio de los de 64 bits, que al tener una mayor capacidad de bits no experimentarían este problema. Por ejemplo, Microsoft lleva ofreciendo versiones de 64 bits de su sistema operativo desde Windows XP Professional en 2005, sistema macOS de Apple lleva siendo exclusivo de 64 bits desde Mac OS X 10.7 “Lion” en 2011, y los primeros móviles de Android con 64 bits empezaron a llegar en 2014. Por lo tanto, si ya en 2017 los 32 bits están quedándose obsoletos, es lógico pensar que para 2038 incluso los de 64 bits a los que poco a poco se va transicionando se hayan abandonado también por otros más avanzados. Después de todo la tecnología está avanzando a pasos agigantados, por lo que es difícil que para dentro de 20 años nos acordemos siquiera de los 32 bits. E incluso en el caso de que aún quedase algún sistema de red o dispositivo secundario anclado en los 32 bits por aquel entonces, los fabricantes tienen tiempo de sobra para parchearlos con actualizaciones de software. Vamos, que va a ser muy difícil que este problema de 2038 acabe causando algún estrago significativo. Imagen de portada | Christiaan Colen Gracias a vastak por la pistaEn Xataka Basics | Qué significa que mi CPU sea de 32 o 64 bits y cuál es la diferencia También te recomendamos El <em>efecto</em> 2038 Este objeto impreso en 3D es capaz de señalar de dónde viene un sonido La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” - La noticia Qué es el "Efecto 2038", a qué dispositivos afecta y qué peligro podría suponer fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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Una filtración nos descubre el diseño y especificaciones del ThinkPad 25 aniversario

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Hace tiempo que sabemos que Lenovo prepara la celebración del 25 aniversario del lanzamiento del primer IBM ThinkPad con un modelo muy especial, uno que recupere parte de la esencia de aquellos equipos. Este modelo se llamará ThinkPad 25 y ya se conocían algunos datos sobre él, pero ahora en WinFuture han desvelado tanto el aspecto como las especificaciones del que será un rendido homenaje a los ThinkPad de toda la vida. Vuelven las 7 filas de teclas Una de las peticiones más frecuentes entre los usuarios que siguieron el proyecto era la de recuperar el teclado de 7 filas que durante años fue seña de identidad de los ThinkPad de IBM, y precisamente esa será una de las herencias claras de este modelo. De hecho habrá otros elementos destacados en el diseño, que por supuesto conservará el TrackPoint, pero que además ofrecerá una tecla Enter con aquel característico color azul o el retorno a un logo multicolor para la marca ThinkPad tanto en el interior como en el exterior de la carcasa. Un ThinkPad armado hasta los dientes Como se esperaba, el diseño está basado en el de los actuales ThinkPad T470, y ofrecerá una pantalla IPS de 14 pulgadas con resolución 1080p, además de un procesador Intel Core i7-7500U, 16 GB de RAM, 512 GB de capacidad en su unidad SSD y una gráfica dedicada GeForce 940MX. Se habla incluso de la integración de un módulo para conectividad LTE, mientras que la conectividad también estará adaptada a los tiempos modernos: la filtración indica que contaremos con un puerto USB-C con interfaz Thunderbolt 3, tres puertos USB convencionales, un lector de tarjetas SD, un puerto HDMI de tamaño completo e incluso (qué sorpresa) un puerto RJ-45 para conexiones Ethernet. Podría también haber sorpresas agradables en el ámbito de la biometría, porque esos datos apuntan también a que el equipo contará con un lector de huella dactilar que trabajará perfectamente en colaboración con la tecnología Windows Hello. Todo apunta a que el lanzamiento oficial del ThinkPad 25 aniversario se producirá muy pronto, aunque de momento no hay datos sobre otro de los apartados clave: el de su precio, que probablemente no será bajo. Vía | WinFutureEn Xataka | Silicon Cowboys: la historia de cómo Compaq retó —y venció— a IBM y Apple También te recomendamos 'Buffy cazavampiros', veinte años después: esto es todo lo que ha aportado a las series actuales La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” El Thinkpad 25 aniversario será la celebración retro de una verdadera leyenda de la informática portátil - La noticia Una filtración nos descubre el diseño y especificaciones del ThinkPad 25 aniversario fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Nuevos datos de la memoria RAM DDR5: el doble de rápida y llegada a partir de 2019

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Los módulos de memoria RAM DDR5 están cada vez más cerca, y por fin empezamos a tener datos concretos sobre sus capacidades, así como una fecha aproximada para que empiecen a llegar primero a los servidores y después a los ordenadores domésticos. Las DDR5 empezarán a llegar durante 2019, y serán hasta el doble de rápidas que las DDR4. El Joint Electronic Devices Engineering Council (JEDEC) es el organismo de normalización responsable de regular los estándares globales para la industria de la microelectrónica. Todavía no no ha finalizado un estándar de la industria para la memoria DDR5, pero ya sabemos algunos datos mientras el primer fabricante anuncia tener un prototipo funcional. El doble de rápido que el anterior estándar Para empezar, se espera que la DDR5 duplique las tasas de datos de DDR4, pasando de 3,2 Gb/s a los 6,4 Gb/s, doblando también su ancho de banda máximo de los 25,6 Gb/s de las DDR4 actuales a un máximo de 51,2 GB/s. También se espera que sean en torno a un 20% más eficientes y que se permita el aumento de canales de memoria hasta 16, por lo que los fabricantes podrán conseguir configuraciones que vayan de los 64 GB actuales de hasta 128 GB. El JEDEC también ha confirmado que la frecuencia base para la RAM DDR5 será DDR5-4800. Esto puede no ser demasiado sorprendente teniendo en cuenta que las memorias DDR4 más rápidas de la actualidad consiguen los 4600 MHz, pero teniendo en cuenta que partían de las DDR4-2400, se espera que con el tiempo las DDR5 también puedan aumentar significativamente las frecuencias según vaya pasando el tiempo. El nuevo estándar que está preparando JEDEC también bajará el enlace de 64 bits a 1.1V, y las longitudes de ráfaga a 16 bits de 1.2V y 8 bits. Además, la DDR5 permitirá que los reguladores de voltaje sean montados directamente en los propios módulos de memoria en vez de tener que ir en la placa base como hoy en día. La gran incógnita de momento entorno a esta tecnología sigue siendo el precio, que se espera que sea bastante elevado. Ya os contamos que las diferencias de precio estaban haciendo que algunos ordenadores actuales siguiesen montando memorias DDR3 en vez de las DDR4, por lo que habrá que ver hasta qué punto los precios de las nuevas memorias que llegarán a partir de 2019 son un problema a la hora de que se empiece a implantar el nuevo estándar. Rambus ya tiene su primer prototipo funcional Rambus es uno de los primeros fabricantes que han anunciado tener ya un prototipo funcional de memoria DDR5 DIMM. Aseguran que esperan comenzar con su producción en masa en el 2019, y que quieren ser los primeros en ponerla en el mercado. “Este es el primer prototipo de chip de memoria con memoria probada en silicio capaz de alcanzar las velocidades requeridas para el próximo estándar DDR5", ha dicho Luc Seraphin, vicepresidente senior y gerente general de Rambus. "Las aplicaciones intensivas en datos, como las analíticas de Big Datas y el "machine learning", serán los principales impulsores de la adopción de la DDR5". Otros fabricantes como Corsair y G.Skill todavía no han anunciado tener prototipos. Aun así, lo lógico sería que una vez el primer fabricante empiece a comercializarlas el resto no tarde demasiado en seguir sus pasos. Seguiremos atentos para ver cuándo se producen estos lanzamientos. Vía | TechPowerUpImagen | Blake PattersonEn Xataka | Aún no nos hemos acostumbrado a las memorias DDR4, y pronto tendremos las DDR5 También te recomendamos Kingston celebra el décimo aniversario de HyperX con RAM en edición especial La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” Aún no nos hemos acostumbrado a las memorias DDR4, y pronto tendremos las DDR5 - La noticia Nuevos datos de la memoria RAM DDR5: el doble de rápida y llegada a partir de 2019 fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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La evolución de la ciencia ficción en el cine resumida en un alucinante vídeo de sólo tres minutos

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La mayoría de nosotros tenemos muy presente la primera vez que nos enfrentamos a una película de ciencia ficción que nos voló la cabeza, en mi caso fue 'Close encounters of the third Kind' de 1977. Esto en la mayoría de los casos se convirtió en la puerta de entrada a una afición especial hacia este tipo de películas, las cuales eran capaces de transportarnos a mundos maravillosos con todo tipo de historias fantásticas. Hoy daremos un recorrido exprés por más de 100 años de cine de ciencia ficción, esto gracias a un alucinante vídeo creado por el español Iban Corominas, quien fue el responsable del blog '60 fotogramas'. Dicho vídeo nos muestra un montaje magistral al capturar las escenas y momentos más representativos de 62 películas desde 1902. 'Sci-Fi: since 1902' A pesar de que la ciencia ficción no suele ser el género más rentable del cine, sí es el que suele tener más fans gracias a esa capacidad de hacernos imaginar y soñar en el futuro, logrando así engancharnos de una forma perfecta. El montaje de Corominas no sólo nos permite ver y escuchar momentos que tenemos grabados en nuestra memoria, sino que también nos hace darnos cuenta de las obsesiones de la ciencia ficción, las cuales no han cambiado muchos en todos estos años. Seguimos con los robots, los extraterrestres, los viajes al espacio y en el tiempo, así como esa conexión virtual con la tecnología que, en teoría, no nos dejará que estemos solos. Nuestro viaje relámpago inicia en la mítica 'Le Voyage dans la Lune' de Georges Méliès y de ahí pasamos por verdaderas joyas de la cinematografía como 'Metropolis' (1927), 'The War of the Worlds' (1953), 'Star Wars' (1977), 'Back to the Future' (1985), 'Children of Men' (2006) y terminamos con la voz de Scarlett Johansson en 'Her' (2013). Un viaje que vale la pena disfrutar y ver varias veces, ya que para quienes son fans del género incluso podría ser una especie de prueba al tratar de detectar todas las referencias. Para aquellos que no son tan fans pero aún así quieren saber el nombre de todas las películas que aparecen en el vídeo, les dejamos la siguiente lista: Introducción con la voz de Orson Wells en la transmisión de la BBC de 'War of the worlds' 1902- Voyage dans la lune 1927- Metropolis 1929- Fraud in Mond 1931- Frankenstein 1933- The invisible Man 1936- The Devil Doll 1951- The Day the earth Stood still 1953- The War of the worlds 1956- Forbidden Planet 1956- Invasion of the Body Snatchers 1957- The incredible Shrinking Man 1960- The Time Machine 1960- The village of the damned 1966- Fahrenheit 451 1968- A space Odissey 1968- Planet of the Apes 1971- A Clockwork Orange 1972- Solaris 1973- Fantastic Planet 1974- Soylent Green 1977- Close encounters of the third Kind 1977- Star Wars: episode IV, a new hope 1979- Alien 1979- Stalker 1980- Star Wars: episode V, the empire strikes back 1982- Blade Runner 1982- E.T. 1982- The Thing 1982- Tron 1984- Terminator 1985- Back to the future 1985- Brazil 1986- The Fly 1987- Predator 1987- Robocop 1989- Back to the future II 1990- Total Recall 1991- Terminator II 1993- Jurassic Park 1995- Ghost in the Shell 1995- Twelve Monkeys 1997- Abre los ojos 1997- Cube 1997- Gattaca 1997- The fifht element 1999- The Matrix 1999- Being Jhon Malcovich 2001- Donnie Darko 2002-1988 Akira (Remasterización en Blu-Ray) 2002- Minority Report 2005- V for Vendetta 2006- Children of Men 2008- Wall-e 2009- Avatar 2009- District-9 2009- Moon 2009- Watchmen 2010- Inception 2011- Super-8 2013- Star Trek Into Darkness 2013- Gravity 2013- Her (sólo voz) En Espinof | Los 70 mejores efectos visuales de la historia del cine, según la Visual Effects Society También te recomendamos Independence Day 2: los 19 detalles y secretos que necesitas saber de la secuela más esperada del año 'Rogue One: A Star Wars Story': ya tenemos nuevo póster y mini documental con escenas inéditas La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” - La noticia La evolución de la ciencia ficción en el cine resumida en un alucinante vídeo de sólo tres minutos fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Esta Game Boy mide un metro de alto, funciona y es la más grande del mundo. Y no, ya no es portátil

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De vez en cuando, los nuevos ganadores de un Récord Mundial Guinness nos dejan verdaderas joyas que vale la pena conocer. Como en esta ocasión, donde un estudiante belga adaptó una vieja Game Boy para hacerla enorme, aunque esto significara abandonar su espíritu portátil con tal de alzarse con el título de la consola más grande del mundo. Con sólo 21 años, Ilhan Ünal, estudiante de multimedia y ciencias de la comunicación en Bélgica, es la nueva incorporación de la próxima 'Gamer Edition del Guinness World Records 2018', esto gracias a su impresionante y monstruosa Game Boy XXL, la cual surgió como un simple pasatiempo. Game Boy XXL Además de estudiar, Ünal también trabaja como desarrollador de software y hardware durante los fines de semana. Gracias a esta habilidad, y curiosidad, es como pudo crear esta enorme consola completamente funcional. La consola fue fabricada con láminas de plástico cortadas con láser, y la carcasa fue la parte más complicada al tener que diseñar esquemas y armar las piezas, ya que el aspecto tenía que ser completamente fiel a la Game Boy original de 1989. Sus dimensiones son de 101 centímetros de altura por 62 de ancho y 20 de profundidad. Sin embargo, se desconoce el peso y el tamaño de la pantalla. Con este tamaño es obvio que la consola portátil es todo menos portátil. En su interior tenemos una verdadera Game Boy que sirve de cerebro para el resto de los componentes, la cual está conectada por medio de una Raspberry Pi. Es así como tenemos un altavoz con sonido monoaural, la vieja cruceta y botones, así como una pantalla que transmite y emula lo que ocurre en la vieja Game Boy. El mismo Ünal menciona que jugar en esta Game Boy XXL requiere un gran esfuerzo físico, ya que los botones son grandes y fuertes, tanto que necesitamos movernos de una lado a otro. Para su creador, el objetivo de esta enorme consola era rendir homenaje a su infancia y ser un ejemplo de tecnología y nostalgia adaptada al siglo XXI. Más información | Guinness World Records También te recomendamos ¿Buscas un mando original para controlar un drone? Es momento de desempolvar tu Game Boy Montar un potente motor de 600cc en un inocente coche de choque lo ha convertido en el más feroz del mundo La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” - La noticia Esta Game Boy mide un metro de alto, funciona y es la más grande del mundo. Y no, ya no es portátil fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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‘1922’, el aterrador relato de Stephen King llega a Netflix en forma de película y este es su primer tráiler

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El mundo nunca tendrá suficiente Stephen King. El prolífico escritor ha visto como muchas de sus obras han sido adaptadas al cine y la televisión, y hoy tenemos el primer adelanto de una nueva película producida por Netflix: '1922'. '1922' es uno de los relatos más aterradores de King el cual está incluido en el libro 'Todo oscuro, sin estrellas'. En él se cuenta la historia de un hombre que asesina a su mujer con la ayuda de su hijo, pero no se esperaba que un grupo de ratas y su misma esposa muerta acabarán acechándole. La cinta es protagonizada por Thomas Jane y Molly Parker, quienes son acompañados por Dylan Schmid, Kaitlyn Bernard, Brian D’Arcy James y Neal McDonough, todos dirigidos por Zak Hilditch ('These Final Hours'), quien también se encargó de escribir el guión adaptado a la obra de King. '1922' se estrenará el 20 de octubre en Netflix a nivel mundial, donde se destaca la participación de Thomas Jane en su tercera aparición en una obra adaptada de Stephen King, ya que anteriormente lo vimos en 'Dreamcatcher' y 'The Mist'. Veremos cómo le va en esta nueva participación. En Xataka | Stephen King: los 13 mejores libros, las 15 mejores películas basadas en sus novelas En Espinof | ¡Viva el Rey! Todas las películas y series de Stephen King ordenadas de peor a mejor También te recomendamos 'La Torre Oscura': mediocre como película, frustrante como adaptación La caótica cronología de todas las películas de 'El Planeta de los Simios': en qué orden verlas La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” - La noticia '1922', el aterrador relato de Stephen King llega a Netflix en forma de película y este es su primer tráiler fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Asus Zenfone 4 y Zenfone 4 Pro, primeras impresiones: exprimiendo la cámara doble delante y detrás

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Como cada año, la firma Taiwanesa Asus ha renovado su línea de smartphones Zenfone y esta vez le ha tocado el turno a los Zenfone 4. La gama es bastante más amplia (hasta seis móviles, que se dice pronto) pero hay dos smartphones que destacan sobre el resto, son los Zenfone 4 y Zenfone 4 Pro. El dúo Zenfone 4 llega con una fuerte apuesta por las cámaras dobles, y es que ambos modelos cuentan con cámaras duales tanto en la parte trasera como en la delantera. Con motivo de su llegada a Europa, Asus celebró un evento en el que tuvimos la ocasión de probar los Zenfone 4 y Zenfone 4 Pro, estas son nuestras primeras impresiones. Diseño: Asus no arriesga, pero tampoco defrauda Basta con echar un vistazo a los flagship de las principales marcas para ver que la reducción de marcos ha sido y está siendo la tendencia dominante en la gama alta. Por el momento, Asus no entra en esta guerra y nos trae un terminal con un diseño bastante clásico. Tenemos un frontal con dos bandas más anchas arriba y abajo, mientras que los laterales están más ajustados. El terminal no resulta excesivamente grande, aunque con su panel de 5,5 pulgadas no le vendría mal algo de compactación ya que usarlo con una sola mano se hace complicado, aunque no es el frontal más desaprovechado que hemos visto y además es un mal que sufren muchos otros terminales. De momento, Asus no entra en la carrera por reducir marcos. Una ventaja de contar con marcos más anchos arriba y sobre todo abajo es que hay espacio para el lector de huellas frontal. El de los Zenfone 4 tiene una forma ovalada y está rodeado por un perfil metalizado. Sobre el funcionamiento, por lo que pudimos probar es bastante rápido y preciso. Con respecto a los materiales, Asus apuesta por el ya clásico combo metal/cristal, con una estructura de aluminio que se asoma en el perfil y cristal cubriendo ambas caras, también la trasera. Precisamente es en la espalda donde encontramos el detalle que más llama la atención del diseño de los Zenfone 4, y es el ya clásico patrón de círculos concéntricos de Asus. El Zenfone 4 tiene un diseño bastante clásico, pero los reflejos de su trasera aportan un punto diferente. Lo hemos visto en multitud de productos de la marca y aquí vuelve a aparecer, pero lo hace de una forma muy sutil. A simple vista, la trasera es totalmente lisa, pero cuando indice la luz se evidencia esa textura tan característica y crea reflejos muy interesantes. El detalle más llamativo del diseño es que la trasera tiene el clásico patrón de círculos concéntricos de Asus y crea reflejos muy interesantes. Volviendo a la pantalla, Asus tampoco arriesga en cuanto a resolución y los dos paneles son FullHD, una decisión que muchos fabricantes siguen y que se ha probado como acertada en numerosas ocasiones, en esta también. Ambos paneles cumplen en términos de nitidez y, a falta de probarlos más a fondo, la experiencia visual es prometedora. Aquí hay que destacar que el Zenfone 4 Pro monta un panel AMOLED, por lo que hay una ligera diferencia en la reproducción del color entre ambos paneles, con este tirando a tonos más saturados y el modelo normal con tonos más naturales. En cuanto al brillo, no pudimos probarlos en exteriores para ver qué tal responde en iluminación más intensa, pero sí comprobamos que el sistema de brillo automático era bastante rápido en ajustar el nivel con cambios de iluminación. Dos velocidades con ZenUI al mando Una de las grandes diferencias entre los Zenfone 4 y 4 Pro reside en el hardware. El modelo normal monta un procesador Snapdragon 660, acompañado de 4 GB de RAM, mientras que la variante avanzada sube el listón con el Snapdragon 835 y 6 GB de RAM. Aquí es obvio que hay una diferencia notable, sin embargo no fue posible someterlos a pruebas más exigentes como juegos ya que no estaban conectados a la red, por lo que nos reservamos emitir un juicio en este caso. Eso sí, los dos dejan muy buena sensación en cuanto a fluidez y gestión de la multitarea con las apps preinstaladas. Hablando de apps, una de las novedades que trae ZenUI 4.0 -o mejor dicho, que no trae- es un menos apps presinstaladas. Hasta un 40% menos según Asus. Lo cierto es que había menos que otras veces, pero la firma sigue poniendo su huella con herramientas como el clásico optimizador o la app de temas. ZenUI suelta lastre y reduce notablemente el número de apps presinstaladas. La personalización sigue siendo fuerte, pero no le sienta mal. La personalización sigue siendo bastante fuerte, con un menú Ajustes y un panel de notificaciones totalmente rediseñados, así como las apps del sistema. Asus respeta el cajón de apps, pero añade un menú adicional con accesos directos a distintas herramientas que se extrae deslizando de abajo a arriba. En general, sensaciones fluidas al movernos por el software, claro que Cámaras: dos formas de abordar la dualidad El Asus Zenfone 4 apuesta por una combinación de lente normal con una angular Como decíamos, las cámaras dobles son la característica clave de toda la línea Zenfone y los Zenfone 4 no se escapan. Sin embargo, aunque los dos montan cámaras dobles, cada uno de ellos aprovecha las capacidades de estos sistemas de forma distinta. El Asus Zenfone 4 opta por la combinación de lente normal + gran angular de una forma muy similar a la que encontramos en el LG G6 o el LG V30. Junto al disparador hay dos botones que nos permiten intercambiar entre los dos modos con un toque. Eso sí, aquí no hay posibilidad de hacer una transición progresiva entre ambas distancias focales, sino que la imagen se difumina y aparece la nueva vista, lo que hace que el cambio resulte un poco brusco. El Zenfone 4 Pro aprovecha la cámara doble para ofrecer un zoom de dos aumentos. Por su parte, el Zenfone 4 Pro apuesta por un sistema de zoom óptico al estilo de lo que ofrecen los iPhone o el Galaxy Note 8. Si tocamos sobre el icono de zoom podemos pasar a dos aumentos con un solo tap, pero además Asus ofrece un modo de zoom adicional que llega a cinco y hasta diez aumentos. El Asus Zenfone 4 apuesta por una lente gran angular al estilo del LG G6, mientras que la versión Pro se centra en el zoom óptico. Aquí si que tenemos la opción de ir ampliando la imagen de forma progresiva si deslizamos el dedo sobre el botón hasta encontrar el encuadre que buscamos. Por cierto, a partir de dos aumentos el zoom se hace por software, pero la verdad es que la pérdida de calidad no es tan flagrante como en los sistemas de zoom digital habituales. Como no podía ser de otra forma, también incluye modo retrato, pero aquí esperamos probarlo más en profundidad para ver sus capacidades en distintas situaciones. Personalmente encuentro mucha más utilidad al sistema de zoom óptico que al angular que, aunque resulta curioso y consigue imágenes interesantes, deforma en exceso y no nos deja elegir la distancia focal. Lo ideal sería poder unificar ambos sistemas y poder tener tanto angular como tele, pero parece que de momento esta solución no es posible con dos cámaras, así que toca elegir. Delante también tenemos cámaras dobles, pero aquí no hay zoom ni angular. Lo que no le falta es el modo belleza. Con respecto a la app de la cámara, también viene cargada de funciones, empezando por un modo HDR que parece dar bastante buen resultado (de nuevo, no pudimos sacar el móvil de la zona de demos así que no sabemos cómo se comporta en otro tipo de iluminación). También viene con un modo pro bastante completo que permite ajustar varios parámetros, enfoque incluido. Sobre la cámara delantera, comentar que también es doble pero aquí no tenemos ni angular ni teleobjetivo, pero sí un modo belleza bastante agresivo, siempre si lo subimos al nivel más alto. Además, Asus incluye una app específica para disparar y editar selfies donde podemos crear collages, retocar las fotos y más. Lo mejor de Asus no llega a todo el mundo Asus ha subido el listón con los nuevos Zenfone 4 en varias áreas, el diseño es una de ellas. Ahora los dispositivos transmiten coherencia y, aunque no se haya sumado a la reducción de marcos, se sienten cómodos y dan sensación de calidad. El software también se ha aligerado y nos ha dado una primera impresión bastante buena a pesar de que siga contando con algunas apps prescindibles. Pero sin duda donde los nuevos Zenfone 4 sacan pecho es en la cámara, o mejor dicho cámaras. Asus ya había coqueteado con las cámaras duales y en esta nueva generación se consolidan como un punto clave de su oferta. Sin embargo, también son un punto débil y es que la mejor cámara se la lleva el Zenfone 4 Pro, y ese modelo de momento no va a llegar a Europa. El Asus Zenfone 4 es un equipo muy completo a un precio interesante, pero se queda en un segmento en el que ya hay marcas que se han hecho un nombre en el segmento móvil, tarea que Asus todavía tiene por delante. El que sí llegará es el Asus Zenfone 4 normal, y además lo hará a un precio bastante interesante, 499 euros. Sin embargo, se coloca en un segmento donde ya hay alternativas muy consolidadas como OnePlus, Honor o Xiaomi, marcas que a pesar de no estar en esa corriente más mainstream, se han hecho un nombre en el panorama, una tarea que Asus todavía tiene por delante. En Xataka Android | La familia Asus Zenfone 4 llega a Europa: disponibilidad y precios oficiales También te recomendamos La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” ASUS Zenfone 3 Deluxe, análisis: la gama alta lejana a los 1000 euros cada vez es mejor ASUS ZenFone AR, análisis: un todoterreno elegante, pero la realidad aumentada y virtual son un viaje exigente - La noticia Asus Zenfone 4 y Zenfone 4 Pro, primeras impresiones: exprimiendo la cámara doble delante y detrás fue publicada originalmente en Xataka por Amparo Babiloni .

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A golpazos y desde España: así quiere cambiar la industria del videojuego ‘Raiders of the Broken Planet’

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"Si quieres algo, tienes que quitárselo a alguien a golpes". Ésa es la premisa con la que MercurySteam nos presenta 'Raiders of the Broken Planet', su nuevo shooter en tercera persona, una aventura con ambientación en el espacio y con mucho de western que, además, propone una nueva manera de entender los triple A, una en la que los jugadores tienen mucho que decir (y decidir). Como añadido, la desarrolladora española da un salto sin red en la industria porque ha decidido acometer el proyecto de manera independiente, sin Konami o Nintendo, dos de sus socios habituales. Así que, sí, para ellos, más que nunca, hay mucho en juego. Un adolescente llamado MercurySteam Parte del equipo de Mercury Steam 2017. En concreto, son los responsables del nuevo 'Metroid' para Nintendo. MercurySteam es un estudio español con sede en Madrid en el que actualmente trabajan 140 personas. Nació en 2002 de las cenizas de Rebel Act Studios, que acabaron mal parados después del desarrollo de 'Blade: The Edge of Darkness'. Su actual director, Enric Álvarez, estudió psicología en la Universidad de Barcelona, pero le gustaba más perderse en los universos de 'Quake' o las aventuras gráficas de LucasArts como 'Day of the Tentacle' y fue lo que le motivó a meterse en la industria del videojuego. El primer proyecto de Mercury fue 'Scrapland' para PC y Xbox, publicado en 2004, aunque la desarrolladora tiene fama por su trabajo junto a Konami en la saga 'Castlevania: Lords of Shadows', que les dio proyección a nivel internacional y vendió millones de copias en todo el mundo. A día de hoy es uno de los estudios europeos de mayor tamaño y, de hecho, este año, además de 'Raiders of the Broken Planet', también lanzan junto a Nintendo el nuevo 'Metroid: Samus Returns'. Desde luego, los ocho títulos lanzados desde sus orígenes son un aval más que interesante para este adolescente llamado MercurySteam, que cumple en 2017 "tan solo" quince añitos y ya quiere emanciparse de la industria. La culpa es de Drácula Allá por el año 2014 salió a la venta un juego llamado 'Castlevania: Lords of Shadow 2', que cerró la aventura de un ya debilitado Drácula y su lucha contra Satán. Combate en 'Castlevania: Lords of Shadow 2' El título incluía unos combates a distancia que encendieron una bombilla en el estudio español. Esa idea de combates que mezclaran melé con ataques a distancia es, según el director de MercurySteam, Enric Álvarez, una de las bases de 'Raiders of the Broken Planet'. Es un thinkin' man shooter, tienes que pensar antes que jugar, pero una vez te lanzas, las cosas ocurren a velocidad de vértigo, y ahí la experiencia es muy parecida a todo el mundo. Después de haber jugado, nos hemos encontrado con un cocktail de elementos: Muchos juegos en uno mismo Hay dos maneras de jugar: en un equipo de cuatro jugadores, los Raiders, que son "los buenos" y que deben cumplir una misión. La otra es colarse como antagonista junto a "los malos", la inteligencia artificial, y hacerle la vida imposible a los cuatro Raiders. Es una especie de "tú solo con la IA" contra "cuatro jugadores humanos". La ventaja de jugar como Raider es que podéis elaborar estrategias y trabajar en equipo. Lo bueno de ser antagonista es que tu único fin es fastidiar a los demás, y tienes a todos los bots a tu favor. Aunque no les puedas dar órdenes directamente, en nuestras horas de juego hemos descubierto que la IA está bastante bien entrenada y que no necesita demasiadas instrucciones. El juego cambia radicalmente cuando eres antagonista: tu misión es fastidiar a los demás Una misma misión cambia mucho cuando juegas como Raider y cuando pruebas como antagonista. Ya no sólo porque tengas que tomar una posición ofensiva o defensiva, que también, sino porque tu mentalidad debe ser diferente. Cuando juegas como antagonista debes pensar en qué estrategia seguir para cada momento de la misión. De hecho, éste es otro de los puntos que hacen entretenido el juego: las campañas están vivas y tienen diferentes puntos de giro. Pongamos como ejemplo la que nosotros probamos, que pertenece a la primera campaña, Alien Myths, que es la que sale a la venta este 22 de septiembre. Nuestra misión principal como Raiders es encontrar a un anciano con poderes místicos que se encuentra camuflado en el mapa. En esta primera etapa de la misión, si eres antagonista, probablemente tu estrategia más conveniente sea ir matando uno por uno a tus rivales para impedir que encuentren al anciano. Sin embargo, si los Raiders encuentran al "abuelo", la misión da un cambio y ahora hay que defenderle mientras él invoca un hechizo muy potente. Lógicamente, si eres antagonista, tu misión está clara: mata al anciano y los Raiders habrán perdido. Estos puntos de giro o iteraciones dentro de la misma campaña hacen que sea un juego muy dinámico e intenso, pero sobre todo, muy variado, como si hubiera muchos juegos dentro del mismo juego. Dinámico, intenso y muy variado: es como si hubiera más juegos dentro del propio juego A este propósito ayudan elementos como el nivel de alerta de los enemigos, que dependiendo del color con el que los veas, así de conscientes serán de tu presencia ("no saben dónde estás", "creen que sabe dónde estás", "a pesar de que estén ocupados te están viendo" o "estás en su punto de mira") o la energía o aleph, que tiene sus funciones y que comentaremos más adelante. Además, Enric nos confesó que ya tienen un modo LAN desarrollado y que implementarán si la gente lo pide. Esto tendría sentido si la gente quiere formar equipos de cuatro Raiders y evitar que en el lado de la IA se cuele un antagonista aleatorio. Sin este modo LAN, es algo inevitable. Y, por otro lado, puedes practicar en el modo un solo jugador para vivir la historia sin interrupciones o para adquirir habilidad manejando a un personaje, analizar qué estrategias seguir en cada misión, en qué lugares te puedes proteger, etc. Aquí el juego bien podría pasar por una especie de 'Metal Gear', porque estás solo ante el peligro. Además, puedes modificar el nivel de dificultad en caso de que lo necesites (en cooperativo no puedes modificar esto). También irán lanzando más personajes y, si todo va bien, más campañas, así que, desde luego, es una propuesta muy viva y con muchas posibles ramificaciones. Todo ataque tiene su contraataque Cada personaje tiene sus habilidades especiales y su rapidez, pero básicamente en combate podemos hacer dos cosas: atacar a distancia o melé. A distancia hay muchos tipos de armas (y el jugador irá desbloqueando cada vez más), unas más tipo metralleta, otras con daño de área, otras tipo rifle francotirador, otras de media distancia... Y también hay repartidas por los escenarios armas que podemos utilizar, como una torreta desde la que poder parapetarnos y tomar una posición más defensiva. En la lucha cuerpo a cuerpo o melé la cosa es también sencilla: tenemos combos de golpes (puñetazos y patadas) y la posibilidad de agarrar al enemigo. Este último ataque es letal: mata inmediatamente a nuestro contrincante. La clave es que tenemos que agarrar sigilosamente por la espalda porque de frente habrá pocos enemigos que se estén quietos y nos dejen "matarles" por las buenas. Captura del juego: combate cuerpo a cuerpo De hecho, en el juego cada ataque tiene un contraataque y por eso debes medir bien tus pasos. Si fallas un agarre, lo más probable es que acabes muerto en la contra de tu rival. De la misma manera, si fallas un disparo y te expones demasiado, acabarás muerto de un tiro en la cabeza. A todo esto hay que sumar que la única manera de conseguir munición es quitársela a los demás. ¿Y cómo se la quitas a los demás? Matándolos. Así que también debes ser previsor si no quieres verte sin balas e intentando matar cuerpo a cuerpo y como pollo sin cabeza a un grupo de enemigos. Hazme caso, a mí me ha pasado y no es agradable. Hay dos indicadores que hay que tener en cuenta en el juego: Energía o aleph. ¿Recuerdas la especia de 'Dune'? Pues es el mismo concepto en Raiders, pero con otro nombre: energía o aleph. Y, como con la munición, la única manera de conseguir energía es robándosela a los otros jugadores. En el caso de la IA, los únicos bots que tienen aleph son los soldados de élite, que son los más poderosos (ellos te pueden matar de un golpe con un agarre). En el juego, la energía se utiliza para diferentes cosas: desde para curar a compañeros hasta para objetivos más específicos (como descubrir dónde está el anciano de la misión que hemos comentado o sobrecargar un generador para escapar de un sitio). Estrés. Todos los personajes tienen un nivel de estrés, que sube o baja dependiendo de cómo esté la partida en ese momento. Si estás rodeado de enemigos y te queda poca vida, tu personaje seguramente esté estresado. De hecho, la única manera de recuperar vida es cuando no estás estresado. Para ello, tendrás que esconderte y "tranquilizarte" un poco. Hay algunos personajes que se ponen nerviosos más fácilmente (Konstantin, por ejemplo, se altera simplemente al moverse) y otros más fríos o resistentes. Por último, cuando estás estresado, los enemigos pueden verte a través de las paredes porque segregas energía. Y aunque te estés tranquilizando, probablemente los enemigos ya te hayan visto y se dirijan a ti como abejas hacia un panal. Si tu personaje está estresado, podrán verte a través de las paredes en rojo Por supuesto, estos dos indicadores pueden cambiar la dirección del juego. Si los Raiders iban perdiendo y se quedan sin energía en la misión que citábamos de ejemplo, no podrán curar al anciano y seguramente acaben perdiendo. Y si andas estresado por todos lados, es como colgarte una diana en la cabeza. Qué divertido, ¿eh? Potencial como eSport ¿Y qué es lo que te motiva a seguir jugando? Recordemos que es un juego online (aunque puedas jugar sin conexión en el modo de un solo jugador) y, por tanto, existe un sistema de emparejamiento (matchmaking). Tu nivel lo decides tú con tu desempeño en cada partida. De hecho, algo muy interesante es que, al acabar una misión, se produce una especie de evaluación en la que se te pone una nota media global. Dependiendo de la nota que obtengas, podrás acceder a unas recompensas u otras (subir de nivel una habilidad, comprar un arma, etc.). Todo esto en el juego se muestra en un pool o tablero lleno de cartas. Cada personaje tiene un mazo de cartas propio (con habilidades activas), cartas de facción, de arma y, finalmente, una skin. Con todo ello, puedes configurar el personaje a tu gusto y en lo único que tendrás que invertir dinero real es en el apartado de skins, es decir, que no se fomenta el pay-to-win. Tiene tal cantidad de elementos que es un caldo de cultivo perfecto para una comunidad e incluso para convertirse en eSport El resto de elementos se compran con oro o puntos de personaje y facción, que se obtienen jugando. Una vez que tienes muchas cartas, tendrás que elegir bien cuáles eliges para tu personaje y para cada campaña. Podrás configurar un personaje ofensivo, defensivo, orientado a ser antagonista o Raider, etc. Lo más interesante de esto es que una configuración determinada puede ser ideal para una campaña, pero lo más probable es que también sea un suicidio mantenerla para otra misión diferente. En palabras de Enric: El meta como tal no existe porque una combinación de personaje no valdrá para todas las misiones. Hay que currárselo en cada mapa. Y todas estas opciones son un gran aliciente para formar una comunidad. De hecho, las opciones competitivas (hay un ranking global de antagonistas y los mejores recibirán recompensas aún por definir) son un caldo de cultivo perfecto para que 'Raiders of the Broken Planet' se convierta en un eSport. Pero, claro, esto lo decidirá la comunidad. Buenos gráficos 'made in Mercury' Algo que nos llamó mucho la atención fueron los gráficos, desenfadados, coloridos, con mucha personalidad y geniales. Utilizan el motor propio de la desarrolladora, Mercury Engine, y se mueven con una soltura pasmosa, incluso en 4K y con mucha acción en pantalla (aquí también ayudó la Xbox One X que tiraba del juego). Un detalle importante: renderiza en tiempo real lo que vemos en pantalla, lo que hará que el juego no pese tanto como acostumbran los triple A (la beta en PC ocupó menos de 10 GB). Es el mismo motor que utiliza el nuevo 'Metroid' que han desarrollado para Nintendo, aunque, lógicamente, adaptado a 3DS. Esto demuestra el buen hacer de Mercury, que tiene en cartera un motor solvente, versátil y, lo más importante, que no depende de terceros. Los riesgos de crear un Triple A independiente Aparte de la propuesta de juego, que ya tiene suficientes alicientes como para al menos probarlo, es muy interesante analizar el modelo de negocio de este 'Raiders of the Broken Planet'. Tendrá un prólogo gratuito para siempre, en el que podemos probar cuatro personajes y jugar como Raiders o antagonistas. El 22 de septiembre sale a la venta la primera de las cuatro misiones o campañas que hay anunciadas hasta el momento, 'Alyen Myths'. El resto se llaman 'Council Apocalypse', 'Hades Betrayal', 'Warriors Fury'. Cada una costará 9,99 € y se podrán comprar para PC, PS4 o Xbox One. ¿Un triple A por menos de 40 euros si compramos todo el contenido inicialmente previso? ¿Le compensa eso a un estudio independiente como MercurySteam? Enric Álvarez nos habló de esto en profundidad. Xataka: ¿Por qué apostais por el camino de la independencia con Raiders? Enric Álvarez: "Hay solo una cosa que nosotros sabemos hacer y es la que llevamos haciendo en los últimos años: hacer juegos. Cuando Konami empezó a caer, porque es lo que pasó, decidimos seguir haciendo lo mismo. Pero había que darse cuenta de que el entorno no era el mismo. No tienes un publisher que te paga las facturas y que te dice lo que tienes que hacer. Con lo cual Raiders es nuestra respuesta a estos nuevos tiempos. Y estamos contentos de ver que no somos los únicos, que hay desarrollos de juegos Triple A independientes sin la servidumbre del dinero de la industria. Nosotros no renunciamos a trabajar con el sistema de los estudios, ojo, lo único es que somos muy conscientes de que cada vez es más difícil. Que Nintendo se fije en nosotros para 'Metroid' de entre todos los desarrolladores del mundo es muy complicado. Aun así, es su propiedad y es más fácil seguir sus directrices que vaya una desarrolladora a presentar una idea como la de 'Raiders of the Broken Planet'". Xataka: Claro, ser independientes os da libertad creativa y control total del producto, ¿pero no es muy arriesgado? Enric Álvarez: "Siempre decimos que queremos productos innovadores, pero hay muchas razones por las que los publishers te dan con la puerta en las narices, y la gran mayoría tienen que ver con cuánta gente compra de verdad eso. Al final todo se reduce a una sola cosa: el publisher tiene una hoja de Excel con unas cajitas que van haciendo tic. Si tu proyecto no hace tic en el 60 o 70% de las cajitas, te dicen directamente que no. Si hace tic, te dicen: hazme un prototipo, enséñamelo, muéstramelo, y luego pasas por un vía crucis aterrador lleno de gente con una intención, que es decirte que no". "El publisher tiene una hoja de Excel con unas cajitas que van haciendo tic. Si tu proyecto no hace tic en el 60 o 70% de las cajitas, te dicen directamente que no. Es un mecanismo 'machacapersonas'" Enric Álvarez, director de MercurySteam, hablando con Xataka "Es un mecanismo machacapersonas, que tritura todo y lo convierte en una papilla. Al final creo que tiene que ver con el mensaje que damos los jugadores, con lo que compramos. Y, a ver, yo no me quejo, eh, pero es una de las consecuencias de tener una gran industria". Xataka: ¿Y eso siempre ha sido así? Enric Álvarez: "Lo que triunfó hace 20 años hoy en día se comería los mocos. En aquellos tiempos los que jugábamos a juegos éramos cuatro chalados, le echábamos horas, teníamos una percepción bastante global. Pero hoy la industria ha crecido, que está bien porque tenemos productos de la leche, pero los publishers quieren volumen, vender juegos a un montón de gente que no necesariamente se va a centrar en tu juego o llevan 20 años jugando. Los jugadores casual. Si un desarrollador independiente, como nosotros, hace un juego, el dinero que tiene que recuperar de esa inversión es menor que si hiciera ese mismo juego con un publisher. Va a depender de más cosas, de cuántos proyectos tenga ese publisher, de lo que confíe el publisher en el juego, etc." "Lo que triunfó hace 20 años hoy en día se comería los mocos porque ahora hay muchos jugadores casual e interesa vender volumen" Xataka: Entonces, ¿por qué recurrir al formato episódico como modelo de negocio y no cualquier otro? Enric Álvarez: "Hoy en día parece que si no vendes cinco millones de copias, eres un desastre, qué barbaridad. Por eso seguimos el camino de contactar directamente con la gente que compra el juego. Nosotros tenemos una imagen de lo que estamos haciendo bien y mal. La intención con este juego es, ya que es independiente, vamos a hablar directamente con los usuarios, pero, claro. ¿cómo hacemos eso para que la gente participe en tiempo real? Si hacemos Raiders de una tacada y lo ponemos a la venta, no es muy creíble, ¿no? Por tanto, el modelo por campañas tiene esa intención. Vosotros los jugadores sois los que nos tenéis que decir cómo es este juego. Lo que va a salir el 22 de septiembre es un bebé y entre todos tenemos que enseñarle a caminar y a hablar. Obviamente es un bebé que nació sabido, porque es nuestra idea, pero es una propuesta tan abierta, tan repleta de válvulas que estoy seguro que dentro de un año el juego habrá cambiado radicalmente, igualmente que en los 5 o 6 meses que llevamos de beta". "Estoy seguro que dentro de un año el juego habrá cambiado radicalmente: es un bebé que tendremos que enseñar entre todos" Xataka: ¿Eso no es un riesgo? Puede que se acabe convirtiendo en un juego diseñado por comité, o siguiendo el esquema de café para todos... Enric Álvarez: "La propuesta esencial sigue estando ahí, unos pilares de los que bebe, y esos pilares no se cambian. Si se cuestionan los pilares, se cuestiona el juego completo. Hasta ahora la opinión sobre los pilares de Raiders es muy positiva y, por tanto, nos parece un trato justo, en vez de pedir 70, 80 o 90 euros, pedimos 9,99 euros por campaña. Puedes jugar en el orden que tú quieras, elegir la que quieras, incluso puedes jugar la demo gratuita para siempre y para todo el mundo y a partir de ahí decidir si quieres comprar alguna. Nosotros queremos seguir haciendo juegos triple A, pero no nos podemos permitir la inversión que cuestan. Lo que sí queremos es que la gente reciba esa misma calidad. ¿Cómo conseguimos eso? Ser muy comedidos con el desarrollo y dándole a la gente la oportunidad de participar. Si no hacemos caso a la gente, lo que pasará es que no comprarán el próximo episodio. Es una relación que se tiene que alimentar constantemente. Obviamente, no podemos hacer todo lo que la gente nos diga, pero si hay un clamor, estamos dispuestísimos". La primera campaña de 'Raiders of the Broken Planet' estará disponible a partir de hoy, 22 de septiembre. Las tres restantes aún están en desarrollo y se irán publicando en los próximos meses. Probablemente la última de ellas no llegue hasta 2018. En VidaExtra | Hemos jugado a Raiders of the Broken Planet, el original y novedoso shooter multijugador de MercurySteam También te recomendamos La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” Nintendo quiere dejar las cosas claras: "no paguen más de 80 dólares por la SNES Mini" Buenas noticias si te quedaste sin NES Classic: Nintendo volverá a venderla en 2018 y amplía las unidades de SNES - La noticia A golpazos y desde España: así quiere cambiar la industria del videojuego 'Raiders of the Broken Planet' fue publicada originalmente en Xataka por Cesar Muela .

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Kronos puede ser una verdadera Estrella de la Muerte: unos astrónomos creen que se “comió” a sus planetas

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A algunos nos gusta elevar la vista hacia el cielo cada noche por ver las estrellas, pero cuando los astrónomos descubren sus particularidades son aún más fascinantes. Esta vez no nos hablan de enanas zombies o de la sospecha de vida extraterrestre, sino de una estrella que se ha dedicado a "comerse" a los planetas que la orbitan según parece. Podría decirse además que la protagonista hace las veces de "la gemela mala", dado que forma parte de un sistema binario llamado HD 240429 (aunque son mellizas, más bien). Pero, ¿qué es eso de que una estrella se coma sus planetas? Cuando algo pasa para que tu melliza decide comerse a todos sus (planetas) amigos Las mellizas que forman este sistema son HD 240430y HD 240429 han sido bautizadas como Kronos y Krios, y ahora veremos por qué (aunque si controlamos de mitología griega quizás la introducción ya nos haga atar cabos). Las tenemos a 320 años luz de nuestro planeta en nuestra misma galaxia, y hasta ahora los astrónomos consideran que su origen es una misma nube interestelar y que inicialmente compartían composición química, teniendo una edad aproximada de 4.000 millones de años. Pero según consideran la investigadora Semyeong Oh y su equipo en su trabajo estas mellizas acabaron llevando vidas muy distintas: una de las dos hizo operación bikini planetaria. Lo que plantea el equipo de Oh es que Kronos se ha puesto las botas con una gran cantidad de planetas que orbitaban a su alrededor. El equipo plantea que Kronos se ha puesto las botas con una gran cantidad de planetas que orbitaban a su alrdededor ¿Es una estrella obesa? Más que en cuanto a volumen, la cuestión está en la concentración de su composición. Los investigadores han calculado que Kronos tendría quince veces la cantidad de elementos químicos que tiene la Tierra, y además ésta se diferencia mucho de su supuesta melliza Krios, teniendo una concentración mucho más alta de hierro, magnesio y litio. De hecho se distingue tanto que Oh y sus compañeros llegaron a pensar que quizás no se trataba de dos mellizas, sino de que fueron dos estrellas con origen distinto que se unieron más tarde. Representación artística de un sistema binario de estrellas y el planeta Kepler-35b. (Crédito: Mark A. Garlick / space-art.co.uk) Temiendo el bocado de tu estrella Lo de las estrellas tragonas tampoco es estrictamente nuevo. La NASA planteó que había un planeta que estaba siendo "comido" por la estrella a la que orbitaba y que le quedaban unos 10 millones de años de vida antes de que fuese ingerido del todo. El planeta en cuestión quizás os suene, hablamos de él no hace mucho al descubrirse que es negro como el asfalto por una serie de factores. Y otras estrellas de las que se sospecha que son unas tragonas son HIP68468 y BD+48 740. Aunque el asunto de Kronos está aún en estudio, de hecho sigue siendo un misterio cómo pudo llegar a comerse tantos planeta. Lo que plantean es que algo pudo alterar las órbitas de los planetas que giraban en torno a Kronos de modo que poco a poco se dirigieron hacia su supuesto terrible final (el sistema alrededor de Krios, que permanece intacto, no habría sufrido el paso de nada). Para intentar recabar más pruebas esperan a tener una oportunidad con la misión Gaia de la Agencia Espacial Europea (ESA), en la cual se están estudiando y cartografiando millones de estrellas, de modo que puedan obtener más datos sobre el sistema y la estrella. La idea es comprobar si hay planetas gigantes que aún giren alrededor de Kronos, con lo cual podrían dibujar una órbita ampliada tras el incidente que acabó con el resto de planetas en el plato de la estrella. Kronos, por cierto, hace referencia al titán Crono de la mitología griega, el cual según ésta se tragó a sus hijos ante la amenaza de que ser derrocado por ellos. Krio también hace referencia a otro titán (Crius), aunque de otra generación y de progenitora distinta a Crono, curiosamente hijo de Gaia. Imagen | NASAVía | NewScientistEn Xataka | Una "estrella zombie" especial: detectan una enana blanca que puede dar pistas sobre la expansión del universo También te recomendamos La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” Unos aficionados descubren una enana marrón que se le escapó a la NASA y creen que aún hay muchas por descubrir Una "estrella zombie" especial: detectan una enana blanca que puede dar pistas sobre la expansión del universo - La noticia Kronos puede ser una verdadera Estrella de la Muerte: unos astrónomos creen que se "comió" a sus planetas fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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La moda de las aplicaciones que quieren mejorarnos la vida

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A finales de agosto, Reid Hoffman, el conductor del podcast 'Master of scale' le preguntó a Sheryl Sandberg, la directora de operaciones de Facebook, por su aplicación favorita (sin contar Facebook). La respuesta fue clara: Headspace. Headspace es una app de meditación que, con 50 millones de beneficio y una valoración de 250 millones, no necesitaba publicidad. Lidera todo un aluvión de aplicaciones de salud y calidad de vida que están decididas a copar un sector, el de la salud mental, que en 2030 (y según la Organización Mundial de la Salud) rozará los 6000 millones de dólares Headspace, el adelantado de la clase En 2008, Richard Pierson, un exitoso publicista londinense de 27 años, sufrió una profunda crisis personal. En un abrir y cerrar de ojos, sus perspectivas laborales desaparecieron y, despedido y desesperado, se sumió en un trastorno de ansiedad que acabó por encerrarlo en sí mismo. Hasta que conoció a Andy Puddicombe. Puddicombe sabía, por propia experiencia, lo que era una mala racha: tras perder en pocas semanas a dos amigos y a una hermana en varios accidentes, este joven de Bristol de 22 años dejó la carrera y marchó a Asia para convertirse en monje budista. Y surgió el amor. Empresarial en este caso. Puddicombe ayudó a Pierson a superar su trastorno de ansiedad; y, casi como contraprestación, Pierson ayudó a Puddicombe a mejorar el marketing y la idea de negocio, su forma de "vender" la meditación. En 2010 fundaron Headspace. A principios de año, Headspace tenía unos beneficios de unos 50 millones de dólares gracias a más de 11 millones de descargas y 400.000 subscriptores de pago. ¿Cómo? Ofreciendo felicidad, compasión, salud y mejores relaciones personales. Así, de hecho, han conseguido convertirse en la aplicación número uno de la Apple Store. La pregunta que se hacen muchos es "¿qué tiene de especial?" y lo cierto es que nada. O al menos, nada disruptivo. Comparada con otras audioguías de meditación, el funcionamiento es muy similar al de otras aplicaciones de meditación. El amanecer de las apps de salud (mental) Evolución de la Salud Digital 2013-2020 | Statista Aunque, para ser sinceros, Headspace no es solo una app de meditación, no oculta que busca la transformación personal y, sobre todo, una mejora en la salud. No cabe duda de que el mundo de la salud mental es un mercado jugoso. La Organización Mundial de la Salud estima que solo los costos de la salud mental alcanzarán los 6 billones de dólares en 2030. Es decir, superará los costos previstos de enfermedades como la diabetes, los problemas cardiovasculares o el cáncer. La irrupción de la 'medicina electrónica' y la 'móvil' mira de reojo ese enorme mercado. Pero ¿tiene la meditación un papel en este sentido? Sí. Según Cochrane, la institución internacional dedicada a evaluar la efectividad de la terapias médicas, establece que la meditación tenía cierta efectividad en casos de "fibromialgia, agresividad, trastornos de ansiedad y fatiga". Sobre lo que no tenemos datos fiables es sobre la efectividad de las aplicaciones de meditación. Es cierto que a nivel teórico no debe de haber grandes diferencias, pero ignoramos casi todo de lo que supone dar el salto de los analógico a lo digital. Y esto es un detalle importante (sobre todo, cuando dejaos caer que, bueno, es algo que viene bien a la salud). ¿Es la eHealth una moda o la siguiente frontera médica? Me temo que las dos cosas a la vez. Reconozco que, en general, soy escéptico sobre las aplicaciones de salud (y más aún sobre las de salud mental y psicología). No porque dude que puedan ser disruptivas para el mundo de la salud, al contrario. Soy crítico porque es un campo abonado para ocurrencias incapaces de demostrar las afirmaciones que usan en su publicidad. Es más, son incapaces de demostrar que, en el mejor de los casos, son inocuas. El caso de la meditación es claro. En general, el consenso nos dice que no presenta problemas para la salud, pero hay cierta evidencia sobre su relación con trastornos de despersonalización o con la vivencia de recuerdos traumáticos. No es nada frecuente, pero la falta de análisis rigurosos deja grietas por las que se pueden colar problemas importantes. Cualquier tratamiento médico al uso requiere una enorme cantidad de pruebas y controles. Necesita demostrar su efectividad bajo unos criterios rigurosísimos. En cambio, las aplicaciones sanitarias, por norma general, no requieren absolutamente nada (aunque esto, poco a poco, está empezando a cambiar). Y es que usar temas de salud como argumentos de venta es algo muy habitual, pero no es aceptable. Lo recomendable es andarse con cuidado. También te recomendamos La historia que hay detrás de la campaña “Testimonios que pueden salvar vidas” Los nootrópicos, la droga que arrasa entre los ejecutivos y los programadores de Silicon Valley Google eliminará las 'Chrome apps' en Windows, Mac y Linux; serán exclusivas de Chrome OS - La noticia La moda de las aplicaciones que quieren mejorarnos la vida fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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