Tecno

Tecnología en Gral

Las series de Netflix y Marvel, ¿de más a menos?

650_1200

Si me preguntaran cómo es el plan de Marvel/Netflix, de los que estamos viendo los "últimos coletazos" de la "Fase Uno", diría que difícil y ambicioso. Con el estreno el viernes 17 de marzo de la primera temporada de 'Iron Fist' concluye el periplo hacia 'Los Defensores', la miniserie crossover que veremos más adelante en este 2017. Así, habiendo visto ya todas las series que conforman el Netflixverso Marvel (a saber: 'Daredevil', 'Jessica Jones', 'Luke Cage' e 'Iron Fist'), y sobre todo a raíz de las reacciones hacia esta última, creo que es hora de hacer una valoración global sobre lo que hemos presenciado hasta ahora: ¿está mereciendo la pena esta viaje? Vayamos y digamos una verdad que, aun no siendo demasiado precisa, puede ser incómoda o que muchas veces no nos gusta reconocer: todas las historias son iguales. Claro, hay hueco para cosas nuevas y la complejidad, pero la gran mayoría de historias siguen, al menos en su estructura más básica, uno de los seis tipos de arcos principales definidos en base a la suerte del protagonista (tragedia, auge-caída-auge...). En las historias de superhéroes estos arcos básicos son aún más palpables debido a la misma naturaleza del género. Dependiendo del personaje, hay una serie de patrones ineludibles, un "viaje del héroe" con sus variantes definidas prácticamente desde la invención de la dramaturgia. Lo que las hace distinguibles es el planteamiento, los dilemas que plantean sus temas, la singularidad de su entorno y su naturaleza. No hace mucho hablé sobre la necesidad de que hubiera diversidad en el planteamiento de las obras de superhéroes. Como lector de cómics disfruto tanto del tono más "palomitero" ('Lobezno y la Patrulla-X') como del serio y transcendental ('Watchmen'). En lo personal me gustan más los héroes que disfrutan de ser héroes, que no estén perpetuamente al borde de la depresión por tener superpoderes. Es por eso que en el cine Marvel vapulea a DC... o que lo mejor que da DC está en The CW con 'Supergirl' y 'Flash'. Marvel decidió que para Netflix debía usar un planteamiento mucho más serio que en las películas, desligándose así de su tono habitual y con la oportunidad de trabajar más a los personajes elegidos: superhéroes que no tienen claro el querer serlo, que sus decisiones son en ocasiones moralmente cuestionables. Personajes altamente complejos y fascinantes. De 'Daredevil' a 'Iron Fist': de más a menos El tibio recibimiento de 'Iron Fist', que sigue a una crítica que no ha tenido piedad con la última serie "individual" del plan 'Defensores' puede responder a dos factores: el primero responde a la clásica fluctuación de hype previo. Así 'Daredevil', también por ser el más conocido, acarreó muchísima expectación durante su producción y estreno; 'Jessica Jones' provocó algo menos de ruido mediático, pero tuvo unos niveles aceptables; ya con 'Luke Cage' y 'Iron Fist' el seguimiento en los medios e incluso entre los fans ha sido mucho más comedido. Por otro lado tenemos el factor "villano", cuyo desarrollo, trama y planificación no parecen estar a la altura de la serie ni del protagonista. Como ejemplo tenemos a 'Daredevil', que ha llegado a ser acusada de "anti-asiática" por el nulo desarrollo de los malos de raza asiática. Crítica que también recibe 'Iron Fist' por no aprovechar y cambiar la raza del protagonista por una del lejano oriente para evitar el cliché del "salvador blanco". Otra de las grandes críticas es la estructura de cada serie. Independientemente de que nos haya gustado más o menos, los trece episodios de cada serie pesan. Si bien con esta longitud da tiempo de sobra para desarrollar a los personajes y meter capas y capas de profundidad a la trama, esta se ve resentida por la tendencia de la narración descomprimida. Es decir, que con un par de episodios menos hubiera bastado. Una de las cosas que hacen especiales a las tres primeras series de Marvel/Netflix es que intentan que tenga una fuerte personalidad. 'Daredevil' es quizás la serie de más acción, la más "superheroica" por así decirlo y primero Steven S. DeKnight y luego Doug Petrie y Marco Ramirez como showrunners se dedicaron a explorar la bipolaridad de Matt Murdock: el sentido de la justicia, cómo encaja su vida nocturna con la diurna y su fe, los límites que separan al héroe del vigilante y del verdugo. De hecho iba al grano en cuestiones que, por ejemplo, en 'Arrow' pasan muy por encima. En 'Jessica Jones', Melissa Rothenberg nos sorprendía con un personaje femenino muy sólido pero vulnerable a la vez. La aparición de Kilgrave creaba el entorno perfecto para hablar de manipulación, maltrato, relaciones abusivas... con la mujer en el centro. Un aspecto que, si os interesa, podéis ver también en 'Big Little Lies' con el personaje de Kidman o en la imprescindible 'Sweet/Vicious'. 'Luke Cage', aun no teniendo una gran historia (o, por lo menos, a mí no me terminó de convencer), tenía en su poder la baza de ser una serie eminentemente "negra", una que hablaba del corazón de la comunidad afroamericana en Nueva York y, además, todo un guiño a la blaxploitation setentera. Todo estaba pensado para hablar de esa realidad, y hacerlo a todos los niveles que puede ofrecer una producción televisiva. Que, por cierto, si os interesa este tema pero fuera de los superhéroes, la genial 'Atlanta' puede ser vuestra serie. Y 'Iron Fist' carece de todo lo que distingue a las series anteriores, tanto que ni siquiera tiene una personalidad definida. Una serie impersonal y genérica en la que lo único interesante es que prepara el terreno para 'Los Defensores' al meterse de lleno con una lucha con La Mano. La sensación es de hecha con prisa y desgana, de querer quitárselo de encima rápidamente y pasar a otra cosa. Hecho que ha hecho que la crítica castigue a la serie, siendo con diferencia la peor valorada en portales como Metacritic y Rotten Tomatoes: Los Defensores, a examenCreate column charts Como podéis comprobar, el público ha sido algo más magnánimo con la serie protagonizada por Finn Jones, aun así sigue siendo la peor valorada en sendos portales. Qué sabemos de 'Los Defensores' Una vez vistas las cuatro series se puede corre el peligro que ya 'Los Defensores' (que llegará en verano) no nos interesen demasiado. Pero el halo de esperanza surge cuando el equipo detrás de la miniserie crossover es el mismo de 'Daredevil': Douglas Petrie y Marco Ramirez fueron contratados como showrunners, aunque el primero decidió abandonar el proyecto tras finalizar la escritura del guion. Por lo demás, sabiendo que siempre picamos con los crossovers de Marvel (tanto con los buenos como con los malos) y aunque CW nos ha acostumbrado a sus cruces con desigual resultado, el ver a Charlie Cox, Krysten Ritter, Mike Colter y Finn Jones compartiendo pantalla junto con los secundarios de honor de sus respectivas series y protegiendo a Nueva York de La Mano y con Sigourney Weaver como villana principal es un auténtico evento que yo no me quiero perder. En Xataka | Finn Jones, en 'Iron Fist' no hay blanco ni negro, todos somos grises También te recomendamos Finn Jones: "En Iron Fist no hay blanco ni negro, todos somos grises" Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto "Bienvenidos a los malditos Guardianes de la Galaxia": nuevo adelanto de la esperada película de Marvel - La noticia Las series de Netflix y Marvel, ¿de más a menos? fue publicada originalmente en Xataka por Albertini .

Leer más »

El coche autónomo de Uber en problemas tras un nuevo accidente a gran velocidad

650_1200

Hace tiempo que Uber lleva tiempo evaluando el comportamiento del coche autónomo como futuro de su servicio, pero las cosas no le están yendo del todo bien, y esta semana se produjo un accidente por la noche en el que uno de sus vehículos estuvo implicado mientras el modo de conducción autónoma estaba activado. El todocamino de Volvo con el sistema de conducción autónoma chocó con otros dos vehículos en Tempe (Arizona) para acabar en la cuneta, aunque afortunadamente no hubo heridos serios ni víctimas. Eso sí: Uber ha tenido que detener por ahora las pruebas con este sistema y se enfrenta a nuevas críticas por la puesta en marcha de estos coches de forma prematura según algunos analistas. La empresa ha confirmado que está investigando las causas de un accidente en el que por lo visto un coche no cedió el paso al coche de Uber, colisionando con él y causando que el Volvo en modo de conducción autónoma acabara volcando sobre uno de sus laterales. En la cadena local ABC15 indican que el conductor humano en el Volvo —en Uber siempre hay un conductor humano al volante por si el sistema autónomo no se comporta bien— probablemente no tuvo tiempo de reaccionar. #UPDATE: No injuries yet reported in an accident involving a self-driving #uber, captured by @fresconews user Mark Beach in Tempe, AZ. pic.twitter.com/kmizvRD5WP— Fresco News (@fresconews) 25 de marzo de 2017 Las pruebas del sistema autónomo de conducción de Uber ya tuvieron un primer incidente en diciembre en California, aunque allí se culpó del problema al error humano, mientras que documentos filtrados de la empresa revelan que este sistema no está avanzando al ritmo que se esperaba. Más problemas para una Uber que en los últimos meses está ganando muy mala fama. Vía | TechCrunchEn Xataka | Los genios del coche autónomo de Google dimiten porque el proyecto les ha hecho ricos También te recomendamos Waymo (Google) demanda a Uber por robo de información secreta para el desarrollo de coches autónomos Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto La batalla se intensifica y ahora Waymo pide bloquear las operaciones de Uber en coches autónomos - La noticia El coche autónomo de Uber en problemas tras un nuevo accidente a gran velocidad fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

Leer más »

Cómo se vive obsesionado con un solo videojuego

650_1200

Hablar de los videojuegos como una industria pujante, que va camino de pasar los beneficios de la música y el cine, que genera beneficios multimillonarios a costa de un gran riesgo o que ha sido siempre un punto de inflexión en cuanto a nuevas tecnologías – el primer reproductor de DVD de media España fue una PlayStation 2–, todo esto, sería caer en tópicos. Es bien sabido que el medio audiovisual del siglo XXI es muy rico en creaciones y recaudaciones, que es variado y no se corta con ningún género, pero eso no ha impedido que muchos de los jugadores se obsesionen con un único título o franquicia, algo que está pelín mal visto. En otras formas de ocio, esto es algo mucho menos probable. No hay personas que lean constantemente el mismo libro todas las semanas o que vean la misma película en bucle todos los días. Y si lo hacen, no es posible comparar su compulsividad con la del jugador constante de Call of Duty, Minecraft u otros videojuegos. Esto se debe a un aspecto único de ciertos videojuegos: pueden ser casi infinitos. Ciertos títulos emplean esquemas programación y de diseño que permiten estar en los mismos escenarios, con el mismo número y tipo de personajes y con poderes idénticos o similares, pero obtener siempre resoluciones distintas al reto que se pone por delante. Ya sea matar a todo el equipo contrario, dominar una posición en el nivel, secuestrar/rescatar a unos prisioneros o acabar con un jefe final muy, muy poderoso; ciertos videojuegos se las apañan para no repetirse del todo. Es lo que se identifica como la ‘emergencia’ del videojuego, la capacidad que lo caracteriza y diferencia por encima de los mandos y los gráficos en alta definición, y que viene a explicar cómo una situación tiene muchas, muchas soluciones a pesar de contar siempre con los mismos elementos. Es como si te pusieran unas piezas de un puzle y pudieras resolverlo cada vez de una manera ligeramente distinta. No es de extrañar, entonces, que un solo videojuego pueda mantener enganchado a un jugador durante 100, 1.000 o 10.000 horas. Sin destino fijo Mi propia experiencia os puede servir como ejemplo: he jugado más de 400 horas a un videojuego llamado Destiny, y no estoy ni de lejos entre los que más han jugado. Se trata de un título creado por Bungie, el estudio de videojuegos que anteriormente dio al mundo una saga muy conocida llamada Halo. Destiny es una traducción al videojuego de ideas de Star Trek, Battlestar Galatica y Star Wars, pero con una obsesión por conseguir armas y armaduras exclusivas con cualidades únicas. Y de fondo una historia sobre la lucha entre la luz y la oscuridad que no importa a casi nadie a estas alturas. En este juego, hay varias misiones diarias, eventos semanales, eventos para los fines de semana, eventos que ocurren un solo día o dos a la semana, y todo está conectado online, por lo que se puede colaborar con amigos, ya sea en misiones normales, en otras más especiales o en grandes misiones colaborativas que exigen 6 jugadores, que se llaman raids y que se extienden durante horas y horas. He pasado 400 horas haciendo esto sin prácticamente tocar otros videojuegos a pesar de que las misiones se repetían y de que las recompensas que me daban no eran casi nunca satisfactorias, sin importar la dificultad del reto que hubiera superado. Programadores y diseñadores han estado asesorados por psicólogos conductuales para encontrar los porcentajes de recompensa, y los diseños de escenarios y enemigos, que nos tienen como al perro de Pavlov delante de la pantalla Ese ‘casi nunca’ es la clave de este juego, pues funciona como una máquina tragaperras: justo cuando estás cansado y has invertido todo tu dinero, en este caso, todo tu tiempo, obtienes un objeto que te anima a seguir jugando a pesar de que no es lo que querías, pero es algo. Y como no estás solo en esto, pues siempre hay otros jugadores y amigos a tu lado en tu misma situación, nunca terminas de salir de ese bucle de “venga, la siguiente sí que sí”. Esto no es casualidad, pues sus programadores y diseñadores han estado asesorados por psicólogos conductuales para encontrar los porcentajes de recompensa y los diseños de escenarios y enemigos que nos tienen como al perro de Pavlov delante de la pantalla, esperando la siguiente recompensa, la cual encima casi nunca es la que buscas. Es la aleatoriedad de la recompensa la que engancha, por irónico que eso parezca, pues la esperanza del gran premio siempre está ahí. Destiny tiene un grave problema ahora entre manos, consecuencia de los chutes constantes que sus jugadores requieren: no pueden producir contenido suficiente y los jugadores se están enfadando y cansando, aunque no sin antes protestar constantemente porque no hay nuevas expansiones de pago. Servidor dejó el juego no por enfado, sino por ver que realmente repetía lo mismo una y otra vez. Si hubiese nuevo contenido, ahí seguiría. Cuando lo haya, seguro que vuelvo. Sea como fuere, la psicología de las conductas adictivas se ha aplicado muy a menudo en el desarrollo de videojuegos, y Destiny no es el único caso. Quizá es uno donde se ha usado de forma más desvergonzada, pero Blizzard lleva mucho tiempo jugando con la obtención aleatoria de objetos importantes en juegos como Diablo II y alcanzó un punto álgido en World of Warcraft, el gran representante de rol multijugador online. ‘El WoW’ Adrián es artista 3D en un estudio de videojuegos y fue un jugador muy enganchado a World of Warcraft. “En mi época de mayor enganche llegaba a jugar unas 8-12 horas diarias. Básicamente, era jugar todo el día”. A quien le sorprenda semejante cifra, la media de juego de World of Warcraft era en 2013 de unas 3 o 4 horas al día y en 2012, se habían jugado unos 6 millones de años al juego. El ser humano moderno lleva sobre la faz de la Tierra 200.000 años, por compararlo con algo. Para Adrián, jugar tanto no era un problema… hasta que lo fue: “En su época, no creía que estuviera dejando ninguna actividad de lado por jugarlo, pero con los años me he dado cuenta de que sí. Mi vida social en persona era una de ellas. Aunque al ser un MMO, mi vida social hacía por internet y he conocido a mucha gente con la que aún estoy en contacto; me arrepiento de no haber conocido a otras personas de mi propio entorno. Los deportes y actividades físicas eran otras actividades que daba de lado.” Como primer gran RPG que se jugaba online y que exigía colaborar con muchas personas para conseguir los mejores equipos y superar las misiones más duras, World of Warcraft tuvo un éxito inmenso, y lo jugaban en su mejor momento, en torno al año 2010, 12 millones de personas. Diez años después, la cifra ha descendido a en torno los 5,5 millones. ¿Y por qué no jugaba a otras cosas? “Tenías que jugar todos los días, conseguir tus objetos para la raid de esa noche, prepararte. Si no lo hacías, no eras competitivo y te quedabas atrás porque llegaba otro que le dedicaba más tiempo y era él el que iba a ir en tu lugar.” World of Warcraft fue todo un fenómeno y siempre fue acusado de crear adictos. Aunque los estudios no se ponen de todo de acuerdo sobre si existe dicha adicción o no, sí existe una idea colectiva entre muchos jugadores de que existen adictos a los videojuegos igual que existen alcohólicos o toxicómanos. "Tenías que jugar todos los días, conseguir tus objetos para la raid de esa noche, prepararte. Si no lo hacías, no eras competitivo y te quedabas atrás" “Adicto me parece una palabra muy fuerte y no sé si yo he llegado a ser adicto. Lo que yo entiendo por adicción es que no puedes dejar algo, y tras haber podido dejarlo de un día para otro, o poder no jugar durante días y no sentir nada, yo no me considero un adicto. Sí un viciado, pero no sé si ambas cosas tienen algo que ver.” Adrían no lo ve así, exactamente. Él pudo dejar ‘el WoW’ sin problemas y sin echarlo de menos cuando ya no le supuso un reto. “Aún no se por qué no lo echaba de menos a pesar de que había pasado una gran parte de mi vida jugándolo. Imagino que lo facilitó la llegada de más juegos online y poder disfrutar de más retos, pero esto es solo un pensamiento mío y creo que nunca encontraré la razón de por qué no lo echaba de menos”. Tanto él como yo, cuando hemos visto que el reto de fondo del videojuego se esfumaba, pudimos abandonarlo. Pero ambos somos ‘jugones’, hay otras personas que juegan sin más y que no se consideran dentro de ningún grupo de apasionados por el medio. Las frutitas Seguro que más de una mente perversa ha asociado el caso de Adrián a la imagen que venden los prejuicios que todavía existen sobre los jugadores que emplean muchas horas delante de un ordenador o consola. Nadie ha mostrado al jugador del WoW de forma más cruda y perversa que South Park, pero las personas que juegan mucho a un solo juego tienen perfiles muy variopintos. Carmen no quiere que use su nombre real por vergüenza a que sus hijos, que parecen leer lo que se publica en esta casa a menudo, sepan que ha hablado conmigo sobre lo que ella cree que es un problema: que juega mucho a Candy Crush Saga. No creo que haga falta introducir a Candy Crush Saga, el juego de enlazar frutas de vivos colores durante cientos de niveles y que es desde hace tiempo uno de los nombres más habituales de las listas más descargados en móviles de todo el mundo. Tiene tropecientos spin-offs. Carmen trabaja en una empresa relativamente grande, tiene un puesto de responsabilidad y unas 10 personas a su mando, pero no se atreve a jugar en público durante los descansos. “No está bien visto que una mujer de mi edad juegue, pero como me gusta y entretiene mucho, lo hago a escondidas, a veces hasta de mis hijos”. "Jugué muchísimo y me parece un juego encantador y bonito, no suele haber muchos así, por eso no jugaba prácticamente a otras cosas" Cada día es más habitual jugar en el metro o en los ratos muertos esperando a alguien, esto se ve mucho por la calle. “Sí, es verdad que en público me da más igual. Les parezca bien o mal, no saben lo que hago porque se trata del teléfono. Veo a mucha gente a diario jugándolo, así que imagino que está más aceptado”. ¿Por qué esconder entonces que lo juega? “Porque lo juego demasiado. Sé que emplear cada rato muerto que tengo en el Candy Crush o los otros juegos parecidos que hay no puede ser bueno. Lo mismo con Animal Crossing, si mis compañeros supieran que esa consola de mi bolso no era de mi hijo, se avergonzarían de trabajar conmigo y no me tomarían en serio”. Carmen jugó bastante a Animal Crossing en Nintendo DS, pero no quiere hablar de ello porque ya lo ha dejado. “Jugué muchísimo y me parece un juego encantador y bonito, no suele haber muchos así, por eso no jugaba prácticamente a otras cosas”. Sabe que hay dos nuevos juegos de Animal Crossing en Nintendo 3DS, pero decidió no comprar la consola ni los juegos. Los prejuicios que se tienen en torno a las mujeres y los videojuegos, que algunos grupos intentan erradicar y otros afianzar, no parecen tener base a día de hoy. Las mujeres son un 52% del total de jugadores del mundo, según algunos estudios. Otros reducen la cifra de mujeres que dicen tener una consola en casa al 42%, en comparación con el 37% de hombres de EEUU. Al comentar esto a Carmen, responde que “no me importa, siento esto como algo individual y no quisiera compartirlo con otras personas. Aunque mis hijos saben que juego a este juego, y eso no me importa, el problema es lo mucho que lo hago y necesito”. ¿Se considera ella adicta? “He fumado durante años y lo he dejado con muchos sacrificios. Hace unos meses, se me rompió el móvil y no me pasó nada por no jugar. Lo eché de menos, pero no tenía una dependencia ni nada de eso”. Hazte con todos Jugar a videojuegos para pasar el rato es lo más normal del mundo, al margen de cuánto tiempo se emplee o de si solo se juega a una cosa. Algunos jugadores han sabido sacarle un partido extra a su inagotable pasión, como es el caso de Melkor, el fundador de Pokéxperto. En su DNI, pone que se llama Jorge Puyol, pero Internet es su dominio y ahí se le conoce por su mote y por su labor organizando torneos de cartas – Pokémon es un videojuego, pero hay una adaptación a cartas también muy popular. “Pokéxperto nació cuando todavía no habían salido los juegos Rubí y Zafiro en Europa. [La tercera generación de juegos de Pokémon, ya hay seis]. Recién empezaba a utilizar Internet y [...] ver que había más cosas que descubrir en Pokémon, que la gente no conocía por aquel entonces, fue lo que me animó a retomarlo como un reto de descubrimiento. [..] Así aprendí muchas cosas ocultas de los juegos y eso hizo que poco a poco fuera sabiendo más de los juegos, hasta que empecé a volcar todo eso en lo que ahora es Pokéxperto.” “Mi principal motivación es competitiva. Ya no dentro del juego, que también hasta cierto punto, sino en todo lo que rodea a la comunidad de jugadores, etc..." Aunque Melkor reconoce que durante un tiempo dejó Pokémon “por considerarlo infantil”, su opinión cambió con sus descubrimientos por Internet. Su planteamiento como fan de una de las franquicias de videojuegos más rentables y populares de todos los tiempos, con 277 millones de juegos vendidos en 20 años, es bastante particular. “Mi concepto de "conseguir" un Pokémon es algo que hago cubriéndolo en mi web lo mejor posible. Si luego lo consigo realmente en el juego no es una prioridad. Sé que si me pongo a ello lo conseguiría de manera rápida, pero tampoco encuentro siempre ese tiempo.” Pokémon siempre ha estado caracterizado por la captura de criaturas. Hacerse con todos ahora implica capturar 721 criaturas, y este año habrá más; pero muchos jugadores están más interesados en el aspecto combativo del juego, en poner a criaturas especialmente criadas para luchar, lo que requiere bastante tiempo y paciencia: el diseño inteligente de Pikachus implica matemáticas y genética. No es broma. Aunque esto le gusta mucho, sobre todo en lo que a los combates con cartas se refiere, lo que más engancha a Melkor es cubrirlo todo y mantener informada a su comunidad. “Mi principal motivación es competitiva. Ya no dentro del juego, que también hasta cierto punto, sino en todo lo que rodea a la comunidad de jugadores, etc. Busco cubrir los juegos de la mejor manera posible, hacer buenas guías, ser rápido con las noticias, organizar eventos, etc. He transformado la competición interna de los juegos en un reto en la vida real, supongo.” Cada uno es un caso Adrián no se considera un adicto, sino alguien ‘viciado’ que juega mucho a videojuegos, en parte porque es importante para su trabajo, pero también para su ocio. Sigue jugando efusivamente a videojuegos online donde la comunidad es muy activa, como el caso de DOTA 2. “Llevo más de 4.000 horas jugadas a DOTA 2, pero puedo estar días sin jugar al DOTA y no ha pasado nada”. Melkor sí reconoce ser un adicto a Pokémon, pero no tiene un problema con ello: “sí que soy adicto a Pokémon. No ya como videojuego, sino en sentido más amplio. Tan sencillo como confesar que no puedo irme de vacaciones a un sitio sin Internet, porque me genera demasiada ansiedad no estar "al día" de lo que ocurre con Pokémon.” Carmen no se plantea estas cosas: “A mí solo me gusta Candy Crush y los otros juegos parecidos, no creo que tenga una adicción tanto como que es un pasatiempo digital, una especie de puzle que ocupa mi tiempo y mi cabeza cuando no tengo otra cosa que hacer. No creo que me haya quitado jamás de hacer otra cosa, aunque sí podría hacer otro tipo de ocio en lugar de jugar, claro”. No está claro que las costumbres de este tipo de jugador se relacione con la 'adicción patológica’ a los videojuegos, no hay estudios claros sobre esa idea en sí Se puede discutir sobre si no sería mejor jugar a muchos juegos para obtener un bagaje más amplio sobre el medio, sobre si esas horas delante del DOTA 2 no estarían mejor invertidas en leer clásicos de la literatura o en ver cine, que algunos consideran artes superiores; o si este hábito lleva al sedentarismo; pero serían todo cuestiones relacionadas solo de forma indirecta al hecho de jugar a un solo videojuego: se puede hacer todo eso y jugar. Tampoco está claro que las costumbres de este tipo de jugador se relacione con la 'adicción patológica’ a los videojuegos, por aquello de que no hay estudios claros sobre esa idea en sí y aún se debe investigar más. Como no hay un diagnóstico, la idea del adicto a los videojuegos es un prejuicio y quizá no haya nada malo en que un jugador emplee muchas horas en un juego, siempre y cuando él mismo considere que lo que hace no le perjudica de otra manera. Al final, parece solo una manera de disfrutar intensamente de esta forma de ocio. Fotos | iStock También te recomendamos Jugadores de Xbox One, la PS4 y PC unidos: eso es lo que plantea Microsoft con Cross-network Play Los mejores juegos con más de 20 años que se siguen jugando hoy en día Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto - La noticia Cómo se vive obsesionado con un solo videojuego fue publicada originalmente en Xataka por Bruno Louviers .

Leer más »

Blizzard tira de nostalgia con ‘StarCraft: Remastered’, una puesta al día del clásico que llegará en verano

650_1200

¿StarCraft Remastered? Pues tal y como suena, una puesta al día de uno de los mayores éxitos de Blizzard Entertainment. Para el que ande perdido, es un juego de estrategia que vio la luz en 1998 y que creo que necesita pocas presentaciones en el mundillo: un auténtico pasatiempo en Corea del Sur - allí ha sido presentado -, el germen de los esport. La nueva versión se pondrá al día con gráficos 4K y cinemáticas mejoradas en resolución Full HD, también se introducen introducciones y nuevas escenas entre misiones que narran la historia en formato cómic. Blizzard asegura que también el sonido ha sido actualizado para la ocasión. En cuanto al juego en sí, decir que es completamente el mismo, con el añadido del pack de expansión ‘StarCraft: Brood War’, que apareció en el mercado un año más tarde. Obviamente la gracia de ‘StarCraft: Remastered’ sigue presente: juego de estrategia en tiempo real en el que hay un modo campaña y un modo multijugador. 20 años después, en el momento dulce de los esports, Blizzard nos pone al día su gran éxito StarCraft La parte gráfica recibe la citada actualización de resolución y la capacidad de realizar zoom con mucho mayor detalle, también hay soporte a monitores panorámicos. Aprovechando los nuevos tiempos el juego utilizará el sistema de matchmaking y facilidades sociales que tiene la red actual de Blizzard. ¿Cuándo aparece? Pues a nivel internacional será una realidad en algún momento del verano, y hará acto de presencia tanto en Mac como en Windows (7, 8.1 y 10). Estará disponible en 13 idiomas diferentes, por ahora nada sobre precios. No se habla nada de la secuela de estos, ‘StarCraft 2: Wings of Liberty’, llegada en 2010, pero si la cosa funciona no nos extrañaría verlo también en formato actualizado. Leo en Polygon que la versión original va a estar disponible para descarga de forma gratuita. También te recomendamos ¿Puede una máquina tirarse un farol? Ese podría ser el próximo reto de la IA de Google en StarCraft StarCraft II será el próximo reto de la inteligencia artificial de Google que conquistó el juego de Go Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto - La noticia Blizzard tira de nostalgia con 'StarCraft: Remastered', una puesta al día del clásico que llegará en verano fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

Leer más »

‘La cura del bienestar’ no se parece a otras películas de terror recientes, pero está repleta de referencias

650_1200

La contradicción que palpita en el seno de 'La cura del bienestar' está presente desde su mismo planteamiento: no se parece a casi ninguna otra película de terror que hayas visto últimamente, y a la vez, recuerda a muchísimas otras. 'La cura del bienestar' es una película trufada de referencias a toda la historia del género de terror, variante gótica, subsección caserones encantados y con puntuales guiños a los coloristas castillos de fuegos artificiales de los sesenta, al terror psicológico de los setenta y a la explosión de efectos especiales corpóreos de los ochenta. Entre otras cosas. De hecho, la cuestión más asombrosa de la película es… ¿cómo demonios ha convencido Gore Verbinski a una major para que ponga en pie este delirio que, como era de esperar, se ha saldado con un brutal fracaso de taquilla en Estados Unidos (cuarenta millones de dólares de presupuestos, de los que ha recuperado apenas la mitad)? Hay respuesta (con trampa): sí, las productoras TSG Entertainment y New Regency han puesto (y perdido) parte del dinero, pero también buena parte procede del bolsillo del propio Gore Verbinski a través de su compañía Blind Wink Productions, y una cuarta parte estuvo financiada por el gobierno alemán, ya que la película se rodó allí. En cualquier caso, 'La cura del bienestar' cuenta cómo un joven broker, interpretado por Dane DeHaan, acude desde Nueva York a una clínica de reposo de los Alpes suizos para conseguir que su jefe y dueño de la empresa vuelva al trabajo. Una vez allí tiene un accidente de tráfico que le convierte, a su vez, en paciente del sanatorio, y pronto los acontecimientos extraños comienzan a sucederse: visiones extrañas, intuición de conspiraciones, un pasado trágico para el edificio en el que se encuentra y una joven de singular físico (Mia Goth, que aparte de tener un apellido increíblemente apropiado para esta película, también tiene un físico indescriptible a medio camino entre la Shelley Duvall de 'El resplandor' y la Sissy Spaceck de 'Carrie') que lleva internada allí desde que recuerda. Hay quien ha echado en cara a 'La cura del bienestar' (y el posible motivo de su pinchazo en taquilla) su dilatadísima duración: dos horas y media en los que la narración serpentea y se permite algo asombroso en el Hollywood actual, obsesionado con los guiones-evento que siempre apuntan en alguna dirección: juguetear con la percepción del espectador. En una trama tan profundamente alucinógena como la que presentan Verbinski y su guionista Justin Haythe (colaborador de Verbinski en 'El llanero solitario', pero también guionista de películas tan dispares como el extraordinario dramón 'Revolutionary Road' y el vehículo al servicio de The Rock 'El mensajero'), lo que se brinda al espectador es la posibilidad de dejarse atrapar por múltiples visiones surreales y secuencias de suspense encerradas en sí mismas, que no aportan al argumento nada más allá de crear una atmósfera claustrofóbica. Un marco incomparable Buena parte de esa atmósfera viene dada por el inimitable entorno en el que se enmarca la acción: el hospital de Beelitz-Heilstätten, creado en 1898 como sanatorio para enfermos de tuberculosis y que acabó convirtiéndose en uno de los complejos hospitalarios más grandes de Alemania, con 60 edificios ocupando unas 200 hectáreas. En la Primera Guerra Mundial se convirtió en hospital para heridos de guerra y entre sus 17500 convalecientes acogió en 1916 a un cabo austraiaco de siniestro futuro: Adolf Hitler. No se trata del único monstruo que descansó entre sus paredes: durante la Segunda Guerra Mundial cayó en posesión del Ejército Rojo y pasó a ser hospital militar soviético. En 1989 los alrededores fueron devastados por el asesino en serie necrófilo Wolfang Schmidt, conocido como “La Bestia de Beelitz”, y que usaba el hospital como refugio y escondrijo, y que mató a casi un centenar de mujeres. En 1990 se alojó en él el exdictador de la Alemania comunista Erich Honecker, huyendo del juicio por sus crímenes. Desde allí fue deportado, un año depués, a Moscú. Aunque abandonado desde principios de siglo (se puede ver su estado actual en el estupendo cortometraje 'Malaise'), sus paredes han servido de fondo para varias películas ambientadas en Alemania: 'El pianista' de Roman Polanski, 'Valkiria' de Bryan Singer y ahora 'La cura del bienestar': para simular de nuevo un hospital funcional hubo que reinstalar 750 ventanas, 350 puertas y más de un kilómetro de muros. Este tremendo escenario propicia uno de los mensajes más interesantes de la película: la crítica a los remedios milagrosos que garantizan una salida fácil, cómoda y sin sacrificio de nuestras muy poco saludables y agotadoras existencias. Un mensaje personificado en el director del centro, el doctor Heinreich Volmer (Jason Isaacs), que en sus primeras apariciones recuerda a Drácula recibiendo a Jonathan Harker en sus dominios, en los primeros compases de la novela de Bram Stoker. Ese cuidado trabajo de ambientación en el escenario se corresponde con un exquisito cuidado visual que vertebra toda la película, en secuencias pesadillescas que hace que la película entronque con una genuina filosofía gótica: es posible ser macabro y bellísimo a la vez. Se percibe, por ejemplo, en el trabajo como director de fotografía de Bojan Bazelli (habitual del director), que utiliza una proporcion de pantalla (el ratio de 1.66:1) más ancho de lo habitual y que le da a todo un tono onírico, como de ensoñación, ya que los personajes quedan empequeñecidos ante entornos majestuosos e irreales. La exquisita preocupación por la imagen y lo que puede transmitir no es algo a lo que Gore Verbinski sea ajeno. El resto de su filmografía, empezando por las tres primeras entregas de 'Piratas del Caribe', que dirigió implantando en la película las constantes visuales que se convertirían en canónicas de la franquicia, están muy cuidadas en lo estético. Su primera película, el extraordinario cartoon con personajes de carne y hueso 'Un ratoncito duro de roer', es una especie de reverso luminoso de 'La cura del bienestar'. Verbinski comenzó a explorar los límites del lenguaje del horror en el remake americano de 'The Ring', una película infinitamente menos invasiva que esta, pero con momentos inusualmente aterradores en un reboot de un éxito ajeno. Su incursión en el cine animado, 'Ringo', es una de las producciones CGI más alucinógenas y desfasadas de la década, lejos también de las (estéticamente) apacibles propuestas de Disney o Dreamworks. Y hasta una película masacrada por crítica y público como 'El llanero solitario' tiene abundantes momentos de genio visual. El resultado de todo ello no es solo un batiburrillo de influencias y referencias en las que entraremos algo más tarde, sino una auténtica tesis acerca de cómo usar las imágenes para golpear al espectador. Mezclando CGI, tácticas desorientadoras a golpe de montaje tan antiguas como el propio cinematógrafo, soluciones escenográficas y un guion que es una auténtica espiral de descenso en la locura, La cura del bienestar hace todo lo posible para que el espectador se sienta como en unas arenas movedizas. Nada de lo que sucede en pantalla es fiable, nada tiene sentido del todo. Se detecta, por ejemplo, en escenas como la primera incursión en las saunas de un malherido DeHaan que aún no ha empezado a sospechar de las siniestras actividades del sanatorio: con la cámara siguiendo al actor por un laberinto de azulejos y vapor condensado, éste pronto se ve perdido en habitaciones vacías, asépticas e idénticas. Hasta que llega un momento en que entra en una en la que no hay entrada ni salida. No sabe cómo ha llegado a ella. Una combinación de triquiñuelas digitales y virtuosismo tras la cámara (todo sucede en un larguísimo plano de seguimiento del personaje) cuya única función es perturbar al espectador. 'La cura del bienestar' es un auténtico festival del desconcierto que se ve puntuado, además, por una verbena de referencias relacionadas con el cine fantástico de todas las épocas. Estas son algunas de ellas. Guía de referencias de La cura del bienestar Shutter Island. La primera y más obvia referencia de la película está en una película con la que ya se apresuró a comparar 'La cura del bienestar' la muy banal tuitesfera española tras el pase de prensa. La similitud del punto de partida es indiscutible: un investigador (Leonardo DiCaprio) se adentra en un sanatorio mental para indagar en la vida de una paciente, y descubre, a golpe de alucinación y pérdida de contacto con la realidad que allí se esconde más de un misterio. Sin embargo, y pese a la similitud del escenario, 'Shutter Island' y 'La cura del bienestar' van en direcciones distintas. Mientras la película de Scorsese habla de lo endeble de nuestras percepciones y qué es la realidad, en la de Verbinski esa pérdida de contacto con lo real es un síntoma que desvela que tras nuestra enfermedad hay algo mucho más terrible: la necesidad de una cura. Claro, que si hablamos de balnearios donde pasan cosas raras no podemos dejar de mencionar como hipotética referencia la reciente 'La juventud' de Paolo Sorrentino, donde Michael Caine y Harvey Keitel dejaban escapar los meses dorados de su vida en una cura de reposo en un balneario de Los Alpes que también propicia inmersiones en la psique, aunque estas de un tono indudablemente más paradisiaco. La cumbre escarlata. El otro referente ineludible de 'La cura del bienestar', y a su vez otro batiburrillo de referencias góticas y procedentes del horror clásico. En la última película de Guillermo del Toro, la casa donde se encierra un autor de tormentoso pasado y donde empieza a tener delirantes contactos con el más allá es un personaje más, del mismo modo que lo es el hospital de 'La cura del bienestar'. En ambas películas se usa el arranque de thriller para pasar al horror psicológico, y en ambas brilla la influencia literaria de Shirley Jackson, autora de las magistrales historias de casas encantadas 'La maldición de Hill House' o 'Siempre hemos vivido en el castillo'. Alfred Hitchcock. Hay un claro jugueteo de Verbinski con unas cuantas ideas habituales en el director de 'Vertigo' o 'Recuerda' (por decir un par de películas cuya sombra se proyecta con claridad sobre 'La cura del bienestar'): el pasado y su impacto en el presente, qué es lo que define la identidad y la enfermedad mental como una singular forma de bucear en el subconsciente y nuestros pecados. Edgar Allan Poe: No hay fantasía macabra que no esté influída de un modo u otro por la larguísima sombra de Poe, pero 'La cura del bienestar', aparte de en lo obvio, lo está en un inesperado tramo final, perverso, necrófilo y del que no contaremos nada, salvo en que es uno de los elementos que convierten a esta película en algo literalmente único dentro de los vaivenes recientes del género. Pero hay más: el argumento de la película recuerda a un cuento satírico de Poe, 'El sistema del Dr. Tarr y el profesor Fether', en el que un par de viajeros se adentran en un manicomio privado en el que los cuerdos se comportan como locos y viceversa. Ah, y la épica conclusión recuerda bastante al ciclo de adaptaciones que Roger Corman dedicó a Poe protagonizadas casi siempre por Vincent Price, especialmente la gloriosa 'La máscara de la muerte roja'. La montaña mágica: Aunque las intenciones de Thomas Mann y Verbinski no podían ser más dispares, lo cierto es que el misterioso sanatorio de los Alpes suizos que visita el protagonista de este clásico de la literatura alemana de 1929 tiene más de un punto en común con el demencial hospital de 'La cura del bienestar'. No lo decimos nosotros, lo dice el propio Verbinski, que pone a uno de sus enfermeros a leer este libros en un rato muerto. Según Mann, su protagonista Hans Carstop es un “buscador de conocimientos”, lo que sin duda lo emparenta con el protagonista de Verbinski. Hay un castillo misterioso, hay una montaña en la que desaparecen jóvenes en extrañas circunstancias, hay un carnaval ritualístico y el tiempo se percibe de forma distinta, pudiéndose convertir tres semanas en siete años. Carne para Frankenstein: Una sangrientísima locura italiana producida por Andy Warhol en Italia y cuyas incursiones en la necrofilia, la ciencia tronada y el sexo chungo bien podría ser una de las influencias más inconfesables de 'La cura del bienestar'. Stanley Kubrick. La influencia de 'El resplandor' es clara, como obra magna del subgénero de las casas encantadas cinematográficas que es. Posiblemente Verbinski estudió esos hipnóticos travellings por los pasillos del Overlook para imitar la estructura de un edificio literalmente imposible de traducir a una planta arquitectónica real. Pero además, también imita los planos de composición desasosegante y marciana que Kubrick dispuso en la tremenda 'Eyes Wide Shut'. Suspiria. Todo Dario Argento, como sucede con el gótico italiano (véase más abajo), tiene un fuerte impacto en 'La cura del bienestar'. Más allá de la estética (Argento es más de colores chillones y pastel, netamente de su época; Verbinski se decanta por una estética más ocre y apagada, afín a las perturbadas personalidades de sus héroes), la influencia de Argento se palpa en una tesis eminentemente romántica (y por tanto, gótica): la psicología torturada impacta en el escenario. Las casas encantadas pueden entenderse como plasmaciones retorcidas del sufriente ego de los personajes. Una idea clásica que nunca se vio tan bien plasmada en el cine de Argento como en 'Suspiria', su película más perfecta, en la que una casa encantada disfrazada de moderna escuela de danza es un descenso a los abismos de la psique. Por cierto, que 'Suspiria' es también influencia primordial en otra película que, como a 'La cura del bienestar' le auguramos un futuro inmediato como película de culto absoluto: 'The Neon Demon', de Nicolas Winding Refn. El gótico italiano: Del maestro absoluto Mario Bava a otros directores igualmente básicos pero menos famosos a nivel internacional, como Riccardo Freda, el cine de terror italiano de los cincuenta y sesenta supuso una explosión de comportamientos morbosos y cabecitas locas influídos por los clásicos literarios del horror. Entre los que más fuerte impactan en la historia y los personajes de 'La cura del bienestar' están 'Los vampiros' de Freda (una reformulación de la historia de la Condesa Bathory, con su mujer misteriosa recluida en un castillo y responsable de una serie de sangrientos crímenes locales) y 'La máscara del demonio' de Bava, una historia de venganzas sobrenaturales y escenarios decadentísimos cuya influencia se deja notar muy a fondo en los últimos compases de la historia. Finalmente, otros dos nombres esenciales del gótico italiano, Sergio Corbucci y Antonio Margheriti, son los firmantes de 'Danza macabra', una de castillos encantados, muertos redivivos y atmósfera putrefacta que cita a otro de los referentes esenciales de Verbinski, Edgar Allan Poe. El fantasma de la ópera: La clásica escena del desenmascaramiento del Fantasma en la película muda de Rupert Julian tiene aquí una reformulación espectacular, en lo que supone una reverencia absoluta de Verbinski a los pilares de la tradición gótica. Los personajes torturados, con un físico que es reflejo de unas psiques monstruosas es también pura épica romántica, y encuentra en 'La cura del bienestar' un apasionante giro de tuerca. Viaje alucinante al fondo de la mente: Película de culto de los ochenta dirigida por un Ken Russell absolutamente fuera de sí y que presenta a un William Hurt alucinado y explorando los límites de la mente a base de inmersiones cada vez más impredecibles en un tanque de aislamiento sensorial. Los resultados son progresivamente más demenciales y desquiciados, y su punto de partida es citado expresamente en una de las secuencias más memorables, perturbadoras y excesivas de 'La cura del bienestar'. Marathon Man: Es inevitable pensar en el pobre Dustin Hoffman cuando vemos una escena en la que alguien trajina con los dientes de otro alguien con intenciones aviesas. Pero es que además, teniendo aquí a estos enfermeros rubios, corpulentos e hieráticos, pensar en los nazis como perfecto villano sádico de la cultura pop es inevitable. H.P. Lovecraft: Otro inevitable del horror moderno, ejemplificado aquí con unas anguilas paralelas a los ignominiosos terrores acuáticos a los que tan proclive era el genio de Providence. En el tercio final de la película hay además unos ramalazos de espanto cultista que el autor de 'Dagon' habría rubricado sin miedo. Roman Polanski: El gran maestro del horror claustrofóbico también se deja notar en el tratamiento de atmósferas opresivas y circulares. Especialmente con 'El quimérico inquilino' en lo ridículamente kafkiana de la peripecia del protagonista y con 'La semilla del diablo' en ciertos ribetes temáticos. Y ya que estamos, también hay un poco de 'Cul-de-sac', aquella 'Esperando a Godot' pintada de negro oscuro que marcó los inicios de la carrera de Polanski. También te recomendamos Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto El verdadero miedo no está en las películas para adolescentes: éste es el cine de terror que tienes que ver Wes Craven, el corazón joven del cine de terror - La noticia 'La cura del bienestar' no se parece a otras películas de terror recientes, pero está repleta de referencias fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

Leer más »

‘Liga de la Justicia’: con ustedes el primer y espectacular tráiler de los superhéroes de DC

650_1200

¿Y Superman? Finalmente tenemos el primer tráiler de la esperada reunión de superhéroes de DC. Batman, Wonder Woman, Flash, Aquaman y Cyborg hacen acto de aparición en la primera película de la 'Liga de la Justicia'. "Dijeron que la edad de los héroes no volvería" Después de unos primeros teasers que nos adelantaban que hoy tendríamos el primer tráiler, y a casi un año de que se mostrarán las primeras imágenes, este primer adelanto oficial de la película de 'Liga de la Justicia' nos muestra algo de lo que veremos el próximo 16 de noviembre en Latinoamérica y el 17 de noviembre en España. Protagonizada por Ben Affleck, Gal Gadot, Jason Momoa, Ezra Miller, Ray Fisher y Henry Cavill, 'Liga de la Justicia' es la primera película que busca reunir a los superhéroes de DC. Impulsado por su restaurada fe en la humanidad e inspirado por el acto desinteresado de Superman, Bruce Wayne recluta la ayuda de su nueva aliada, Diana Prince, para enfrentarse a un enemigo aún mayor. Juntos, Batman y la Mujer Maravilla trabajan rápidamente para encontrar y reclutar a un equipo de metahumanos para pelear contra esta amenaza recién despertada. Pero a pesar de la formación de esta liga sin precedentes de héroes - Batman, Mujer Maravilla, Aquaman, Cyborg y Flash-, puede ser ya demasiado tarde para salvar al planeta de un ataque de proporciones catastróficas. Blog de Cine | 'Liga de la Justicia', tráiler de la épica primera reunión de los superhéroes de Warner y DC También te recomendamos Seis cosas que 'Logan' hace mucho mejor que (la mayoría de) las otras películas de superhéroes Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto 21 cómics que lo petarían en el cine y televisión (y no son ni de Marvel ni de DC) - La noticia 'Liga de la Justicia': con ustedes el primer y espectacular tráiler de los superhéroes de DC fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

Leer más »

Nuevas imágenes aéreas de la Gigafactory nos enseñan lo avanzado de la fábrica de baterías: una ciudad con 10.000 empleados

1024_2000

Cuando os enseñé cómo eran las baterías de Tesla por dentro, en un comentario me hicieron una corrección interesante sobre una imagen utilizada, que mostraba la Gigafactory en un estado bastante antiguo. Me puse a investigar por nuevas fotos y vi que había material bastante bueno sobre el estado de la fábrica de Nevada. Tres años han tardado en dar vida a esta ‘factoría’ de baterías y la realidad es que ya lleva un par de meses produciendo cosas, como los elementos necesarios para montar los Powerpack 2 y Powerwall 2, unidades estáticas, ideadas para colocar en el hogar y en empresas. Su misión principal la sabe todo el mundo, crear el núcleo del Tesla Model 3. Al tiempo que van produciendo cosas, la Gigafactory ‘1’ va tomando forma, ya que todavía no está realmente terminada, queda demasiado. Lo último que habíamos visto de ella era el exterior, hace un par de meses, ahora os traemos una actualización parecida, por cortesía de la gente de NM Group. Tres años llevan ya creando esta fábrica, su principal misión es crear las baterías de nueva generación del Model 3 La firma NM Group se encarga de hacer mapas, está trabajando en Nevada, y ha podido fotografiar lo que a nosotros nos interesa, que son las tomas que acompañan a esta noticia. Los fotos, con fecha 17 de marzo, muestran que Tesla ha completado lo que es la parte cerrada de las instalaciones, ya que en enero había cuatro secciones que claramente se veían a medio hacer. Lo podéis comprobar en el siguiente vídeo: Será una ciudad con 10.000 empleados El elemento principal que se va a crear ahí dentro es la celda “2170”, miles de ellas conforman una unidad de batería para los diferentes productos Tesla de nueva generación, el más importante de ellos es el Model 3, pero también se beneficiarán de ello nuevas versiones de Model S y Model X. ¿Cuánto está costando todo esto? Dicen que 1.000 millones de dólares en costes de construcción Unas pilas de iones de litio producidas junto a Panasonic que presumen de una mayor densidad para conseguir almacenar más energía en menos espacio. Y hablando de espacio, lo que vemos de la Gigafactory ‘1’ es solo un 30% de lo que tiene que llegar a ser el complejo de Nevada. En su interior hay actualmente 1.000 trabajadores a tiempo completo y la plantilla va creciendo en cien personas cada mes (300 son de Panasonic). En el futuro llegarán a ser 10.000 empleados. Por último comentar otro dato no menos importante, Tesla está montando todo este tinglado pensando en que la energía necesaria para funcionar sea 100% sostenible. La fuente principal será una estación de energía solar de 70MW en el techo de la fábrica, que será completada con una en los alrededores. Si le pongo siempre el apellido ‘1’ a la fábrica de Tesla es sabiendo que hay algunas más proyectadas: la Gigafactory ‘2’ también estará situada en Estados Unidos, más concretamente en Buffalo (realmente está en activo, con otras funciones). tesla-gigafactory-1 Vía | Teslarati | NM Group | Electrek También te recomendamos Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto ¿Qué hay en el interior de una celda de batería Tesla? Nos lo enseñan en vídeo La presentación final del Tesla Model 3 será en julio: comenzará su producción y tendremos acceso al configurador - La noticia Nuevas imágenes aéreas de la Gigafactory nos enseñan lo avanzado de la fábrica de baterías: una ciudad con 10.000 empleados fue publicada originalmente en Xataka por Kote Puerto .

Leer más »

A las dos serán las dos: la mayoría de países del mundo no cambian la hora porque no tiene ningún sentido hacerlo

650_1200

Esta noche millones de personas cambiarán la hora y dormirán una hora menos. Hace unas semanas, otros muchos millones la cambiaron también. Es lo que toca. Sin embargo, la mayor parte de los países del mundo no la cambiarán. En ningún momento. El cambio de hora es una de esas particularidades occidentales que, a fuerza de hacerla, nos acostumbramos y pensamos que es universal. Ni la mayoría de los países ecuatoriales, ni la mayoría de Asia y África utilizan en cambio de hora. Y no porque no lo hayan intentado, sino porque, sencillamente, no les funciona. A las dos de la madrugada serán las dos de la madrugada La última vez que se cambió la hora en Islandia fue el 29 de octubre de 1967. Bangladesh hizo una prueba en 2009: los cortes de luz eran tan habituales que las autoridades del país se preguntaron si el famoso 'cambio de horario' podría ayudarles a ahorrar energía. Seis meses después, el cambio se fue para no volver. Gigantes como China o la India tampoco lo hacen. Y países como Egipto llevan las últimas décadas haciéndolo o no dependiendo de si quien estaba en el poder quería llevarse bien con Occidente o no. Esa también es la razón de que muchos países ecuatoriales hagan el cambio de hora aunque para ellos no tenga sentido: es una forma de "alinearse con los husos horarios de Estados Unidos y mantenerse en sincronía". El 68% de los países no cambia la hora en ningún momento del año Sin embargo, en torno al 68% de los países del mundo no cambia la hora en ningún momento. Y algunos de los que sí la cambian se lo están replanteando en serio. Namibia, por ejemplo. Desde 1994, Namibia es el único país del África subsahariana que realiza el cambio de hora. Pero, en los últimos años, la ley de cambio horario está siendo muy polémica. Un mundo que ha cambiado Aunque fue propuesto por Benjamin Franklin en 1784 y defendido por George Hudson a finales del XIX, la primera vez que un país organizó un cambio horario de esta magnitud fue el 20 de abril de 1916. En plena Primera Guerra Mundial, Alemania y el Imperio Austrohúngaro decidieron ponerlo en marcha. En Estados Unidos hubo un debate intensísimo entre los comerciantes (partidarios del cambio) y las empresas ferroviarias (partidarios de mantener el mismo horario durante todo el año). En 1918, ganaron los comerciantes e industriales. Y supongo que esa es la lección más importante sobre el cambio de horario: que si en aquella época ya era difícil diseñar un cambio que satisficiera a todos los sectores productivos, en sociedades complejas como las nuestras es casi imposible. Ese es el pegamento que, junto con la costumbre, mantiene activo el cambio horario: nuestras sociedades se han acostumbrado tanto a hacerlo que, aunque los beneficios no estén claros o sean muy pequeños, los perjuicios están ya descontados. Es muy complejo diseñar un cambio horario que beneficie a todos los sectores de la sociedad No sólo eso, la efectividad de este tipo de medidas depende también (y, sobre todo) del estado tecnológico y el tejido industrial de cada país. Eso hace que las tensiones por eliminarlo sean constantes. Y también por introducirlo, claro: Sudáfrica, por ejemplo, está considerándolo por las presiones de Durban, la tercera ciudad del país, en la costa este. Otros deciden tomarse cambio por su cuenta: Anjajavy, un hotel de Madagascar, tiene su propio cambio horario para ajustar los ritmos de los turistas al de los lémures. Y, oye, no es una solución mágica, pero tampoco es mala opción. También te recomendamos Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto Una circunferencia por hora Por qué destruir los husos horarios es en realidad una muy buena idea - La noticia A las dos serán las dos: la mayoría de países del mundo no cambian la hora porque no tiene ningún sentido hacerlo fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

Leer más »

Corsair ONE: el primer PC gaming de Corsair une el Core i7-7700k con la GTX 1080 en el mejor formato

650_1200

El fabricante de memorias y diferentes accesorios para PCs de jugadores, Corsair, se lanza a la aventura de diseñar y ensamblar su propio ordenador gaming. El resultado se llama Corsair One, tiene diferentes configuraciones, pero todas ellas escogen al mejor procesador para jugar y la gran familia GTX10 de gráficas Nvidia. La mejor gráfica, el mejor procesador Corsair no se ha andado por las ramas y para la elección de componentes que no podía fabricar él, ha escogido la combinación ganadora para un PC gaming en 2017 sin excederse en el presupuesto: un Core i7-7700k, el mejor procesador actualmente para jugar, y la gráfica Nvidia GTX 1080, más atractiva si cabe tras su reciente rebaja de precio. Para el diseño ha optado por ir a lo compacto (12 litros de volumen total), lo que esperemos que no sea un problema para posibles ampliaciones en el futuro, algo que debe tenerse en cuenta a la hora de adquirir un ordenador de sobremesa para jugar. El exterior es de aluminio laminado negro en el que no falta la iluminación azul. Hay además refrigeración líquida tanto para el procesador como para la gráfica. Aunque hay variedad de configuraciones, incluyendo una con el Core i7-7700+ GTX1070, o la bestia Core i7-7700k con la GTX 1080Ti, nuestra elección actualmente sería el Corsair One Pro, que por 2199 euros, ofrece lo siguiente: Procesador: Intel Core i7 7700K, frecuencia turbo máxima de 4,5 GHz, refrigeración líquida Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce GTX 1080 de 8 GB con refrigeración líquida Memoria: CORSAIR VENGEANCE LPX de 16 GB a 2400 MHz Almacenamiento: SSD CORSAIR FORCE LE de 480 GB y disco duro de 1 TB Placa base: MSI Z270 Mini-ITX personalizada PSU: CORSAIR SF400 80PLUS GOLD SFX Chasis: Aluminio negro compatible con VR Más información | Corsair. También te recomendamos HTC estaría por aliarse con HP para crear el primer ordenador marca Vive para realidad virtual "La consola no puede reemplazar el PC, y viceversa": hablan tres directivos de MSI Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto - La noticia Corsair ONE: el primer PC gaming de Corsair une el Core i7-7700k con la GTX 1080 en el mejor formato fue publicada originalmente en Xataka por Javier Penalva .

Leer más »

Nadia, una “inteligencia emocional” muy “humana”, es un chatbot programado para entender palabras y gestos faciales

1024_2000

Aunque sobre todo en el último año se ha progresado mucho en cuestión de inteligencia artificial, aún hay mucho trabajo que hacer sobre todo a la hora de lograr una interacción lo más natural posible y que las AI puedan ser una ayuda efectiva. Estos retos son los que se han puesto en Soul Machines para la creación de Nadia, una "inteligencia emocional" que busca ser esa ayuda eficiente y lo más humanoide posible. ¿Por qué EI y no AI? Más allá de la búsqueda de la diferenciación, lo que esta máquina pretende hacer es entendernos tanto a nivel de lenguaje verbal como no verbal, es decir, leyendo nuestras expresiones faciales. Además, uno de los principales objetivos ha sido lograr la mayor apariencia humana posible, y para ello han recurrido en cierto modo a la industria del cine. Una asistencia que sea eficiente para todos Los servicios de ayuda automatizados se han extendido también en los últimos años en paralelo a esta mejora en reconocimiento de voz o de comandos escritos. No son perfectos pero cada vez son capaces de entender más comandos y al final pueden solucionar nuestras peticiones, pero la idea que Soul Machines tiene con Nadia es llegar a un nivel mayor de humanización en la interacción entre un ser humano y una máquina de dos formas: que nos vea y que nosotros al verla la "entendamos" como humana. Aquí de nuevo nos encontramos con el Valle Inquietante y el riesgo a que un androide o un personaje virtual quede en ese lugar que hace que para nosotros sea algo entre humano y humanoide que nos causa casi más miedo que comodidad. Esto es algo que han querido evitar esforzándose particularmente en lograr la apariencia humana de Nadia en facciones, gestos y voz, recurriendo a Cate Blanchett para su voz. En este caso como decíamos no se trata de un robot sino de un chatbot que va un poco más allá de lo habitual al leer nuestra expresión facial y ajustar la respuesta según ésta (y lo que hayamos preguntado), de ahí ese apelativo de "inteligencia artificial". Como ocurre con cualquier AI, en este caso el sistema también mejora a medida que interactúa (Deep Learning). Pero la idea de Soul Machines es que esta ayuda sea realmente útil sobre todo en el caso de personas que por alguna discapacidad tengan más complicado comunicarse con estos sistemas automáticos de ayuda. Un ejemplo lo pone aquí el CEO de la compañía, Mark Sagar (profesor en la Universidad de Aukland), explicando lo útil que resulta en casos en los que el usuario no pueda teclear y la EI es capaz de rellenar un formulario por él. De la ficción a la ayuda más real Ya hemos mencionado y visto que Cate Blanchett pone la voz a Nadia, pero no queda ahí el aporte cinematográfico al proyecto, y ya vimos cómo los humanos digitales estaban haciendo carrera en Hollywood. Mark Sagar ganó dos premios de la Academia precisamente por su trabajo en cuanto a las animaciones faciales en King Kong y Avatar. Pero curiosidades a parte, la empresa sigue trabajando en mejorar Nadia tanto en cuanto a sus capacidades como en su apariencia. El nivel de detalle es bastante impresionante (si nos fijamos vemos el reflejo simulado de una pantalla en sus pupilas, como si como nosotros estuviese frente a una pantalla) y las expresiones y gestos están muy logrados. De momento la propuesta gira en torno a esta atención mejorada, de hecho están trabajando en conjunto con el National Disability Insurance Scheme australiano (una herramienta de ayuda a discapacitados) dado que tiene una burocracia algo compleja y lenta precisamente para muchos de sus usuarios, según comentan en The Next Web (la propia web del NDIS de hecho ya parece funcionar bastante mal). Según la empresa los tests de Nadia en la web del NDIS empezarán en los próximos meses y se espera que esté a prueba unos 12 meses antes de estar operacional del todo. Vía | The Next Web También te recomendamos AlphaGo ha ganado más de 50 partidas a grandes maestros de Go en secreto, confiesan en DeepMind En Japón la inteligencia artificial comienza a hacer el trabajo de los oficinistas Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto - La noticia Nadia, una "inteligencia emocional" muy "humana", es un chatbot programado para entender palabras y gestos faciales fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

Leer más »