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Cuando el racismo se encuentra con la genética y se lleva una sorpresa

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Cuidado con lo que preguntas porque es posible que no te gusten las respuestas. Este viejo dicho está causando estragos entre todos aquellos que tienen una identidad muy vinculada a su raza o a sus orígenes nacionales. Con la popularización de los tests genéticos baratos, muchas personas obsesionadas con la pureza de la raza los vieron como la forma idea de demostrar su pedigrí racial. El problema es que los resultados no siempre son "tan buenos" como esperaban. ¡Esos no son mis genes! Hace exactamente un año, Euny Hong publicó un artículo en Quartz titulado "23andme tiene un problema cuando se trata de la ascendencia de personas de color". Hong se había hecho un test genético porque sospechaba que podía ser parcialmente descendiente de algún comerciante medieval de Oriente Medio que se quedó en Corea, de donde su familia es oriunda. Según el análisis Hong solo era un 61,6% coreana. El resto se repartía entre 14% de ascendencia china y un 13,4% de ascendencia japonesa. Y, para rematarlo, no encontró señales provenientes de Oriente Medio. Aquello no le sentó bien a la periodista coreana. Y, consecuentemente, tampoco esperaba que le sentara bien a sus padres, pero se equivocó: "mis padres no se asustaron, ni entraron en una divertida discusión sobre cuál de sus antepasados ​​era el ho. Porque simplemente no creyeron los datos". El artículo generó un largo y ruidoso debate sobre si esas empresas estaban haciendo un buen trabajo. Pero yo, mientras se iba desarrollando la discusión, no dejaba de pensar en lo mismo: ¿qué hubiera pasado si el test le hubiera dado la razón? Contra las pruebas genéticas Y la respuesta me temo que es que nada o muy poco. Es una de las conclusiones más interesantes de la investigación que están llevando a cabo dos sociólogos (Aaron Panofsky y Joan Donovan) para analizar el impacto de estas nuevas pruebas en colectivos de corte supremacista blanco y que nos contaba Eric Boodman en Stat. ¿Cómo reaccionarían los grupos supremacistas ante miembros "no tan blancos" como cabría esperar? La cuestión es muy interesante: ¿Cómo reaccionan los grupos supremacistas ante sorpresas como la de la Euny Hong? ¿Expulsan a los miembros que no son (bajo su criterio) "realmente blancos"? Para investigarlo, los sociólogos usaron Stormfront, un foro supremacista que lleva en pie desde mediados de los 90 y que reúne más de 12 millones de entradas y un histórico de 300.000 miembros. Entre ese marasmo de información buscaron todo aquello que tenía que ver con las pruebas de ADN, los haplotipos o las empresas que se dedican a realizar este tipo de análisis. Después, analizaron, ordenaron y categorizaron los mensajes. Si la ciencia entra en conflicto con las creencias, lo más probable es que la ciencia salga perdiendo Descubrieron que, aproximadamente, un tercio de las personas que se realizaban las pruebas estaban satisfechas con lo que encontraron. El resto, bueno, estaban bastante disgustados. Pero lo más interesante es que descubrir que su pasado no era tan "puro" como habían reivindicado no tenía ninguna consecuencia. Al contrario, Panofsky y Donovan han constatado que lo que suele ocurrir es que las comunidades online comenzaban a impugnar la validez de la prueba. Justo como los padres de Hong. Estamos, primero, ante un caso estupendo para estudiar a tiempo real como el conflicto entre nuestras creencias y la ciencia se resuelve "abrumadoramente" en favor de nuestra creencias. Y segundo, ante una oportunidad de ver cómo grupos de este tipo se están viendo obligados a redefinir la idea de 'raza' que hasta ahora los vertebraba. Donde chocan la genética y nuestras ideas sobre el mundo Porque, curiosamente, no faltan argumentos para cuestionar el resultado de estas pruebas, pero al hacerlo estamos cuestionando también parte de los pilares de las ideologías raciales. Por lo que sabemos, este tipo de empresas son muy meticulosas a la hora de realizar los análisis. Sin embargo, determinar el origen geográfico del material genético de referencia es complicado. ¿Qué es exactamente ser genéticamente español, mexicano o colombiano? Cada empresa tiene metodologías distintas para localizar los sujetos que comparamos y ahí grandes debates. En el fondo, los límites geopolíticos actuales son muy recientes. La historia de Centro Europa (como la historia de África, India o América) es la historia de un complejísimo mosaico de etnias, culturas y lenguas que duró hasta, como poco, la Segunda Guerra Mundial. Y en muchas partes del mundo, aún dura (o se ha hecho más intenso). Identificar los estados con un acerbo genético inmemorial no es algo propio de la historia, la sociología y la genética; es algo propio de una lectura ideológica del mundo actual. No faltan razones para cuestionar este tipo de productos, pero todas ellas atacan de paso la idea misma de nacionalismo étnico En ese sentido, el trabajo de Panofsky y Donovan nos muestra dos tendencias que conviven en el mismo espacio: por un lado, el nacimiento de cierto negacionismo genético en la medida que esta pone en cuestión nuestras ideas sociales previas. Y, por el otro, un proceso muy curioso de redefinición de las bases de ciertas ideologías conforme se hace evidente que sus argumentos tradicionales son insostenibles. También te recomendamos Hacer medicina "a ciegas": los ciberataques ponen en jaque a la medicina actual y no estamos seguros de estar preparados La implantación de todo tratamiento tiene barreras económicas, sociales e ideológicas, ¿a qué retos se enfrenta CRISPR? Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad - La noticia Cuando el racismo se encuentra con la genética y se lleva una sorpresa fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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El auténtico y único Sonic que mereció la pena era el de Megadrive… ¿hasta ahora?

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Sonic ha regresado, y la cifra que quizás ahora mismo estés intentando calcular es 86: ‘Sonic Mania’ es el último y más reciente retorno de la mascota de SEGA si tenemos en cuenta las casi dos decenas de entregas plataformeras en 2D y las 13 en las que el Sonic Team apostó por las tres dimensiones; junto con las sagas de carreras, su paso por los arcades o sus más de 30 spin-offs. En total más de 80 juegos sí, pero seamos realistas: si hablamos de Sonic, por lo general nos referimos a su época dorada en Megadrive. Con solo tres títulos numerados (y una expansión) el erizo azul ayudó a convertir a SEGA en un titán de los videojuegos en los 90. 'Sonic 3' es, a todas luces, una obra maestra ampliada a dos actos magistrales con 'Sonic & Knuckles', aunque los favoritos siempre fueron las dos primeras entregas: la primera por ser toda una revolución jugable y la segunda por dejar claro que lo logrado por el Sonic Team, responsables del proyecto, no era fruto de la casualidad. Sin embargo, entre aquel revolucionario 'Sonic the Hedgehog' de 1991 y el ‘Sonic & Knuckles’ de 1994 sólo pasaron tres años. Y sí, hubo más juegos como 'Sonic Spinball', 'Sonic 3D Blast' e incluso se podía disfrutar de 'Sonic CD' y Knuckles Chaotix' con el periférico adecuado; pero antes de plantearnos qué problema hubo con esas 8 decenas de juegos repartidos a lo largo de prácticamente 25 años, primero hay que tener presentes los hitos de Sonic en la consola de 16 bits de SEGA para que su legado haya sido tan extenso y prolífico. Y no fueron pocos. SEGA lo tenía claro: su nuevo abanderado sería un icono de los videojuegos En otros tiempos, toda compañía que se preciara y tuviera proyección internacional tenía su propia mascota. Pero Sonic no fue el primer embajador de SEGA, y tampoco el segundo. De hecho, se podría decir que cuando le tomó el relevo a Alex Kidd, la compañía fundada originalmente en Hawái ya había estado representada por a otras tres personalidades, aunque ninguna de ellas era rival para Mario, la superestrella de su máximo competidor. Con el lanzamiento de la Mega Drive, SEGA puso toda la carne en el asador en lo técnico y, a pesar de que contaba con sus gloriosas adaptaciones de los salones recreativos, sabía que su bestia negra necesitaba un abanderado capaz de competir con el héroe del Reino Champiñón... ¡y superarlo en su propio terreno! Eso sí, los candidatos aportados por el estudio SEGA-AM8 (posteriormente conocido como Sonic Team) poco o nada tenían que ver con un erizo supersónico: desde una caricatura del presidente Theodore Roosevelt, que acabaría siendo Eggman, hasta un conejo de orejas extensibles, cuyas mecánicas de juego luego serían recicladas en 'Ristar'. De hecho, Sonic estuvo a punto de ser un armadillo y está claro que a su primer nombre, Mr. Needlemouse, le faltaba mucho gancho. Si esas son las ideas que han trascendido, habría que ver las otras. Fueron los pinceles y la imaginación de Naoto Ōshima los responsables de crear el primer diseño de Sonic The Hedgehog así como su principal cualidad: la velocidad. Pero, a diferencia de otras mascotas, el destello azulado no transmitía únicamente carisma: lo que verdaderamente dejó huella en la industria no era lo que ya podía hacer dentro del género de las plataformas, sino cómo lo hacía. La fórmula del éxito de los primeros Sonic 'Sonic The Hedgehog' llegó en 1991 con los sistemas Atari fuera de juego y con una Nintendo NES imparable, y lista para dar el relevo al Cerebro de la Bestia. Sin embargo, aquel erizo antropomórfico no era otro clon de Mario: sus escenarios estaban mucho más definidos, el diseño de sus fases era tremendamente retorcido, muy poco -o nada- lineal gracias a sus loopings, sus resortes, sus trampas y unos Final Bosses que, para la época, eran enormes. via GIPHY Ahora bien, su espectacular apartado visual incluso quedaba algunos pasos por detrás de su jugabilidad sin precedentes: Sonic era un personaje cargado de versatilidad gracias a su enorme biblioteca de acciones (y reacciones). De hecho, si nos pegábamos a un borde o cuando tardábamos demasiado en mover a nuestro héroe veríamos nuevas animaciones. Se podría decir que Sonic fue uno de los indiscutibles impulsores del pixelart, un estilo que hoy en día continúa teniendo una enorme presencia. Sin embargo, cuando SEGA prometía velocidad iba muy en serio: Sonic era capaz de moverse incluso más rápido que el scroll del propio juego y con una fluidez insólita. Pero además las físicas no solo adquirieron protagonismo, sino que pasaron a ser un elemento tan crucial como característico de la saga. Es más, el Sonic Team no tardó en añadir en las secuelas nuevas maneras de explotar estas características con tubos y canales que nos desplazaban a enorme velocidad, plataformas giratorias e incluso sistemas de teletransporte. Sería injusto no entrar a valorar las versiones de Master System y Game Gear, bastante por detrás de lo visto en Megadrive pero absolutamente dignas. Como curiosidad, y a partir de la segunda entrega, SEGA continuó experimentando con la jugabilidad en estos sistemas con títulos como 'Sonic Chaos' o 'Sonic Triple Trouble'. E incluso se coqueteo con nuevos formatos como las dos entregas de 'Sonic Drift' -el auténtico precursor de 'Sonic & SEGA All Star Racer'- o 'Sonic Labyrinth'. Ahora bien: pese a que Nintendo y Mario no flaquearon ni una vez ofreciendo juegos extraordinarios, y teniendo en cuenta que tras Sonic llegaría un Boom por los juegos de plataformas protagonizados por mascotas y seres antropomórficos, en algún punto del camino SEGA fue consciente de que su mascota tenía incluso más éxito como marca que como propuesta jugable, y con las consolas de 32 bits comenzaron a llegar los cambios. Nuevos tiempos, nuevo aspecto y una tercera dimensión que lo cambió todo Vamos a ser claros: la cuarta generación de consolas no solo le sentó de maravilla a Sonic, sino que fueron los días de gloria de una SEGA incisiva, atrevida y que, si rivalizaba en los hogares con la mismísima Nintendo, dominaba con holgura los salones recreativos con sus licencias, sus muebles con forma de cabina y sus experimentos poligonales. Pero el salto a los 32 bits acabó pasándole una factura enorme a su mascota. De entrada adaptar la velocidad y los complejos y coloridos escenarios de Sonic a un formato poligonal con la tecnología de entonces era inviable, y recrear mundos tridimensionales que ofrecieran algo parecido a lo visto en Megadrive estaba muy por encima de lo que podía conseguirse con la Sega Saturn (la 32 bits de SEGA) o cualquier otra consola contemporánea. Y no se puede decir que el Sonic Team no lo intentase. SEGA necesitaba a Sonic y, tras dar un periodo de vida relativamente corto a la Saturn, decidió adelantar a Sony (la cual había entrado recientemente en el mercado con su PlayStation) y Nintendo en sobremesas: los 128 bits de Dreamcast no solo era capaz de ofrecer enormes y complejos mundos para su abanderado, sino que los podríamos recorrer a toda velocidad. El Sonic Team apostaba muy fuerte con 'Sonic Adventure'. Tanto, que incluso rediseño al propio Sonic y su universo Desafortunadamente, muchos de los elementos clave de los Sonic de MegaDrive fueron perdiéndose de manera gradual por el camino: la velocidad, el sistema de cámara y el control analógico de Sonic limitaban el número de elementos interactivos, aunque las físicas seguían estando ahí. Es más, incluso hoy en día, el sistema para conseguir integrarlo todo es apostar por ofrecer dos tipos de juego como 'Sonic Generations'. Sonic apostó de nuevo por las 2D con juegos como 'Sonic Advance', ya para Gameboy y con SEGA fuera del mercado. De hecho, pudimos verlo en Neo Geo Pocket y hasta en la primera y única consola de Nokia: N-Gage. Pero gran parte del encanto y el afán por innovar de las entregas de MegaDrive en cierto modo estaba ausente. ¿Mejores sprites? Sí, pero los usuarios pasaban por las fases sin que estas se quedaran en su retina. Sin embargo, lo peor estaba aún por llegar. Es hora de hablar de Sonic The Hedgeog 2006, las reediciones y los Free-to-play En 2006, y tras serios problemas en la producción, llegaba a Xbox 360 y PS3 el nuevo 'Sonic The Hedgehog' un reinicio que conservaba en nuevo aspecto de Sonic, varias de las mecánicas vistas en las dos entregas de 'Sonic Adventure' e incluso una historia mucho más ambiciosa. Sobre el papel, el conocido como 'Sonic 2006' podía parecer una apuesta segura, pero en la práctica fue una desafortunada combinación de los elementos prometidos, pobremente ejecutada en lo técnico y con unos fallos y tiempos de carga que, en lugar de renovar la imagen del erizo, acabó poniendo de manifiesto el enorme problema que estaba teniendo la licencia: SEGA no sabía qué hacer para relanzar a su mascota a lo más alto. Desde entonces, el Sonic Team y SEGA han compaginado casi anualmente nuevas propuestas como 'Sonic Unleashed', 'Sonic y los Anillos Secretos' o 'Sonic Colors' con continuas reediciones de la trilogía original de Megadrive a través de recopilatorios, lanzamientos en formato digital e incluso como parte de colecciones de nombres cada vez más rimbombantes como ' Sega Fun Pack: Sonic Mega Collection Plus & Shadow the Hedgehog'. Tras una serie de complicaciones económicas, y ya fuera del mercado de las consolas, hay que admitir que SEGA siempre ha tenido cierto favoritismo por su antigua rival Nintendo, ofreciéndole en exclusiva los títulos más aclamados de esta etapa no tan gloriosa del erizo. Es más, a partir de este punto Sonic y Mario comenzaron a aparecer juntos en toda clase de juegos: desde sus citas deportivas anuales con la serie 'Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos' hasta en las dos últimas entregas de 'Super Smash Bros'. ¿Quién lo hubiera dicho? Con todo, no se puede decir que SEGA no haya apostado por devolver a Sonic a sus orígenes, y para muestra tenemos las dos entregas de 'Sonic 4': un movimiento inesperado por recuperar y continuar con lo visto en los juegos de MegaDrive con la firma de Dimps. Pero lo que prometió ser un reencuentro con el auténtico Sonic, acabó siendo plataformas colorido y variado que ni impresionaba al jugador, ni despertaban por completo los sentimientos de nostalgia de los fans. ¿Estaba el erizo condenado entonces? Ahora bien, donde mejores resultados económicos ha tenido Sonic ha sido en dispositivos móviles: junto con las reediciones de las primeras entregas, SEGA ideo fórmulas como runners infinitos o plataformas a los que se puede jugar con poco más que un botón como 'Sonic Jump'. Un panorama delicado que dejaba una pregunta en el aire ¿Cómo continuar la saga? Lo curioso es que la respuesta estaba en los propios fans... bueno y en el generoso legado de las entregas iniciales. Sonic Mania: el regreso que llevábamos décadas esperando Durante la celebración del 25 aniversario del erizo supersónico en la ComicCon de San Diego se confirmaron dos nuevos y prometedores proyectos relacionados con el futuro del abanderado de SEGA: por un lado 'Sonic Forces' reuniría en un mismo juego de plataformas las versiones clásicas y modernas de la mascota de SEGA como ya lo había 'Sonic Generations'. Sin embargo, toda la atención recayó en el segundo de los juegos. Uno desarrollado por fans y supervisado por el Sonic Team. 'Sonic Mania' se presentaba a sí mismo como un regreso a las raíces de la saga tanto en lo visual como en lo jugable con interesantes novedades y una frase que caló entre los incondicionales de Sonic: a veces hay que retroceder para ir hacia adelante. Pero aquello es algo que ya se nos había prometido en más de una ocasión, ¿Qué tenía esta versión pixelada de Sonic que lo haría triunfar donde otros ya lo habían intentado? De entrada, hay que tener en cuenta que el proyecto había sido iniciado varios años antes de la mano de Christian Whitehead, (quien ayudó a desarrollar la nueva versión de 'Sonic CD' para los dispositivos actuales) y con la colaboración de Headcannon y PagodaWest Games, equipos muy vinculados a creaciones relacionadas con Sonic de manera no oficial como el cancelado remake HD de 'Sonic 2'. Aquello, ya era una garantía de que los responsables apostarían por ser fieles a los juegos que convirtieron a la mascota de juego en una leyenda. Pero el mayor logro de 'Sonic Mania' ha resultado ser la capacidad para combinar lo visto en los mejores juegos de Sonic para MegaDrive (y lo que no podía faltar) en un mismo juego, añadiendo una generosa ración de ajustes y novedades en el apartado jugable. Dicho de otro modo: volveremos a esa Green Hills pixelada, pero no tardaremos en ver que el nivel es mayor, incluye más rutas y secretos y, sobre todo, es mucho más rico en contenidos. 'Sonic Mania' recupera, amplía y reformula los mejores niveles de 'Sonic The Hedgehog', 'Sonic the Hedgehog', 'Sonic 3', 'Sonic & Knuckles' y 'Sonic CD', devolviendonos aquellas maquiavélicas fases de bonus al pasar por los postes de estrella o descubrir los anillos gigantes. Pero también se incluyen escenarios creados desde cero y que están a la altura de los originales, incluso a nivel musical. En conjunto, una apuesta sólida por ofrecer más y mejor que no solo es generosa a la hora de incluir homenajes y referencias en cada tramo de escenario, sino que destila el enorme cariño de los desarrolladores por el carismático erizo. Sonic aprende una nueva habilidad, una carga que comienza a iniciarse al concluir un salto y que le viene como anillo al dedo, pero también podremos acceder a los trucos y mecánicas de otros juegos de la saga. Eso sí, tendremos por delante algunos de los enemigos más temibles de las entregas anteriores junto con nuevos Bosses creados a medida para la nueva trama argumental, una historia relacionada con una esmeralda capaz de distorsionar el espacio-tiempo y que -si completamos el juego al 100%- insinúa cierta conexión entre este título el referido 'Sonic Forces' que llegará a finales de año. Detalles como este dejan claro que no se ha dado puntada sin hilo. Si bien el auténtico Sonic fue el que pudimos ver en la Megadrive, la propuesta de 'Sonic Mania' es absolutamente fiel en todos sus apartados e incluso atreviéndose a llevar la exitosa fórmula todavía más lejos. Un paso de valientes y un resultado final imposible de conseguir a base repetir (o imitar) lo visto, sino de comprender cada uno de los ingredientes que elevaron al rey de los loopings al estatus de icono de los videojuegos. Pero el mayor logro de 'Sonic Mania' es conseguir destrozar el tópico de que el mejor juego de Sonic ya lo habíamos visto visto y salió años atrás: a las zapatillas de la mascota de SEGA todavía le queda muchísima suela por gastar. En Xataka 13 juegos ahora y hace 20 años para flipar con como han evolucionado los gráficos Mega Drive, las consolas de tu vida En VidaExtra Análisis de Sonic Mania: el Sonic que llevábamos años esperando La historia del erizo más rápido de los videojuegos También te recomendamos Compró una rara edición de Atari 2700 por 30 dólares y la vendió en internet por 3.000 dólares Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad Cómo los videojuegos de antaño nos han enseñado mil maneras horribles de morir - La noticia El auténtico y único Sonic que mereció la pena era el de Megadrive... ¿hasta ahora? fue publicada originalmente en Xataka por Frankie MB .

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El trozo de hielo más antiguo jamás encontrado tiene muestras únicas de atmósfera primitiva en sus burbujas

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Puede que a veces creamos que conocemos bien ya nuestro planeta, cómo es y cómo fue, pero lo cierto es que aún nos queda por saber, sobre todo de lo segundo. Pero eso sí, las pistas están bien escondidas y en esta ocasión lo que ha desvelado información sobre la atmósfera primitiva de la Tierra es un trozo de hielo de hace 2,7 millones de años. Un grupo de científicos ha dado con la pieza de hielo más antigua hasta ahora encontrada realizando excavaciones en la Antártida, y lo que permite el hallazgo, más allá de batir récord de antigüedad, es conocer algo más cómo era la atmósfera de hace millones de años. De hecho, es una muestra de gran valor científico por ello, según explican los investigadores de la Universidad de Princeton en su trabajo. Un cubito que hace replantear lo que se pensaba sobre la concentración de dióxido de carbono en la antigüedad El trozo de hielo tiene concretamente 2,7 millones de años de antigüedad, siendo 1,7 millones de años más que el hielo más antiguo que se había encontrado hasta ahora, según recuerda ScienceMag. De ahí que la información que puede aportar es tan valiosa, al permitir "viajar" a los científicos hasta esa edad terrestre en cuanto a composición química de la atmósfera. ¿Cubitos de cielo? Más o menos. Las pistas que da un bloque de hielo sobre la atmósfera de aquel momento están en burbujas que contienen los gases que la componían en aquel momento, siendo la única muestra de de la atmósfera primitiva terrestre que se tiene, según las palabras del geoquímico David Shuster en ScienceMag. Lo que de momento han hallado es que el nivel de dióxido de carbono atmosférico no sobrepasaba las 300 partes por millón en el pleistoceno. Hasta el momento se había determinado que antiguamente el nivel era (bastante) más bajo que el actual (llegando a unas 180 partes por millón en cada glaciación frente a las 400 actuales), calculado con reconstrucciones y modelos a partir de los hallazgos físicos. Para el Pleistoceno (división temporal geológica que abarca desde hace 2,59 millones de años hasta el 10.000 a.C.) se había determinado que la concentración de dióxido de carbono era de 280 partes por millón. Pero según explica Yige Zhang, paleoclimatólogo de la Universidad A&M de Texas, tras este descubrimiento habrá que recalibrar los proxies (indicadores indirecto, aproximaciones) que se han empleado para los cálculos de concentración del gas. Ciclos de periodos glaciales e interglaciares representados por el dióxido de carbono atmosférico, medido a partir de muestras de núcleos de hielo que se remontan a 800 000 años. (Crédito: Tomruen) Los misterios del hielo azul Además de las pistas sobre la atmósfera primitiva, este bloque de hielo hace pensar que habrá trozos incluso más antiguos al haberse encontrado en una de las áreas de hielo azul. En éstas, que aún están por explorar en parte, se considera que debido a la una particular dinámica pueden albergar capas muy antiguas de hielo. De hecho, el equipo de investigadores de Princeton pretende volver y seguir perforando hielo azul. La idea es encontrar hielo aún más antiguo para poder tener una aproximación más directa de las concentraciones de gases en glaciaciones tempranas. Mientras tanto, en el presente seguimos aumentando la concentración de este gas en la atmósfera, batiendo el récord el año pasado al sobrepasar las 400 partes por millón de manera prolongada. Ayer mismo sabíamos de otro de estos récords que no son para nada una buena noticia, el del mes de julio más caluroso, así que mejor aprovechar e investigar el hielo ahora que ni la Antártida se salva del calentamiento global, para el cual la concentración el dióxido de carbono es un factor desencadenante. En Magnet | Este cautivador mapa muestra en tiempo real cuánto CO2 está emitiendo cada país en cada momento También te recomendamos Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad Y al final se rompió: el enorme iceberg de Larsen C en la Antártida es mucho más grande de lo que se esperaba ¿Por qué un polo se está derritiendo mientras el otro cada vez tiene más hielo? - La noticia El trozo de hielo más antiguo jamás encontrado tiene muestras únicas de atmósfera primitiva en sus burbujas fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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Asus ZenFone 4 Pro: el buque insignia de Asus llega con 6 GB de RAM y cámara doble con zoom 10x

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Tras varias filtraciones que no dejaron mucho a la imaginación, Asus por fin ha anunciado la familia Zenfone 4, compuesta por un total de seis teléfonos. Junto con el Zenfone 4 normal, también llegan dos versiones apellidadas 'selfie' y el Zenfone 4 Pro, el modelo más avanzado y protagonista de este artículo. La firma taiwanesa sigue apostando por la fotografía móvil, centrándose sobre todo en las capacidades de zoom. En el Asus Zenfone 4 Pro tenemos una cámara doble en la parte trasera que combina dos sensores con distinta distancia focal, simulando un zoom óptico de hasta diez aumentos. Pero ahí no queda todo, también viene con especificaciones muy completas y una batería que promete una buena autonomía. Asus Zenfone 4, especificaciones técnicas ASUS ZENFONE 4 PRO DISEÑO 156,9 x 75,6 x 7,6 mm 175 g Lector de huellas frontal PANTALLA AMOLED 5,5 pulgadas FullHD 1.920 x 1.080 píxeles 401 ppp PROCESADOR Qualcomm Snapdragon 835 Octa-core Kryo GPU Adreno 540 RAM 6 GB MEMORIA 64/128 GB + MicroSD 2 TB SOFTWARE Android Nougat 7.1.1 + ZenUI 4.0 CÁMARA DUAL Sensor principal: 12 MP Sony IMX362, f/1.7, distancia focal 25 mm, OIS, flash LED, EIS para vídeos, Dual Pixel, PDAF + Láser AF Sensor secundario: 16 MP Sony IMX351, zoom óptico 2x, distancia focal 50 mm Funciones: vídeos 4K, HDR Pro, modo Pro, modo belleza, Super Resolución (48 MP), GIFs, cámara lenta, time lapse CÁMARA FRONTAL 8 MP Sony IMX319, f/1.9, modo belleza, selfies panorámicas, HDR Pro CONECTIVIDAD 4G, WiFi a/b/g/n/ac, Bluetooth 5.0, NFC, GPS, Dual SIM, minijack, USB-C BATERÍA 3.600 mAh Zoom de diez aumentos y más sensibilidad a la luz No hay duda de que las cámaras dobles se han convertido en un elemento más que habitual en la gama alta, aunque no todos los fabricantes las aprovechan del mismo modo. En el caso de Asus tenemos un enfoque claramente dirigido al zoom, llegando a simular un zoom de diez aumentos gracias a sus dos lentes de diferente distancia focal. Para el sensor principal, Asus integra un Sony IMX362 de 12 megapíxeles, acompañado de una lente f/1.7 de 25 milímetros. Además cuenta con sistema Dual Pixel con PDAF y enfoque láser, estabilizador óptico (OIS) de cuatro ejes y estabilizador digital (EIS) para vídeos, que por cierto pueden ser de resolución 4K. Además, Asus afirma que gracias a la apertura de su lente y el tamaño del sensor, es hasta ocho veces más sensible a la luz. El segundo sensor es un Sony IMX351 de 16 megapíxeles y lente f/1.7 de 50 milímetros. Esta cámara cuenta con un zoom óptico de dos aumentos, que combinada con la otra lente, consigue un total de diez aumentos. Destaca también el procesador de imagen SuperPixel que mejora la rapidez de la cámara y la reproducción del color. También destacan las funciones de disparo como el modo HDR Pro, el modo de super resolución que consigue interpolar hasta 48 megapíxeles o el modo pro entre otros. Por último, en la parte delantera hay espacio para una cámara para selfies de 8 megapíxeles de resolución, lente f/1.9 y varios modos de disparo, incluyendo el omnipresente modo belleza. Diseño en cristal y características punteras, pero cuidando la autonomía Asus apuesta por un diseño bastante tradicional en el sentido de que no vemos una reducción de marcos notable, sino que el frontal es bastante clásico. Tenemos el lector de huellas delante, que siempre se agradece, y un diseño cubierto en cristal Gorilla Glass con terminación 2.5D. Para la pantalla, se mantiene una diagonal de 5,5 pulgadas y resolución FullHD, que debería tener un impacto positivo en la autonomía. Otro detalle interesante desde el punto de vista tanto del consumo energético como el de la experiencia visual es que la pantalla es una AMOLED. Además ofrece un brillo de 500 nits, cifra que debería ser más que suficiente para una correcta visualización en exteriores. Hablando de autonomía, la batería ofrece 3.600 mAh de capacidad. En el interior del Asus Zenfone 4 Pro encontramos el chip de gama alta de Qualcomm, el Snapdragon 835, acompañado por 6 GB de memoria RAM. La memoria interna llega en dos variantes: 64 o 128 GB, ambas ampliables a 2 TB adicionales con MicroSD. En la parte técnica también destaca la integración de un sistema de audio de alta resolución con dos altavoces y tres micrófonos de cancelación de ruido. En el software tenemos Android 7.1.1 con la capa visual de la firma ZenUI en su versión 4.0. Asus Zenfone 4, precio y disponibilidad Como decíamos al principio, el Asus Zenfone 4 Pro llega junto con una gama bastante amplia de smartphones, seis en total, aunque no hay detalles sobre el precio de todos ellos. En el caso del Zenfone 4 Pro sí han confirmado que costará 599 dólares en Estados Unidos, lo que lo colocaría un escalón por debajo del precio de lanzamiento de los buque insignia de las primeras marcas. Sobre la disponibilidad, de momento Asus se reserva esta información, aunque sí ha trascendido que llegarán primero a Asia, por lo que puede que tarden más en aterrizar en Europa y América. Más información | AsusEn Xataka | ASUS ZenFone AR, análisis: un todoterreno elegante, pero la realidad aumentada y virtual son un viaje exigente También te recomendamos Los teléfonos de doble cámara se ponen de moda y fabricantes como Samsung y LG están frotándose las manos ¿Nos quiere Samsung confundir? Esperamos una cámara en el Galaxy S8, pero su cerebro bien podría con dos Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad - La noticia Asus ZenFone 4 Pro: el buque insignia de Asus llega con 6 GB de RAM y cámara doble con zoom 10x fue publicada originalmente en Xataka por Amparo Babiloni .

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La web racista Daily Stormer hundida es sólo un ejemplo de la guerra del sector tecnológico al supremacismo en Internet

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"Heather Heyer: la mujer asesinada en el incidente de violencia vial era una zorra de 32 años, gorda y sin hijos", así es como la web neonazi Daily Stormer se burló de la mujer asesinada el fin de semana pasado en Charlottesville. Esta fue la publicación que desató la polémica y posteriores reacciones en el sector tecnológico contra la web y el movimiento supremacista en Internet. La primera reacción contra Daily Stormer fue la de GoDaddy. El servicio de hosting donde se alojaba el sitio, dio un plazo de 24 horas para que retiraran la web de sus servidores. Poco después la web volvió bajo un dominio ruso, aunque les duró poco. Hace apenas unas horas, Cloudflare ha retirado su protección DDoS y el sitio ha vuelto a desaparecer. Pero estas no han sido las únicas reacciones del sector tecnológico, otras empresas como Spotify, Airbnb o Paypal también se han posicionado contra los neonazis. Daily Stormer se queda sin aliados Daily Stormer es (o era) una web americana donde se publicaban noticias relacionadas con el movimiento supremacista blanco. La web fue fundada en 2013 y está dirigida por Andrew Anglin, antiguo editor de Total Fascism y autor del artículo que desató la polémica. Según Anglin, el artículo era una broma, tal y como aseguró en un email enviado al Washington Post el pasado lunes. Además, afirma "deberías ver todo el odio en mi bandeja de entrada. Te aseguro que hay más odio en su lado que en el nuestro (...) Yo no siendo odio. Me siento entretenido". A pesar de la pasividad del autor, las consecuencias no se hicieron esperar. Tras la denuncia de una usuaria de Twitter que puso sobre aviso a GoDaddy, el sitio de hosting confirmó que había habido una violación de los términos de servicio y que daban un plazo de 24 horas para que trasladaran el dominio o otro servidor. We informed Daily Stormer that they have 24 hours to move the domain to another provider, as they have violated our terms of service.— GoDaddy (@GoDaddy) 14 de agosto de 2017 En un comunicado publicado por TechCrunch un responsable de GoDaddy afirmó que "creemos que este tipo de artículo puede incitar más violencia, lo cual viola nuestros términos de servicio". Ahí no quedó todo, horas antes de que la web fuera retirada, sufrió un supuesto ataque hacker. En su portada se podía ver un artículo titulado "Fin del odio: Anonymous toma el control de Daily Stormer". Decimos supuesto porque la cuenta de YourAnonNews en Twitter no confirmó la autoría, de hecho pusieron en duda que fuera un ataque, apuntando a la posibilidad de que hubiera sido fingido por los propios dueños de la web. En cualquier caso, los hackers detrás de este posible ataque afirmaron tener información de los servidores que irían liberando "cuando llegue el momento". We have no confirmation that "Anonymous" is involved yet. Looks more like a DS stunt. Wonder if they are having issues finding a new host. https://t.co/ikXXRBfC5p— Anonymous (@YourAnonNews) 14 de agosto de 2017 Tras conocerse la respuesta de GoDaddy, Daily Stormer intentó alojarse en domains.google.com, pero este intento tampoco les salió bien. Google reaccionó rápido y en apenas unas horas confirmó la cancelación del registro de la web en su servicio. Además, según informó Bloomberg también baneó su canal de YouTube. Era cuestión de tiempo hasta que su responsable encontrara otro sitio donde alojar su web, y así fue. El primer intento se produjo en la dark net y el sitio volvió a ser accesible desde Tor. Esta jugada les otorga cierta inmunidad sobre los problemas de los últimos días ya que de esta forma la web no depende de ningún servicio de registro de dominios. Pero tampoco se quedó ahí la cosa y poco más tarde la página reaparecía bajo un dominio ruso y la versión de la dark net fue redirigida a esta dirección. Además del cambio de dominio, también hubo un cambio de diseño y se habían eliminado muchos artículos según informó The Verge. Todavía hay más capítulos en la cruzada contra Daily Stormer. El mismo día de su traslado a un dominio ruso, la web desapareció de nuevo y así sigue en el momento de escribir estas líneas. Esta segunda caída se produce después de que CloudFlare decidiera dejar de ofrecer su servicio de protección contra ataques DDoS. CloudFlare explicó los motivos tras su decisión en un comunicado oficial en su blog. Adicionalmente, en declaraciones a The Verge, el CEO de la compañía, Matthew Prince, ha asegurado que ha sido una decisión propia, aunque no ha sido fácil tomarla ya que no es la política de la compañía. Lo que más molestó a Prince fue que, en los foros del sitio, los lectores de Daily Stormer aseguraban que CloudFlare era "uno de ellos". Al parecer, tras perder la protección que les brindaba CloudFlare, Daily Stormer habría decidido retirar la web para evitar que el servidor quede al descubierto. Más empresas se posicionan contra el supremacismo blanco El post de Andrew Anglin fue la chispa que encendió la mecha y el fuego ha seguido propagándose por otras empresas tecnológicas. Una de las primeras en sumarse a las reacciones contra los supremacistas fue Airbnb. De hecho, según Brian Chesky, CEO de la compañía, Airbnb ya había baneado a algunos usuarios antes de los incidentes de Charlottesville que supuestamente estaban usando la plataforma para ofrecer alojamiento a los asistentes y coordinar reuniones. Chesky asegura que "La violencia, racismo y odio demostrado por neonazis, el movimiento alt-right y los supremacistas blancos no debería tener lugar en este mundo (...) Airbnb seguirá defendiendo la aceptación y continuaremos haciendo todo lo que podamos para reforzar el compromiso de nuestra comunidad". Los supremacistas también están teniendo problemas para recaudar fondos a través de donaciones ya que tanto PayPal como las plataformas Patreon, YouCaring y GoFundMe han baneado a usuarios asociados con el movimiento alt-right. Además, en este caso las medidas se empezaron a tomar antes de los incidentes de Charlottesville. GoFundMe retiró varias campañas para recaudar fondos para pagar la fianza del conductor que asesinó a Heather D. Heyer. PayPal, Uber, Spotify, Facebook, Twitter... La lista de compañías tecnológicas que han tomado medidas contra los supremacistas es bastante amplia. Por su parte, tanto Twitter como Facebook han eliminado las cuentas de varios usuarios, así como mensajes ofensivos. Facebook baneó varias cuentas, entre ellas la de Chris Cantwell, el supremacista que apareció en un documental de Vice sobre las protestas del pasado fin de semana. Twitter eliminó la cuenta del propio Daily Stormer de su plataforma. Pero hay más. Uber también ha tomado medidas, concretamente baneando a James Allsup, escritor y locutor de radio, por haber hecho comentarios racistas al conductor. Spotify, el popular servicio de música en streaming, ha empezado a eliminar música que incita al odio después de que Digital Music News denunciara la presencia de al menos 37 bandas supremacistas blancas en el servicio. En declaraciones a Billboard, un representante de Spotify aseguró que "contenido ilegal que apoye el odio o incite a la violencia contra una raza, religión o género no es tolerada (...) Agradecemos que se nos haya alertado sobre este contenido y ya hemos eliminado muchas de las bandas identificadas hoy". Condcs. Uso de #MailChimp cambiaron hace 2 días tras lo ocurrido en EEUU, y se puso severo | Sobre discurso del odio https://t.co/6fUFaXWEms pic.twitter.com/nsUFSnciLI— Jorge Morell Ramos (@Jorge_Morell) 17 de agosto de 2017 Tras lo sucedido en Charlottesville, el servicio de difusión por correo electrónico MailChimp ha actualizado sus condiciones de uso para evitar que su servicio sea empleado para difundir mensajes de odio, dejando claro que suspenderán o eliminarán de forma permanente aquellas cuentas que difundan contenido que incite al odio, incluyendo cualquier mensaje, imagen, anuncio o cualquier otro tipo de contenido que consideren ofensivo y peligroso hacia otros "basado en su raza, etnia, origen orientación sexual, género, identidad de género, religión, edad, minusvalía, enfermedad o estado inmigratorio". La respuesta de estas empresas ha sido contundente, pero basta hacer una búsqueda en casi cualquier red social para encontrar más páginas y grupos que defienden ideas como las de los supremacistas blancos que protagonizaron los incidentes del pasado fin de semana en Charlottesville. Por otro lado, estas medidas abren la puerta a un delicado debate, y es si estas decisiones van contra la libertad de expresión a pesar de que provengan de entidades privadas. En Genbeta | The Daily Stormer es sólo la punta del iceberg del supremacismo y racismo en Internet También te recomendamos Cómo funciona PayPal y cómo puedes pedir que te devuelvan el dinero si te han estafado Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad Cómo publicar automáticamente tus fotos de Instagram en Facebook, Twitter u otros servicios - La noticia La web racista Daily Stormer hundida es sólo un ejemplo de la guerra del sector tecnológico al supremacismo en Internet fue publicada originalmente en Xataka por Amparo Babiloni .

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‘Buenos Presagios’ llegará a Amazon Prime Video en 2019 y ya sabemos los actores que encarnarán a los protagonistas

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En enero se confirmaba que 'Buenos Presagios' o 'Good Omens' iba a trascender del papel a la pantalla en formato serie, y hoy sabemos algo más acerca de esta producción de BBC Studios. Los clientes de Amazon Prime Video podrán ver 'Good Omens' en 2019 y contará con seis episodios. Amazon además ha dado hoy pistas sobre el elenco de actores que aparecerá en la serie basada en el best seller internacional de Terry Pratchett y Neil Gaiman con el mismo nombre. De la serie sabemos además que será dirigida por Douglas Mackinnon, el cual cuenta en su curriculum con producciones como 'Doctor Who', 'Outlander' o un episodio de la serie 'Sherlock' ('The Abominable Bride'). Ya podemos poner cara a un ángel y un demonio ¿Y qué caras veremos? De momento nos brindan un aperitivo del reparto y sabemos que los actores británicos Michael Sheen y David Tennant participarán en la serie. Del primero podemos citar su participación en 'Masters of Sex' o 'Passenger', y dará vida a Azirafel, un extraño ángel dedicado a comercializar libros. Será Tennant, al cual hemos visto en 'Broadbunch' o 'Doctor Who', quien haga de un demonio llamado Crowlie. Ambos personajes habitan en la Tierra desde el principio de los tiempos y se verán en la situación de que "el final" se acerca, viviendo una situación a contrarreloj en la que intervienen los ejércitos del Bien y del Mal, los cuatro jinetes del Apocalipsis y muchos otros elementos. 'Good Omens' es, como describe Mackinnon, una novela atemporal al abarcar desde el inicio de los tiempos hacia el final de los mismos. De la serie sabemos pues que tendremos que esperar algo más de lo que pensábamos, ya que en un principio se habló de 2018 para su estreno. Está escrita por Neil Gaiman (autor de 'American Gods', que también acabó en serie para Amazon Prime Video) y contará con seis episodios de una hora de duración. Así que tocará esperar algo más de un año. De momento sabemos que 2019 será el año de estreno, a falta de conocer una fecha más concreta, y esperamos ir viendo imágenes en forma de tráilers, teasers o pósters a medida que la producción esté más avanzada y empiecen a querer aumentarnos la dosis de hype. También te recomendamos 'Buenos Presagios', la novela de Terry Pratchett y Neil Gaiman, llegará a la televisión de la mano de Amazon y BBC Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad 'American Gods', los dos primeros, e increíbles, trailers de la serie basada en la novela de Neil Gaiman - La noticia 'Buenos Presagios' llegará a Amazon Prime Video en 2019 y ya sabemos los actores que encarnarán a los protagonistas fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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Cómo y dónde ver online todo el fútbol 2017-18: comparativa de precios y canales

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¿Ya está aquí el fútbol? Sí, ya está aquí el fútbol. El 18 de agosto comienza oficialmente en España LaLiga Santander (o la Liga de Primera División) y la Liga 1|2|3 (Segunda División). A ambas competiciones hay que sumar otras ligas europeas, que también han comenzado ya estos días, y a otras competiciones, que harán lo propio durante las próximas semanas. A continuación recopilamos cómo se distribuyen los derechos de emisión de las principales competiciones de esta temporada, así como las distintas formas de ver el fútbol online desde España. Y ya os damos una pista: por desgracia, no hay demasiadas alternativas... y cada vez son menos. Resumen de canales y derechos para la temporada 2017-2018 Canales de pago: Entre el vaivén de derechos de emisión, exclusividades y distintos canales, el ver al inicio de cada temporada quién emitirá cada competición puede complicarse en exceso. Por eso hemos simplificado al máximo para hacer un resumen de los principales canales y qué ofrecerá cada uno: beIN LaLiga: todos los partidos de 1ª división excepto el partido en abierto y el partido de Movistar Partidazo, y toda la Copa del Rey excepto los partidos en abierto (Gol) y la final (Mediaset). beIN Sports: todos los partidos de Champions (excepto el partido en abierto), todos los de la UEFA y algunas ligas internacionales (Serie A, Ligue 1, Liga Portugal...). LaLiga 1|2|3 TV: todos los partidos de 2ª división excepto los dos partidos en abierto y el partido de Movistar Partidazo. Movistar Partidazo: el "mejor" partido de la jornada en 1ª división y el "mejor" de 2ª división. Movistar Fútbol: Algunas competiciones internacionales (Premier League, Bundesliga...) y partidos de clasificación para el Mundial 2018 de las selecciones europeas (excepto España). Respecto a los partidos entre Real Madrid y FC Barcelona, el de la primera vuelta podrá seguirse en beIN LaLiga y el de la segunda vuelta será exclusiva de Movistar Partidazo. Gol Televisión y otros canales para ver gratis fútbol en abierto: Además de los canales de pago que acabamos de comentar, habrá parte de las competiciones de fútbol que se emitirán en abierto y que podrán seguirse de forma gratuita a través de Internet en las respectivas webs de cada canal. Os dejamos un resumen a continuación: Gol: partido de 1ª y los dos de 2ª en abierto TVE: partidos de España en la clasificación para el Mundial 2018 Antena 3: partido de la Champions de los martes Telecinco: con los amistosos de la Selección. TVE, Antena 3 y Telecinco pueden verse en directo y de forma gratuita desde sus respectivas webs oficiales. Ver el fútbol en directo sólo por Internet Existen tres formas de ver online el fútbol de esta temporada: la primera es recurrir a los tradicionales canales que ofrecen los operadores de telefonía y televisión; la segunda, ir a por el satélite con Movistar+; la tercera, recurrir a alguno de los servicios que ofrecen los contenidos online. Comenzaremos por esta última opción y repasaremos todas las alternativas, ya que no todas tendrán los mismos contenidos (y precios). Antes de comenzar, un pequeño apunte: esta temporada TediTV no estará disponible. La plataforma, que el año pasado se convirtió en una alternativa seria a beIN Connect al incluir Movistar Partidazo, ha explicado en su página de Facebook que "ha sido imposible renovar los derechos de emisión del fútbol en unas condiciones que permitiesen asegurar la sostenibilidad y calidad del servicio". Sin TediTV en la ecuación, nos quedan hoy por hoy tan sólo dos plataformas online a través de las que ver fútbol, y ninguna de ellas ofrece todas las competiciones en su totalidad. beIN Connect De todas las competiciones, el servicio beIN Connect tiene disponibles aquellas de las que beIN posee los derechos de emisión. Podrás ver, por tanto, beIN LaLiga y LaLiga 1|2|3 (toda la Liga de 1ª y 2ª división excepto un partido de Movistar y los partidos en abierto), beIN Sports (competiciones europeas) y Gol HD (partidos en abierto). beIN no tiene los derechos eso sí de Movistar Partidazo (partido en exclusiva de 1ª y 2ª división) ni de Movistar Fútbol (Premier y Bundesliga). Qué tiene: beIN LaLiga, LaLiga 1|2|3, beIN Sports y Gol HD Qué no tiene: Movistar Partidazo y Movistar Fútbol Precio: 9,99 euros al mes OpenSport [[actualizacion: {"text":"Actualización: Hasta hace unas horas, Opensport aseguraba en su web que ofrecería Movistar Partidazo esta temporada. Hoy todas las referencias a dicho canal ya no aparecen por ningún sitio. Hemos editado este apartado para reflejarlo, al mismo tiempo que estamos buscando más información sobre cuál será su oferta final."}]] beIN Connect no tiene el canal Movistar Partidazo, que sí posee en su oferta OpenSport y que le hace ser su mayor atractivo. Además, tienen LaLiga 1,2,3 y otros deportes (Moto GP, Fórmula-e, etc.). No emiten beIN LaLiga ni beIN Sports, por lo que sólo tendrás acceso a la Segunda División (y parece ser que sin los dos "Partidazos" por jornada). Qué tiene: LaLiga 1|2|3, además de otros deportes Qué no tiene: Movistar Fútbol,¿ Movistar Partidazo?, beIN LaLiga y beIN Sports. Precio: 9,99 euros al mes beIN Connect vs. OpenSport, frente a frente beIN Connect Open Sport beIN LaLiga LaLiga 1|2|3 TV beIN Sports Movistar Partidazo Movistar Futbol Contenido adicional Pack entretenimiento (Fox, TNT y otras cadenas) por 14,99 euros/mes Moto GP, boxeo y otras competiciones de motor sin coste adicional PC Móviles y tablets Android e iOS Android e iOS Chromecast AppleTV Smart TV LG, Samsung y Sony Sony, Sharp, Philips Calidad HD HD y UHD (depende del contenido) Plan familiar Sí, 19,99 por 3 usuarios No Permanencia Precio 9,99 euros/mes o 99,99 euros por 12 meses 9,99 euros/meso 4,99 euros/semana Ver el fútbol en Movistar+ y por Internet Además de las plataformas online, y siempre que no quieras meter en el "mix" tu tarifa de Internet de casa o las de tus móviles, existe la opción de Movistar+, entendiendo como tal la plataforma de satélite que antes conocíamos como Canal+. Si bien la operadora ha escondido bastante esta modalidad en su web, sigue pudiendo contratarse. Para ver todo el fútbol, eso sí, deberías pagar los 30 euros del paquete básico más los 25 euros del paquete fútbol, es decir, 55 euros al mes. Además, claro, de los 100 euros del coste de alta. Esto te permitiría ver los contenidos deportivos a través de la app de Movistar+ (antes Yomvi). No parece una buena opción viendo que, por precios similares, tienes packs de los operadores que incluyen mucho más. Ver el fútbol en los operadores Cuando comenzamos a hablar del fútbol en los operadores, la cosa se complica, ya que entran de por medio las distintas tarifas, packs "todo en uno" y otras condiciones específicas de cada uno. Al ser paquetes con tarifa que habitualmente incluyen otros servicios de televisión, conexión a Internet y hasta alguna tarifa de móvil adicional, ya estamos hablando de precios que superan los 50 euros al mes. Sí, muchos de ellos dan la posibilidad de ver los canales online, pero ya acogiéndote a sus packs "todo en uno" y tarifas. Aquí os remitimos a la completa tabla que tienen nuestros compañeros de Xataka Móvil. Como principal novedad este año, tanto Orange como Vodafone comenzarán a ofrecer algunos encuentros en 4K. En Xataka Móvil | Comparativa precios definitivos para ver todo el fútbol 2017/18 con Movistar, Vodafone, Orange, Jazztel y otros También te recomendamos Cómo ver todo el fútbol esta temporada: operadores y servicios online "Uno de los problemas que tenemos es el no saber cuánta gente va a ver y a comprar en una temporada", Natxo Imaz (CTO de beIN Connect) Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad - La noticia Cómo y dónde ver online todo el fútbol 2017-18: comparativa de precios y canales fue publicada originalmente en Xataka por María González .

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A este Porsche 911 SC Targa de 1979 le metieron una batería de Tesla para transformarlo en un clásico eléctrico

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Más de uno pensará que es una pésima idea, un ultraje a una mítica pieza de la historia del motor, pero bueno, así son las cosas y es una curiosidad que tiene una interesante propuesta. La compañía británica Electric Classic Cars, que como su nombre lo indica se dedican a transformar coches clásicos en eléctricos, ha puesto manos a la obra para convertir un Porsche 911 SC Targa de 1979 en un vehículo que sólo necesitará energía eléctrica para circular. Donde lo más interesante de todo, es que han usado un paquete de baterías que perteneció a un Tesla Roadster. Un clásico Porsche con corazón Tesla Por fuera este Porsche luce como un clásico Targa de los años 70, pero su interior ha sido modificado completamente para ponerse al día como coche eléctrico, una transformación poco común y nada barata. Su potente motor de seis cilindros ha sido reemplazado por dos motores eléctricos pero manteniendo la caja de cambios manual de cinco velocidades. Contrario a lo que muchos esperaban, este Porsche no pierde potencia ni velocidad, incluso logra el 0 a 60 mph en medio segundo menos que su versión con motor de combustión, por lo que mantiene el espíritu de la marca. La autonomía llega por parte un paquete de baterías de 54 kWh heredados de un Tesla Roadster, el cual ha sido la parte más complicada de instalar debido al poco espacio que hay en este Targa. La autonomía queda en torno a los 200 kilómetros con carga completa, que es más de lo que ofrecen otras versiones eléctricas en el mercado. La restauración también fue una parte primordial en el renacimiento de esta joya, ya que antes convertirlo en eléctrico tuvo que pasar por un largo proceso de lijado y aplicación de capas de pintura, trayendo así a la vida su aspecto original. Hoy día, los trabajos de restauración de coches clásicos con trabajos de electrificación están creciendo en varias regiones del mundo, ya que se vuelven piezas únicas que ocasiones aumentan su valor, incluso por encima de una versión original. Por ello se está convirtiendo en un trabajo muy rentable ya que los precios de estas restauración suelen superar el millón de dólares, donde además, no existe una garantía de que el resultado final se cien por ciento funcional. Pero muchos creen que es un riesgo que vale la pena tomar. También te recomendamos Para 2030 los coches eléctricos serán más baratos que los de combustión si la producción de baterías sigue creciendo Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad Tesla Model S ya supera las ventas combinadas de Mercedes Clase S, Porsche Panamera y BMW Serie 6 y 7 en EEUU - La noticia A este Porsche 911 SC Targa de 1979 le metieron una batería de Tesla para transformarlo en un clásico eléctrico fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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En el MIT también odian la espera de un vídeo cargando y ya buscan combatirla con inteligencia artificial

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El llamado buffering es una de las pesadillas a las que se enfrenta internet hoy día, ya que arruina la experiencia de los espectadores, hace perder ingresos a los anunciantes y es todo un dolor de cabeza para los equipos técnicos de los sitios. En el MIT lo tienen claro y ya han diseñado un sistema basado en machine learning cuyo objetivo es ofrecer servicios de streaming fluidos, sin cortes ni cambios en la resolución. ¿Un sueño hecho realidad? Podría ser, ya que hasta el momento las primeras pruebas han sido satisfactorias. Sistema 'Pensieve' Todos hemos atravesado por ello, ya sea viendo un vídeo en YouTube o Netflix, donde la inconsistencia de nuestro internet hace que nos enfrentemos, en el mejor de los casos, a caídas en la calidad de imagen, o el temido buffering que nos hace esperar a que un nuevo paquete de datos se descargue para seguir adelante con la transmisión. Un grupo de investigadores del Laboratorio de Informática e Inteligencia Artificial del MIT (CSAIL) explica que este proceso se basa en hacer una decisión en tiempo real donde se debe elegir entre la calidad del vídeo y la frecuencia del buffer, que es lo que permite preparar el siguiente segmento del clip para su visualización. Con esto en mente han desarrollado el sistema bautizado como 'Pensieve', el cual usa un algoritmo de inteligencia artificial capaz de anticiparse a cambios en la velocidad de la red, los cuales pueden ser ocasionados por problemas en la transmisión ya sea por interferencia local o las condiciones del entorno, ya que este sistema también está pensado para transmisiones móviles. El sistema sabe identificar si es que cruzaremos una zona con poca cobertura o estamos en un evento masivo donde hay varias personas conectadas al mismo tiempo. Aquí 'Pensieve' limitará la calidad del vídeo de forma automática para evitar el buffering. La ventaja de esto es que se trata de un sistema de machine learning, con lo que irá aprendiendo con el paso del tiempo y conocerá las diversas situaciones y condiciones que provocan cambios de velocidad. Durante las primeras pruebas, el sistema del MIT fue capaz de disminuir la presencia del buffering en hasta un 30%, esto durante pruebas en Netflix en diversas zonas de Massachusetts. La idea es exponer al sistema a todo el catalogo de Netflix para mejorar su rendimiento, además de que esto es apenas el inicio, ya que un sistema como 'Pensieve' tiene como objetivo mejorar la experiencia al ver contenido en streaming bajo 4K y en 360 grados para realidad virtual, que es ahora mismo el gran reto. Más información | MIT Imágenes | Steve Cutts | AlpheusRGB También te recomendamos La inteligencia artificial ha 'escuchado' melodías de Bach y ahora es capaz de componer música clásica "No tenemos departamento que no se beneficie del Machine Learning": Entrevista a Corinna Cortes (Google) Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad - La noticia En el MIT también odian la espera de un vídeo cargando y ya buscan combatirla con inteligencia artificial fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Este wearable es una cámara con la que podrás contar tu día a día en las redes sociales de forma automática

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Estamos en el pleno boom de las transmisiones en directo donde nuestro smartphone es el rey indiscutible, el cual nos permite arrancar vídeo en directo ya sea por medio de Facebook o Twitter. Pero para aquellos que necesitan transmitir en todo momento lo que ocurre a su alrededor y el móvil les queda corto, les tenemos buenas noticias. El famoso fabricante de redes WiFi 'Ubiquiti Networks' se está estrenando en el mercado de los wearables con una propuesta interesante, ya que se trata de una cámara portátil para transmisiones en directo, la cual podemos usar como si fuese un collar o bien, la podemos colocar en cualquiera de nuestras prendas gracias a un clip incorporado. FrontRow El dispositivo wearable/cámara portátil lleva por nombre FrontRow y viene equipado con una pantalla táctil y se basa en Android, aunque no especifican la versión. Esto lo hace compatible con aplicaciones como Spotify, Skype, Facebook, Twitter, Periscope, Instagram, Snapchat y muchas más. Según el fabricante, FrontRow posee con una batería recargable que ofrece hasta 50 horas en modo de espera y hasta dos horas continuas de grabación de vídeo. El dispositivo, además del modo de grabación tradicional, cuenta con un 'modo de historia', el cual toma fotos cada ciertos segundos y las une para crear un vídeo timelapse. Al usar este modo, la autonomía del dispositivo se va hasta las 16 horas. FrontRow incluye dos cámaras, ambas con grabación de vídeo en resolución 1080p. Una de ellas es de 8 megapíxeles con lente gran angular de 148 grados, mientras que la otra es de 5 megapíxeles sin gran angular. La memoria interna es de 32GB y no es ampliable, y la memoria RAM es de 2GB, que sirven para hacer transmisiones sin interrupciones. En cuanto a conectividad, FrontRow incluye Bluetooth y WiFi y se puede enlazar a nuestro smartphone, ya sea Android o iPhone, para que sirva como cámara externa por medio de una aplicación móvil. Desde esta app podemos administrar el contenido y las diversas acciones de la cámara, tal y como su fuese una GoPro. Hay que destacar que no estamos es el primer dispositivo de este tipo, sin embargo su versatilidad lo hace de lo más completos para la transmisión de vídeo en directo. FrontRow estará a la venta en los próximos días con un precio de 399 dólares en colores Jet Black y Rose Gold. Más información | FrontRow También te recomendamos Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad Netflix ya está disponible en España: esto es lo que debes saber Wuaki.TV lanza una tarifa plana de cine y da el salto internacional - La noticia Este wearable es una cámara con la que podrás contar tu día a día en las redes sociales de forma automática fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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