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Así es Libra, la «criptodivisa» con la que Facebook quiere que nos olvidemos del dinero de toda la vida (Despeja la X,1×54)

Es uno de los anuncios tecnológicos más potentes de todo el año, pero es posible que su relevancia no quede demostrada hasta dentro de unos años. Facebook presentó Libra, su nueva "criptomoneda", y lo hizo con una idea singular: la de plantear una moneda digital definitiva que suplante las formas de pago convencionales. Este ataque transversal a los estándares de facto del mundo financiero ha generado muchísimas dudas, y en este nuevo episodio de 'Despeja la X' trataremos de aclarar algunas de ellas. Cuidado, porque aunque Facebook lo llama criptodivisa, esto es una amenaza no para ese segmento, insistimos: Libra quiere convertirse en la forma de pago global, y lo cierto es que tiene algunas papeletas para lograrlo. Para hablar de este tema nos juntamos Alejandro Nieto (@vacasueca), editor en El Blog Salmón, que de esto sabe un rato, y un servidor, Javier Pastor (@javipas), editor en Xataka. En el panel de mandos, como siempre, Santi Araújo (@santiaraujo), que además de su labor de editor en Genbeta es el productor de este podcast y también de Captcha, el que dedicamos a inteligencia artificial. Escucha y suscríbete a 'Despeja la X' A continuación puedes escuchar el episodio de esta semana. Si lo prefieres, puedes suscribirte directamente en cualquiera de las plataformas en las que estamos, así no tendrás que preocuparte cada vez que salga una nueva entrega. Apple Podcasts. Spotify. iVoox. Pocket Casts. Overcast. Otras apps para Android. Facebook quizás tenga demasiados usuarios para que esto fracase Las dudas frente a Libra son enormes, pero la información que ha proporcionado Facebook deja claro que esta plataforma es uno de los desarrollos más ambiciosos a la hora de plantear una alternativa para todo tipo de pagos: desde los personales (quieren favorecer a aquellos sin fácil acceso a una cuenta bancaria) hasta los comerciales. La integración con aplicaciones como WhatsApp o Facebook Messenger es una de las claves de la puesta en marcha de Libra, que se producirá en 2020 y que tendrá a cerca de 2.000 millones de personas como clientes potenciales: si esa integración es acertada, esto podría representar una amenaza real a las rutinas económicas que manejamos en el día a día. En Xataka Libra es la apuesta de Facebook y las multinacionales por domar el espíritu de bitcoin y las criptomonedas originales Por supuesto las críticas ya han surgido desde distintos sectores y con distintos argumentos. Uno de los más importantes es la privacidad, que Facebook insiste en que será una de las claves de un servicio que no servirá para enviarnos publicidad dirigida, por ejemplo. El control de la criptodivisa por parte de una "nueva oligarquía" formada inicialmente por 28 grandes empresas (se habla de unas 100 para cuando se lance) es otro de los riesgos para muchos, que creen que una plataforma así no debería estar gestionada por entidades privadas de esta magnitud. No solo eso: la descentralización de la que habla Facebook no es ni mucho menos tal, y no tiene nada que ver con la de las criptodivisas "clásicas". También hablamos de cómo otras plataformas han ido allanando el camino sin lograr cuajar del todo. Apple Pay, Google Pay, Venmo o el ejemplo más claro de un éxito similar, WeChat, son referentes, y habrá que ver si Libra logra superarles a todos como parece tener como claro objetivo. Y mientras, claro, Alejandro nos hablaba de los problemas regulatorios y de adopción que esto puede tener en un mundo que está ya muy acostumbrado a que quienes vigilan nuestras finanzas son otros. La disrupción podría estar ahí, pero es difícil saber si estará en manos de Facebook o de algún otro desarrollo que logre disipar las dudas que genera la empresa de Mark Zuckerberg. Cada semana, un nuevo capítulo Y recuerda: cada jueves tienes un nuevo capítulo de nuestro podcast Despeja la X, en el que analizamos a fondo el gran tema tecnológico de cada semana. Si te quedas con ganas de más dosis tecnológica en audio, puedes escucharnos en el resto de podcasts de Xataka, con distinta temática y formato: Captcha (iVoox, iTunes, Pocket Casts, YouTube o Spotify): el gran viaje a través del presente y futuro de la Inteligencia Artificial que busca explicar a fondo cómo funciona la llamada "nueva electricidad", la disciplina científico tecnológica más apasionante de los siglos XX y XXI. Insert Coin (iVoox, Spotify o iTunes): cada programa, un invitado super especialista y técnico en algunos de los temas que nos fascinan. Xataka Now (iVoox, Spotify o iTunes): la actualidad tecnológica diaria, resumida en forma de informativo de unos minutos. ¡Gracias por acompañarnos! También te recomendamos La batalla por el coche eléctrico: menos de 40.000 euros, utilitario y con buena autonomía (Despeja la X, 1x39) Del cartucho al router: cómo Google, Sony y Microsoft están empujando la industria de los videojuegos hacía el streaming (Despeja la X, 1x41) Huawei y la difícil tarea de superarse a sí misma con el P30 y P30 Pro (Despeja la X, 1x42) - La noticia Así es Libra, la "criptodivisa" con la que Facebook quiere que nos olvidemos del dinero de toda la vida (Despeja la X,1x54) fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Orange y Movistar: «el 5G en serio llegará en 2021»

El 5G ha llegado ya a España de la mano de Vodafone, pero tanto Orange como Telefónica han decidido esperar. Los operadores no acostumbran a revelar todos sus movimientos pero parece claro que al menos este año no tendremos 5G en los otros dos grandes operadores de España. ¿Cuáles son sus motivos? ¿Qué calendario tienen previsto? Repasamos las fechas anunciadas y os explicamos por qué han optado por retrasar su despliegue del 5G. Por el momento el 5G en España, uno de los primeros países de la Unión Europea en tenerlo, está aprovechando la banda 3,7GHz, pero para 2020 también estará disponible la banda 700MHz después que se subaste en el segundo Dividendo Digital. Con esta banda será cuando los operadores podrán ofrecer una mejor cobertura y penetración en interiores. Un espectro que mientras que para Orange es imprescindible, desde Movistar no se han mostrado tan categóricos. Estos son sus planes, cada uno con su propia estrategia pero con una fecha común en cuanto al verdadero despliegue de 5G en España: 2021. En Xataka Massive MIMO: las dos palabras clave para entender qué va a ser el 5G Orange Durante los últimos meses Orange ha estado mostrando el potencial del 5G en aplicaciones de robótica y coches conectados pero ha sido esta semana durante el 5G Global Event junto a la Universidad Politécnica de Valencia y ZTE cuando ha dado más detalles sobre sus planes de 5G para nuestro país. "No vamos a desplegar red solo por el hecho de desplegarla", resume Tomás Alonso, director de ingeniería de Orange España. Desde el operador naranja creen que la tecnología 5G todavía se encuentra en una fase muy prematura y consideran que es necesaria una reorganización el espectro completo de los 3,4 a 3,8GHz "para que todos los operadores dispongamos de nuestro espectro de manera contigua". Respecto a la banda 700MHz actualmente ocupada por la TDT, Orange explica que será a partir de junio de 2020 cuando se iniciará la explotación por parte de los operadores. "Sin espectro, no puedes hacer nada", comenta Alonso. Mientras que la velocidad del 5G sí puede ofrecerse con el estado actual, Orange afirma que la menor latencia y la mejor conectividad con múltiples dispositivos llegará realmente en 2020 o 2021. "Cuando lancemos este 5G completo será una realidad plena y a precios razonables para los clientes". Se refieren a la tecnología 5G Stand Alone (SA), una red 5G independiente de la infraestructura 4G. Según Laurent Paillassot, consejero delegado de Orange España, "el despliegue de redes de nueva generación, fijas y móviles, la adquisición de licencias de espectro relacionadas, la racionalización de las tecnologías 2G/3G/4G... representan un gran esfuerzo de inversión en beneficio de todos y no podemos resignarnos a contar con la mitad de la inversión per cápita que Estados Unidos". La hoja de ruta está fijada en 2020 para desplegar las redes 5G Stand Alone y los años 2021 y 2022 para el despliegue comercial completo, saltándose así la fase NSA. Y es que para el operador, no hay urgencia y prefieren seguir haciendo pilotos con distintos casos de uso para asegurar que cumpla con todas las expectativas una vez se despliegue. Finalmente está el tema de los móviles compatibles con 5G. Por el momento únicamente hay tres modelos disponibles: el Xiaomi Mi Mix 3 5G, LG V50 5G y el Samsung Galaxy S10 5G. En ese sentido, según comenta Tomás Alonso: Incluso para ofrecer la mayor velocidad, necesitamos que los clientes tengan smartphones 5G. Y actualmente hay pocos y caros". Telefónica Enrique Blanco, CTO de Telefónica. Desde Telefónica llevan mucho tiempo realizando pruebas piloto y demostraciones. Inicialmente el despliegue está preparado para 2020, pero todo indica que se retrasará. "A día de hoy podemos decir que el 5G no aporta nada respecto al 4G. Las grandes ventajas de esta tecnología no se pueden aprovechar en un despliegue que sólo ofrece cobertura en exterior (o muy limitada en interiores) sin aplicaciones que puedan aprovecharla y con muy limitada oferta de smartphones", explican desde Movistar en clara referencia a las pruebas de Vodafone. Al igual que Orange, la apuesta de Movistar pasará principalmente por desplegar 5G con tecnología SA, aunque al contrario que estos también desplegarán previamente redes 5G NSA. "El estándar 5G SA aún no está completamente definido. La primera versión del estándar de 5G, release 15 de 3GPP se ha cerrado definitivamente el 7 de junio de 2019. Esto significa que todos los equipos desplegados ahora mismo se han desarrollado antes de cerrarse el estándar". En Xataka Móvil Así fue el despliegue del 4G y lo que podemos esperar que tardará el 5G en llegar al grueso de la población española El foco lo ponen a mediados del 2020 cuando la especificación completa de la red 5G (release 16) estará lista. "Habitualmente se tarda entre 12 y 18 meses en disponer de los equipos de red comerciales tras el cierre de la especificación, lo que nos sitúa en el 2021 para empezar a desplegar la red totalmente 5G", explican desde Movistar. Calendario de 5G previsto por Vodafone, Orange y Movistar para España. Imagen de Xataka Móvil. Respecto al espectro de la banda 700MHz, desde Movistar explican que es "recomendable pero no imprescindible". "La banda de 700 MHz será imprescindible para dar una cobertura poblacional amplia y también para la cobertura de interiores. Sin embargo hay ciertos casos de uso interesantes que se pueden ir desarrollando con la actual banda de frecuencias de 3,5 GHz". "Aunque empieza a haber algunas aplicaciones que demandan capacidades que la red 4G no provee, grandes anchos de banda o muy baja latencia, como la retransmisión en directo de eventos en alta calidad o el coche conectado, por ejemplo. En esta situación, el despliegue de red 5G no parece una necesidad real del mercado. Además, es necesario que el mercado de smartphones se desarrolle ofreciendo mayor gama y precios más asequibles". En Xataka | Ya se pueden contratar tarifas con 5G en España: precios, cobertura, móviles compatibles y otras dudas resueltas También te recomendamos xHGU es el nuevo router de Movistar con WiFi 6 y hasta 10 Gbps Telefónica lanza su propio Netflix para los no clientes, con series originales y deportes por 8 euros al mes Orange y Vodafone compartirán sus redes móviles 2G, 3G, 4G, 5G y fijas en España para hacer frente a Movistar - La noticia Orange y Movistar: "el 5G en serio llegará en 2021" fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

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Mimo, credibilidad y la dificultad de imitar una lengua natural: así se crean lenguajes de ficción como los de ‘El señor de los Anillos’ o ‘Juego de Tronos’

“En el caso de 'Juego de tronos', tuve un mes para crear el lenguaje dothraki”, explica David J. Peterson, el lingüista a quien la HBO fichó en 2011 para que expandiera esta lengua a partir de la treintena de palabras que George R. R. Martin inventó para 'Canción de hielo y fuego'. “El resultado final es algo que espero que se vea exactamente igual a lo que George R. R. Martin tenía en sus libros”. Cuando una obra de entretenimiento alcanza la categoría de agujero negro de la atención para todo el planeta con acceso a Internet, de vez en cuando sucede un fenómeno curioso: hay especialidades muy concretas que forman parte de la obra que también despiertan un interés repentino. Pasa con los títulos de crédito (‘El club de la lucha’). Con el vestuario (‘Shakespeare in Love’). Con los efectos especiales (‘Terminator 2’). O con las lenguas inventadas, el tema que nos ocupa. El alto valyrio y el dothraki son los ejemplos más recientes, pero tenemos unas cuantas lenguas inventadas muy reconocibles: el quenya y el sindarin de ‘El señor de los anillos’, el klingon y el vulcano de ‘Star Trek’ o el na’vi de ‘Avatar’, por citar las más conocidas. Muchas obras de ficción, especialmente de ciencia ficción, cuentan con algún tipo de lengua artificial, también llamada conlang, pero no todas cumplen los requisitos para obtener el sello de lengua inventada seria. En Xataka "Cojo la gramática, la destrozo y la vuelvo a recomponer": aprender (y enseñar) dothraki en YouTube “Una lengua construida no tiene por qué ser completa, sino parecer completa. Y ese es el arte que hay detrás de la construcción de lenguas”, explica Miguel Jaén, autor de ‘Cómo crear una lengua’ (Editorial Almuzara, 2017). “Las lenguas naturales tienen tal grado de complejidad que jamás un único constructor de lenguas podrá aproximarse, así que lo que tiene que hacer es aparentar.” Para Jaén, una lengua inventada debe tener como mínimo una fonología, un vocabulario y unas normas gramaticales completas. Si hablamos de palabras, con 500 bastaría para una comunicación con alguien a quien quieres poco y lejos, pero si queremos tener una conversación entretenida, entonces debemos contar con alrededor de 3.500 palabras. Elrond eleva el tono, en sindarin, ante un combate inminente. IMDB Duelo de conlangs masivos: quenya contra klingon Es cierto que hay unos cuantos conlangs conocidos con miles de entusiastas en todo el mundo —especialmente ahora que el dothraki y el alto valyrio todavía están calientes—, pero si hablamos de referencias canónicas, los lingüistas suelen decantarse por dos autores: Marc Okrand, creador del klingon, de 'Star Trek', y J. R. R. Tolkien. “Aunque no creo que uno esté mejor construido que el otro, sí que creo que Tolkien ahonda más en sus lenguas”, explica Antonio Vileya, filólogo hispánico. Y explica el cuidado de Tolkien con un ejemplo. En español tenemos una norma llamada elisión que nos permite contraer palabras para, entre otras cosas, hablar fluidamente. No decimos Legolas, no te olvides de dar lustre a el carcaj, sino Legolas, no te olvides de dar lustre al carcaj. El mimo con que Tolkien creó sus lenguas puede comprobarse en que incluyó la elisión en el quenya, además de un catálogo de excepciones propias. “Cuando conocí el quenya creí que era la culminación, pero luego me pareció que Tolkien fue poco original en comparación con las lenguas en las que se inspiró” Miguel Jaén es un incondicional de Tolkien, pero reconoce que Okrand le ganó la partida al padre de Frodo y compañía. “Cuando conocí el quenya creí que era la culminación, pero luego me pareció que Tolkien fue poco original en comparación con las lenguas en las que se inspiró. El quenya es latín con influencia finesa, galesa y poco más. Mientras que el klingon tiene una personalidad mucho más marcada y atrevida. Su fonología no es muy original, pero sí lo son su gramática y su vocabulario.” Para Jaén, el klingon le da una importancia especial a la semántica. “En el quenya el valor semántico de una palabra se corresponde con lo que entendemos por esa palabra en español o en inglés —huo, es perro en quenya; namarië es adiós—. El klingon tiene palabras con un significado muy difícil de traducir y a veces necesitas una oración entera”. Por ejemplo, al despedirse, los klingon dicen qapla', que puede significar Te deseo una muerte con honor. “Solo esa palabra ya te está transmitiendo que es una cultura muy beligerante y agresiva.” Pero no sólo del klingon y del quenya vive el imaginario de las lenguas inventadas. Hay muchas: la neolengua de '1984', el babel-17 de 'Babel-17', el nadsat de 'La naranja mecánica', el siaru de ‘Crónica del asesino de reyes’... Incluso podemos encontrar conlangs en videojuegos, como la lengua que usan los dragones de ‘The Elder Scrolls V: Skyrim’. “Además de su riqueza léxica, que permite expresar ideas complejas sin poseer una gramática, habría que destacar su alfabeto, que es similar a la escritura cuneiforme sumeria”, explica Vileya. Si estás pensando que ‘Los sims’ también tiene su propia lengua (simlish), deja de hacerlo. “Es un galimatías sin sentido”, dice Jaén. Gracias al simlish, la cita acabará pronto. @LosSimsES ¿Por qué crear una lengua propia para una obra de ficción? “Añade realismo”, explica David J. Peterson, creador de los conlangs de 'Juego de tronos'. “Vivimos en un mundo con miles de lenguas, y si lees nuestra ficción fantástica pensarás que todo el mundo habla inglés. Es una pena que en nuestras fantasías imaginemos una sociedad monolingüista”. Para Jaén, el klingon, de 'Star Trek', es el mejor ejemplo de lengua inventada que funciona perfectamente. Primero, porque sus sonidos te convencen de que es una lengua extraterrestre. Y segundo, porque si buceas en ese vocabulario, las palabras te transmiten su cultura. “Una lengua construida debe tener como función el convencerte de que estas ante una cultura novedosa. Cuando lees las obras de George R. R. Martin y ves nombres como Jon Snow o los Lannister, eso no te traslada a un mundo de fantasía, te lleva a Inglaterra. Pero cuando lees a Tolkien y lees Mordor o Gondor, tu imaginación vuela a la Tierra Media”. Esto nos lleva a preguntarnos si los escritores son buenos creadores de lenguas: David J. Peterson. “En su mayor parte, los autores no hacen una buena creación de lenguaje falso." Antonio Vileya. “Por lo general, no hacen un buen trabajo. Proponen paradigmas lingüísticos muy interesantes, con premisas que podrían dar mucho juego, pero al desarrollarlos se percibe muy bien cuándo tienen formación lingüística y cuándo no.” Miguel Jaén. “La mayoría de los escritores no son buenos conlangers, pero tampoco los conlangers son buenos escritores.” ¿Por dónde se empieza a crear una lengua inventada? “Hay gente que cree que es necesario conocer muchas lenguas”, explica Jaén. “Pero lo que hay que tener en cuenta es que todas las lenguas del mundo se rigen por una serie de normas, y si las conoces y las articulas puedes crear lenguas construidas completamente originales”. Y pone como ejemplo el nivel básico de la sintaxis del español, que tienen también el inglés, el francés o el italiano: sujeto+verbo+complemento. “Lo que tú tienes que saber es que esas tres partes de la oración las puedes ordenar como te venga en gana. Si conoces las normas, crear lenguas puede ser una labor sencilla y divertida.” (Llegados a este punto hay que destacar que otra opción es tomar esas estructuras y olvidarse de ellas. Preguntado por cuál era su conlang favorito, David J. Peterson respondió que el kenda soro, de Sylvia Sotomayor —“la mejor creadora viva de lenguas”—. “Es totalmente único, nada que haya existido jamás en el mundo real, y aún así completamente naturalista”. Muy básicamente, kenda soro es una lengua cuya sintaxis se basa en el movimiento) Para el filólogo Antonio Vileya, los primeros pasos para crear una lengua podrían resumirse así: Si no te gusta pensar tanto, yo empezaría por establecer un alfabeto que represente unos sonidos y una sintaxis que tenga el orden que mejor se ajuste a lo que quieras crear: sujeto-verbo-objeto, verbo-sujeto-objeto… Con esos dos elementos, es fácil empezar a formar oraciones rudimentarias del tipo “yo tener hambre”. Pero eso solo sería el inicio del camino, porque de esa frase, muy simple a priori, se pueden extraer muchas preguntas sobre lo que esperamos de nuestra lengua: ¿entenderán el concepto del yo y la individualidad? ¿tendremos una sociedad del tipo mente colmena donde todo sea colectivo? ¿tendrán tiempos verbales? ¿entenderán qué es el pasado, el presente y el futuro? ¿qué significado tendrá “hambre”? ¿será el hambre en un sentido metafórico o literal? Responder todas esas preguntas depende en gran medida de cuál sea el objetivo. Si tu misión es aderezar la obra con elementos originales, puede bastarte con crear una jerga como la de Anthony Burgess en La naranja mecánica. Pero si pretendes hacer un trabajo que se aproxime a lo que hizo Tolkien, deberías ser capaz de hacer un gran ejercicio de abstracción. Para Miguel Jaén, autor de ‘Cómo crear una lengua’, el primer paso también depende de lo que te quieras complicar. "Si quieres que sea poco, empezaría por la fonología. A partir de ahí coges la sílaba, la estructura silábica que admite tu lengua, y te pones a crear palabras. Y después, te pones con la gramática. Pero si quieres complicarte más todavía, podrías empezar con una lengua antecesora. Por ejemplo, si quieres crear el español, por ejemplo, pues antes creas el latín. De esta forma puedes determinar cómo va a evolucionar esa lengua a lo largo del tiempo y crear una etimología de las palabras para darle una historia con mucho más peso.” Fenómeno reciente A nadie se le escapa que el éxito de 'Juego de tronos' y sus conlangs ha supuesto un espaldarazo para los creadores de lenguas artificiales. “Y ojalá el fenómeno no pare de crecer”, explica Vileya. Para el filólogo, “el lenguaje cinematográfico ha propiciado un desarrollo de los conlangs que en el lenguaje literario hubiese resultado forzado o incómodo. Muchas veces se acusa al cine, las series y los videojuegos de estar robando consumidores a la literatura, pero fenómenos como este son la prueba de que varias disciplinas pueden enriquecerse mutuamente. Por no hablar de la creatividad que demuestra Peterson desarrollando tan magistralmente estas lenguas. Cuesta encontrar algo similar desde las lenguas élficas”. “El lenguaje cinematográfico ha propiciado un desarrollo de los conlangs que en el lenguaje literario hubiese resultado forzado o incómodo” Sabemos que los creadores de conlangs tienen trabajo para los próximos años. Peterson ya está trabajando en el chakobsa para la nueva versión cinematográfica de ‘Dune’, que dirige Denis Villeneuve (por cierto, director de una película con su propio conlang, ‘La llegada’) pero Peterson no suelta prenda: “Juré mantener en secreto mi trabajo”. La cuestión puede ser: ¿se seguirán aprendiendo conlangs dentro de 20 años? “Probablemente sí”, responde Jaén. “Las personas estamos cada vez más habituadas al ocio creativo, y las lenguas construidas son un ocio creativo”. Antonio Vileya tampoco tiene dudas. “Creo que más allá de lo complejo o rico que pueda ser el conlang de un mundo de ficción, en todo esto hay un interés que es más social que lingüístico. Quieres aprender esa lengua porque existe toda una comunidad que te respalda y valora positivamente el esfuerzo que haces aprendiéndola. Se fomenta el sentimiento de comunidad, de pertenencia a un mismo grupo. La ficción une a las personas”. Y concluye Vileya: “Tiene algo de mágico entrar en una sala a ver alguna de las películas del universo ‘Star Wars’ y comprobar que allí dentro, en espacio y tiempo, están coincidiendo hasta tres generaciones distintas. Y eso hay que ponerlo en valor, me refiero al arte que consigue sobrevivir al tiempo. Al fin y al cabo, es uno de los sentidos más genuinos de la literatura, de la narración oral y del arte de contar historias: enseñarnos que no estamos solos”. Imágenes | Cabecera También te recomendamos HBO, y la televisión, cuando acabe Juego de Tronos (Despeja la X, 1x45) Beowulf, el Somme y los evangelios: de dónde se inspiró Tolkien para darle forma a 'El Señor de los Anillos' "Cojo la gramática, la destrozo y la vuelvo a recomponer": aprender (y enseñar) dothraki en YouTube - La noticia Mimo, credibilidad y la dificultad de imitar una lengua natural: así se crean lenguajes de ficción como los de 'El señor de los Anillos' o 'Juego de Tronos' fue publicada originalmente en Xataka por Francisco Rouco .

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Quiero aprender a programar en inteligencia artificial, las matemáticas no se me dan mal (Captcha 2×04)

Si en algo parece haber cierto consenso entre académicos y comunidad profesional es en que la programación y la inteligencia artificial, con las matemáticas como eje, van a ser áreas profesionales que no van a tener demasiados problemas para encontrar empleo en los próximos años, incluso en el presente inmediato: la demanda de esta mano de obra continuará ascendiendo, y cotizándose bien. De cómo podemos orientar nuestra formación o reciclarnos laboralmente hacia este campo es de lo que hablamos en el cuarto episodio de Captcha, el podcast de Xataka sobre Inteligencia Artificial en colaboración con Huawei. Es algo que ya avanzamos a finales de 2017 y cuya tendencia continúa: los salarios siguen elevándose y hay escasez de talento, incluso en Silicon Valley se están produciendo situaciones en las que las empresas ya no van a fichar a los alumnos recién salidos de la universidad, sino a sus profesores. Inteligencia Artificial 101 Para ilustrarnos sobre la formación en Inteligencia Artificial contamos con un invitado de lujo: Andrés Torrubia, quien ya nos acompañó en el episodio 2x04 sobre cómo se engaña a una IA. Andrés, que se define a sí mismo como "Bruce Wayne de día y Batman del machine learning de noche", es CEO de Fixr, un marketplace de servicios y reformas para el hogar en EE.UU, entre otras ocupaciones. Antes de emprender fue hacker y trabajó en el CERN. Su juguete favorito actual es la Inteligencia Artificial y ha venido a Captcha a hablarnos sobre ella. Con él nos adentramos en cómo es la formación en Inteligencia Artificial y qué pasos debería seguir, a su juicio, quien quiera enfocar su carrera laboral en este área. Si alguien sabe del tema es Andrés, autodidacta convencido que ha demostrado que quien quiere (y tiene una base de matemáticas), puede. Junto a él estamos Javier Pastor, redactor de Xataka y experto en tecnología; John Tones, redactor de Espinof y experto en cine, series, cómics y cultura pop; y un servidor, Javier Lacort, redactor en Xataka. En Xataka Qué recomiendan estudiar los expertos en inteligencia artificial para trabajar y vivir de ello Junto a Andrés comentamos su experiencia en preparación académica, los límites del aprendizaje autodidacta, las alternativas a los caminos más tradicionales, la capacidad de reciclarse viniendo de ramas académicas distintas o las posibilidades que ofrecen los proyectos paralelos a la formación, como los concursos a los que presentarse o la opción de crearse cierto nombre publicando proyectos en plataformas como Github. Para finalizar, Tones nos cuenta, para los más interesados en la materia, qué obras de ficción en la literatura, el cine y las series han tratado el ámbito del aprendizaje en la inteligencia artificial, algo que seguro que enseguida nos hace recordar ciertos títulos antes incluso de que John lo haga. Cómo puedes suscribirte Si te ha gustado este segundo episodio o si deseas escuchar Captcha desde tu aplicación favorita para podcasts, puedes suscribirte a través de las principales plataformas: iVoox. Apple Podcasts. Spotify. Pocket Casts. Overcast. Otras apps de Android. ¿Dudas sobre cómo suscribirte? Te explicamos cómo hacerlo utilizando iVoox y cómo hacerlo utilizando Apple Podcasts. También te recomendamos Yo quiero un coche pepino que se conduzca sin las manos y me lleve a todos lados (Captcha 2x03) Los CAPTCHAs se han vuelto demasiado complejos... para nosotros, que no para las máquinas CAPTCHA ya no es tan efectivo: a esta IA le bastan 0,05 segundos para resolverlas - La noticia Quiero aprender a programar en inteligencia artificial, las matemáticas no se me dan mal (Captcha 2x04) fue publicada originalmente en Xataka por Javier Lacort .

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‘Vengadores: Endgame’ volverá a estrenarse con nuevas escenas y un único objetivo: superar de una vez a ‘Avatar’ en taquilla

Los fans de la saga de 'Vengadores' están de enhorabuena, porque Marvel Studios ha confirmado que 'Vengadores: Endgame' volverá a estrenarse en cines con una versión ligeramente diferente. Aunque la trama y el final se mantienen, en este reestreno la película contendrá material adicional que no se incluyó en la versión que se estrenó en abril. En Espinof El gran problema de 'Vengadores: Endgame': una reivindicación de las piezas menores del Universo Marvel ante el exceso de épica 'Avatar' en el punto de mira Eso podría hacer que la película vuelva a coger impulso en la taquilla, y puede que esta haya sido de hecho la única razón para una decisión que podría provocar que la película superara por fin a 'Avatar', que es aún la película más taquillera de la historia. Ya superó a 'Titanic', pero quiere más, por supuesto. De hecho el título de James Cameron recaudó 2.788 millones de dólares a nivel global, y 'Vengadores: Endgame' está realmente cerca, con 2.743 millones de dólares. En Espinof Por qué 'Vengadores: Endgame' podría hacer un daño irreparable al cine fantástico Kevin Feige, presidente de Marvel Studios, confirmó ese reestreno aunque ni siquiera sabía si los estudios lo habían anunciado de forma oficial. El estreno precederá al de 'Spider-Man: lejos de casa', y según Feige se producirá "el próximo fin de semana", aunque no queda claro si hablaba del del sábado 21 o el del sábado 28 de julio. Tampoco se sabe si ese reestreno se producirá solo dentro de Estados Unidos o será un lanzamiento a escala mundial. y será interesante ver qué aportan esas nuevas escenas que, eso sí, parecen muy dirigidas a fans de la saga y que podrían convencer definitivamente a quienes no han visto aún esta entrega final. Vía | ComicBook También te recomendamos Se filtran cinco minutos de 'Avengers: Endgame' y ahora mismo internet es un peligroso campo minado lleno de spoilers Del Microverso al Reino Cuántico en 'Los Vengadores': la historia de la dimensión secreta que puede aguarle la fiesta a Thanos Las mejores películas 2019 hasta ahora y las más esperadas del año - La noticia 'Vengadores: Endgame' volverá a estrenarse con nuevas escenas y un único objetivo: superar de una vez a 'Avatar' en taquilla fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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La pelea entre Cyberpunk y Shadowrun por ser el juego de rol de distopía futurista por excelencia

En abril de 2020 CD Projekt Red sacará 'Cyberpunk 2077', actualización de la licencia del juego de rol creado por Mike Pondsmith, y considerado por los aficionados como el ejemplo último del género del que toma el nombre. Al mismo tiempo, una nueva edición en papel, 'Cyberpunk Red', prepara su aparición en las tiendas. Con ello, el juego rompe una sequía de material que dura ya década y media, y resucita de paso una rivalidad ancestral con el otro gran juego de rol cyberpunk: 'Shadowrun', cuya presencia tanto en el universo del rol de mesa como en los videojuegos ha sido más abundante, pero que nunca ha tenido el favor de los más puristas por sus elementos fantásticos. Era inevitable que ambos juegos chocaran, pues nacieron en los mismos tiempos y de las mismas ansiedades y aspiraciones. 'Cyberpunk', bajo el sobrenombre de 'Cyberpunk 2013' –año en el que ambientaba su acción– vio la luz en 1988 de la mano de R. Talsorian Games, mientras que la primera edición de 'Shadowrun' –con el subtítulo de «Donde el Hombre se encuentra con la Magia y la Máquina»– lo hacía al año siguiente con FASA Corporation. Ambos pintaban un futuro sombrío de corporaciones poderosas, tecnología desbocada, e inadaptados tratando de sobrevivir o rebelarse; igual que en las obras de ficción del género que los roleros llevaban años muriéndose por emular. La diferencia más clara radicaba en que 'Shadowrun' –concebido por Jordan Weisman y Bob Charrette– añadía a la mezcla un elemento inesperado: el retorno de la magia al mundo coincidiendo con el final del calendario maya, y la aparición de criaturas como elfos, orcos, o dragones. Semejante desviación del canon cyberpunk resultaba un pecado imperdonable a ojos de los fans del género más puristas, e hizo arrugar la nariz con una mezcla de extrañeza y ¿asco? a los que, sin serlo, no veían clara esa combinación. En Xataka Todo lo que sabemos sobre 'Cyberpunk 2077', el juego que promete convertirse en la estrella del E3 2019 'Cyberpunk', por su parte, ponía el acento en la oscuridad y desesperanza de la ambientación; lo combinaba en la parte mecánica con un sistema de juego sencillo de entender y letal en los momentos de combate; y completaba el conjunto con una estética hipertecnológica y con clara inspiración en el anime de este género que abundaba por aquellos tiempos. A ambos les unían, además de los tropos del género cyberpunk antes mencionados, una perspectiva combativa e inconformista, que ponía el acento en la condición de los personajes jugadores de inadaptados o excluidos de la sociedad, y que prácticamente les retaba a rebelarse contra el espantoso mundo en el que vivían... o a vender su alma al poder en el intento. Otros juegos, como 'Cyberspace' (Iron Crown Enterprises) o 'GURPS Cyberpunk' (Steve Jackson Games) entraron también a competir en este nicho de género, pero la batalla por su trono se disputaría a lo largo de los años 90 entre el juego de Talsorian y el de FASA. Ambos fueron creciendo con ampliaciones de reglas o de ambientación, aventuras y, con el tiempo, nuevas ediciones. 'Cyberpunk' pasó de 2013 a 2020; 'Shadowrun', por su parte, desechó parte de la complejidad de sus reglas en su segunda edición. Fueron estas dos versiones las que llegaron por primera vez a España, de la mano de M+D y de Diseños Orbitales (y luego de Zinco, al quebrar la primera) respectivamente. A ambos les unía una perspectiva combativa, que ponía el acento en la condición de los personajes jugadores de inadaptados o excluidos de la sociedad, y que les retaba a rebelarse contra el espantoso mundo en el que vivían. Una fortuna dispar La suerte que ambos juegos corrieron con los años fue desigual. 'Cyberpunk' prosperó durante la primera mitad de los noventa, conociendo incluso spin-offs y varias ambientaciones alternativas. Pero, a medida que la década llegaba a su fin, la producción iba menguando, y la prometida tercera edición no acababa de materializarse; para cuando lo hizo en 2005, el pivote en la ambientación hacia el post-cyberpunk, así como la chocante decisión de sustituir las ilustraciones interiores por fotos de figuras de acción, provocaron el rechazo de la antes devota afición al juego. 'Cyberpunk 3.0' sólo vio publicados dos suplementos antes de desvanecerse en el limbo de las líneas de juego abandonadas. 'Shadowrun', aunque con turbulencias como la quiebra de su editora en 2001, consiguió mantener una continuidad que le permitió editar a lo largo del nuevo siglo una cuarta y hasta una quinta edición; una victoria por cansancio que debió de amargar, y no sin motivo, a los fans del juego más fiel al género. Futuros sombríos en digital Esto venía a sumarse a la anterior victoria, por incomparecencia del contrario, en el terreno de las adaptaciones al videojuego. Durante la era de los 16 bits, 'Shadowrun' conoció varias adaptaciones: una para Super Nintendo (1993), otra para Mega Drive (1994), y una tercera para el accesorio Mega CD de la consola de Sega (1996). De todas ellas, la que dejó un recuerdo más intenso en los fans fue la primera, diseñada por Beam Software. El juego, un RPG isométrico, nos mete en la piel de un shadowrunner (agente libre desechable) que despierta en un depósito de cadáveres, milagrosamente vivo pero sin recuerdos; le toca, claro, averiguar quién es y por qué acabó ahí. La odisea de Jake Armitage (pues así resulta llamarse) en busca primero de su identidad, y luego de justa venganza contra la siniestra corporación que le dejó en ese estado, marcó huella en los devotos de 'Shadowrun' como no lo haría ninguna de las otras dos versiones para consolas. En Xataka 'Cyberpunk 2077' nos muestra finalmente su primer gameplay en 48 gloriosos minutos en 4K La de Mega Drive, sin embargo, resulta interesante por su propuesta jugable y, sobre todo, quién la elaboró: DMA Design, futura creadora de 'Grand Theft Auto'. Su adaptación de 'Shadowrun', que nos pone en los zapatos de un shadowrunner que busca esclarecer la muerte de su hermano, ofrece un mundo semi abierto con varios posibles distritos a visitar, tres perfiles base de personaje (mago chamánico, musculoso samurái callejero, o hacker de la Matriz), y misiones secundarias aleatorias para financiar nuestra misión; visto con la perspectiva de los años, podría considerarse un borrador de lo que luego sería el buque insignia de la desarrolladora. ¿Y qué pasa con la adaptación de Mega CD, nunca vista fuera de Japón? Pues, de acuerdo con las reseñas que existen del juego en Occidente, nada del nivel de las versiones mencionadas: progresión narrativa de visual novel pero con mucha menos interactividad de lo habitual, y combate del estilo de 'Shining Force'. Por si hay interés en jugarlo pese a ello, cabe advertir que alcanza precios de tres cifras en páginas como eBay. La odisea de Jake Armitage (pues así resulta llamarse) en busca primero de su identidad, y luego de justa venganza contra la siniestra corporación que le dejó en ese estado, marcó huella en los devotos de 'Shadowrun' como no lo haría ninguna de las otras dos versiones para consolas. ¿A qué se debió la falta de presencia de 'Cyberpunk' en el ocio electrónico? ¿Puede que al hecho de que llevara su estilo oscuro y violento como orgullosa bandera? 'Shadowrun', pese a tener una ambientación igual de sombría a poco que se escarbe en sus entresijos, podía disimularlo mejor gracias a sus elementos fantásticos, que a ojos del público de los 90 estaban todavía asociados a una narrativa menos adulta; algo normalmente insultante, pero que jugaba a favor del juego de FASA en una época en la que Nintendo quería mantener a toda costa una imagen de ser para toda la familia y Sega no se atrevía a poner un contrapunto a ello. Irónicamente, cuando por fin 'Cyberpunk' conoció una adaptación al videojuego fue en 2007, el mismo año en el que se editaba un juego de 'Shadowrun' que provocó un rechazo comparable al que cosechó 'Cyberpunk 3.0'. 'Cyberpunk. The Arasaka's Plot' es un plataformas cinemático para móvil al estilo del aclamado 'Flashback', en el que guiamos al agente corporativo Sam Gibson en su investigación de un crimen del que le acusan falsamente. Aunque casi desconocido, su descripción sugiere bastante más fidelidad al material original que su coetáneo, el 'Shadowrun' de Xbox, un primer intento de fomentar el juego online cruzado entre PC y consolas que adoptó la estética del juego de rol sin preocuparse de respetar su coherencia temática o argumental. El retorno de los reyes A partir de entonces, todo fue silencio, hasta que el advenimiento de las plataformas de mecenazgo permitió a Jordan Weisman y a un equipo de colaboradores, muchos provenientes de adaptaciones previas de la licencia, montar su propio estudio (Harebrained Schemes) y abrir una campaña para crear su propia adaptación. 'Shadowrun Returns', puesto a la venta en 2013, suponía una vuelta a las raíces de 'Shadowrun', con una ambientación tan colorida como sórdida, combate por turnos, árbol de diálogos, y un editor de historias. Los fans, dejando aparte algunas quejas sobre aspectos no implementados en el producto final, tenían motivos para celebrar. Pero los seguidores de su distinguida competencia ya estaban para entonces en un estado cercano al éxtasis, con el anuncio a finales de mayo de 2012 de que CD Projekt Red trabajaba en 'Cyberpunk 2077', al que siguió en enero de 2013 un teaser que hizo volar la imaginación de los aficionados. La participación confirmada de Mike Pondsmith en el desarrollo estimuló todavía más esas esperanzas de ver, por fin, una adaptación electrónica del juego que superase no ya a 'Shadowrun', sino a todas las demás obras del género. Entretanto, en Harebrained Schemes no se quedaron mano sobre mano. 'Shadowrun: Dragonfall', aparecido en 2014, ofrecía una campaña más profunda que la del título previo, un elenco de compañeros y personajes secundarios comparable al de los mejores juegos de Bioware, y múltiples mejoras jugables; se lanzó primero como expansión de 'Shadowrun Returns', pero más tarde se convirtió en un juego independiente, con el subtítulo Director's Cut. En 2015, 'Shadowrun: Hong Kong' aportó un lavado de cara del interface, así como un sistema nuevo de hackeo en realidad virtual, y aunque no despertó el entusiasmo de 'Dragonfall' sí que cosechó parabienes de crítica y público. En 2015 también salió a la venta 'Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown', un juego táctico cooperativo que enlazaba con la metatrama del juego de rol, elaborado por Cliffhanger Productions, pero no despertó el entusiasmo de las creaciones de Harebrained Schemes. Ahora es a 'Shadowrun' a quien le toca guardar silencio en el frente electrónico, pero porque en el frente del rol tradicional las hostilidades están a punto de reanudarse: a la vez que R. Talsorian prepara el lanzamiento de 'Cyberpunk Red', 'Shadowrun' se encuentra en plena fase de pruebas de su sexta edición. ¿Qué saldrá de ello? ¿Nuevos videojuegos adaptando ambas franquicias? Desde luego, el futuro de 'Cyberpunk' y 'Shadowrun' promete ser de lo más interesante... y, sobre todo, sombrío. Imágenes | steamXO, Instacodez, CHRISTO DRUMMKOPF, BagoGames También te recomendamos Una mesa de juego para 'Dungeons & Dragons' con un 4K táctil y smart TV: si no existe la mesa ideal, constrúyetela Nuevo prólogo de 'The Lord Inquisitor': así de bien pinta el fan film de Warhammer 40K En busca del juego de rol perfecto - La noticia La pelea entre Cyberpunk y Shadowrun por ser el juego de rol de distopía futurista por excelencia fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Saiz de Quevedo .

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Guía de llegada a un smartphone Xiaomi: 19 diferencias de MIUI con el resto de Android

Cada maestrillo tiene su librillo y cada fabricante tiene su capa de software para vestir Android, con algunas excepciones como Nokia o Motorola que apenas aplican personalización en el software (o directamente Android stock, como en el caso de la primera). Hay además algunas de ellas que ya suponen un salto en la experiencia relativamente considerable si venimos de otro móvil, y en el caso de la de Xiaomi no está de más resumir las diferencias de MIUI con el resto de capas de Android. Hay capas que aún resultan algo más distintas, como pueden ser las de Vivo u OPPO, pero dado el crecimiento de Xiaomi a nivel mundial y su llegada oficial a España y otras localizaciones, es ahora una compra relativamente habitual. Así que vamos a sintetizar qué aspectos son más diferentes del resto de fabricantes y de Android stock. 1. Ajustes Quizás una de las primeras cosas que hagamos al tener un móvil nuevo es dirigirnos a los ajustes para configurarlo a nuestro gusto. Aquí encontramos bastante variedad según el fabricante, pero cierto es que dentro de los habituales MIUI tiene unas diferencias más marcadas. Hay un primer bloque de información sobre el teléfono que normalmente encontramos al final. Es decir, si queremos conocer el número de la versión del sistema, las características del terminal y toda esa info que normalmente encontramos en un "Acerca del teléfono" al final de los ajustes en este caso lo tendremos antes. Así, si lo que queremos es restablecer el móvil tampoco tendremos aquí esa opción, sino que se encuentra dentro de los ajustes adicionales (donde podremos ver también las opciones extra para el audio y otras particularidades de la capa). Como comentamos en cada análisis, las opciones de pantalla están algo más repartidas que en la mayoría de ocasiones, teniendo hasta cuatro apartados según de qué se trate. También se intercalan funciones como el segundo espacio o apartados para la cuenta Mi y otras características propias (veremos algunas a continuación), pero en todo caso están bien separados por apartados y el buscador funciona realmente bien. Los ajustes de EMUI. 2. Pantalla de inicio Hay capas que no trabajan mediante cajón de aplicaciones (lo que hemos visto en Android stock de manera histórica) ni siquiera como opción a elegir, y MIUI forma parte de éstas. Aunque las particularidades están en cómo podemos ordenarla, al facilitar las ediciones para grupos de apps (orden y eliminación), y parece ser que preparan esta características para futuras versiones. 3. Configurar las pantallas Como decíamos en el primero punto, Xiaomi prefiere vitaminar este apartado para que los distintos espacios del sistema se presenten tal y como el usuario prefiera en la medida de lo posible. MIUI dispone en primer lugar de las opciones tradicionales, como el ajuste de brillo automático, establecer un tiempo de espera para el bloqueo automático y otras posibilidades que solemos ver en general, también en iOS. Pero además de éstas vemos posibilidades para ajustar la calibración de la pantalla a nivel de temperatura y contraste. También podemos personalizar hasta cierto punto la pantalla ambiente y esos aspectos que hemos comentado acerca de la pantalla de inicio. Los ajustes de pantalla de EMUI. 4. La multitarea y la pantalla dividida La multitarea se saca de manera habitual, bien con el botón en pantalla o con la acción si hemos elegido los gestos para desplazarnos con el sistema. Pero su disposición es distinta al carrusel de apps que vemos en la mayoría de capas de personalización, teniendo que desplazar al exterior (según en qué lado esté la tarea) para cerrarla y con opciones sobre cada una. Entre ellas están la de bloquear tarea (algo que también vimos en la capa de software de Vivo, con otra multitarea curiosa) y la de doble pantalla. De este modo, tendremos que pulsar el icono de la misma para habilitarla. La multitarea en el software de Vivo (en el Vivo Nex). 5. Compartir wifi con QR En MIUI vemos una función que probablemente veamos de serie en Android Q, la próxima versión del sistema operativo de Google, y que en otros casos ha de hacerse mediante algún servicio de terceros. Se trata de compartir la contraseña de una red WiFi mediante un código QR, de manera que resulta muy fácil compartirla, lo cual no solemos ver de momento en otras capas y no es algo que de buenas a primeras nos pongamos a buscar de manera muy probable. En Xataka Todo sobre Android Q: qué es, cuándo llega, y cuáles son sus novedades 6. Un segundo espacio De manera tradicional hemos ido viendo opciones para que un usuario disponga de "dos móviles en uno" al poder personalizar distintos perfiles, o bien que el smartphone pueda ser usado por varios usuarios simultáneamente sin que uno intervenga en la configuración del otro. Es ahí donde queda el segundo espacio de MIUI, pudiendo por ejemplo determinar un espacio para el trabajo y otro para el tiempo de uso personal. Este segundo espacio puede tener una contraseña para su acceso, de modo que puede ser ese móvil compartido que decíamos sin que un uso interfiera en el otro. Tampoco es algo único de MIUI, pero en todo caso es interesante conocerlo y tampoco es una característica tan frecuente. 7. Bóveda de aplicaciones La mayoría de capas de personalización disponen de un tercer espacio más allá del escritorio y el cajón de apps al que se accede desde la pantalla de inicio, tirando hacia la derecha. En el caso de LG UX es posible elegir entre el Google Feed o Smart Bulletin, en OxygenOS y ColorOS hay un espacio con tarjetas y accesos rápidos personalizables, Samsung Experience tiene Bixby Home y así otros casos como también ofrece MIUI. En este caso se denomina Bóveda de aplicaciones. Se trata de una pestaña que como las anteriores permite tener tarjetas a modo de accesos rápidos, para la agenda o las apps y servicios que más usemos, pudiéndose activar desde el apartado Pantalla de inicio y Recientes del panel general de ajustes y personalizar el contenido en el menú propio de la Bóveda. El Asistente inteligente en ColorOS, la capa de OPPO, accesible al deslizar hacia la derecha desde el escritorio. 8. Apps propias: el mundo Mi En MIUI hay una serie de apps propias relativas a la comunidad Mi y otros aspectos algo más ajenos al funcionamiento del teléfono, las cuales se pueden desinstalar. Pero además de esto encontramos apps propias que sí suponen usos añadidos al smartphone, como puede ser que haga de mando a distancia u otras más habituales como las herramientas de mantenimiento. Mi Remote: en los móviles Xiaomi que disponen de infrarrojos. Se pueden vincular dispositivos compatibles, como televisores, proyectores, etc., de modo que nuestro móvil será el mando a distancia. No es algo muy habitual (de hecho, el propio puerto de infrarrojos no lo es) en los software añadidos. Mi Nube: es el servicio propio de almacenamiento en la nube de Xiaomi, dando 5 GB en total para poder almacenar la copia de seguridad de contactos, galería, apps, etc. y ofreciendo un servicio similar al de "Buscar mi iPhone" de Apple. Esto es algo más habitual, si bien las condiciones en cada caso cambian (lo vemos en Apple, Samsung y otras). Midrop: si la anterior era análoga a iCloud, ésta lo es en cierto modo a AirDrop, ya que con Midrop se puede enviar archivos de cualquier tipo a otro móvil Android (no sólo de Xiaomi) mediante WiFi direct. Seguridad: la habitual suite de mantenimiento (hablando de capas, no de Android stock), que en este caso incorpora subsecciones para limpiar memorias, buscar virus y otros servicios relacionados con proveer herramientas sencillas para que el usuario no se tenga que preocupar más allá de consultar esta app. También permite comprobar el estado de la red, bloquear apps o conocer de un vistazo el estado del rendimiento y el consumo energético. Mi Remote. La app Seguridad. 9. Notificaciones Las actuales notificaciones de MIUI siguen siendo distintas en cuanto a configuración y funcionamiento, pero en la sucesivas versiones de la capa de personalización se han ido modificando de manera que ya son algo más genéricas. No obstante, aún tienen sus particularidades. En la cortinilla de notificaciones podremos personalizar los toggles como solemos ver habitualmente, además de acceder a los ajustes de la propia función si pulsamos y mantenemos. La diferencia con Android stock es por ejemplo el llegar con la opción de mostrar el icono de notificación desactivada, lo cual podremos activar en el apartado Notificaciones de aplicaciones así como que aparezca en la pantalla de bloqueo o en forma de notificación flotante. 10. El modo oscuro Tenemos aquí una de las diferencias que lo es relativamente, ya que aunque no es una novedad de la última versión de MIUI cada vez son más los fabricantes que tratan de implementar un tema oscuro o un modo. De hecho, es una de las novedades más esperadas de Android Q (versión en la que también se incluirá lo de compartir la contraseña de WiFi vía QR). Encontramos la opción en los ajustes de pantalla generales, de manera que se aplicará a todas las interfaces propias del sistema como las de los ajustes. No lo veremos en apps de terceros, dado que ahí es cuestión de cada caso el tenerlo o no. La configuración del modo oscuro en OxygenOS (OnePlus). 11. Apps duales Esto también es una de las particularidades de MIUI que no es para nada común en las capas de Android. En la línea de ese segundo espacio que veíamos lo que podemos hacer sin que implique saltar a otro espacio es duplicar una app para poder usarla con otra cuenta. Algo útil por ejemplo en el caso de redes sociales o apps de mensajería, de modo que si éstas no permiten varias sesiones o lo aplican de manera que no nos gusta podemos optar por tener un acceso gemelo, aunque con la opción de mantener otra cuenta abierta. En Xataka 19 trucos para sacarle todo el partido a MIUI en tu móvil Xiaomi 12. La batería y el segundo plano Hemos comentado que MIUI ofrece alguna herramienta para tener más controlado el consumo de la batería anteriormente, pero si indagamos un poco en lo que ofrece este apartado en los ajustes y en la app Seguridad podremos ver que llega a extenderse algo más que Android stock y algunas capas. De hecho, veremos que está la opción de "Batería adaptativa" para poder ahorrar energía, pero esto implicará que de manera automática podrán quedar inactiva algunas apps. Para evitarlo, podemos ir a Energía y elegir "Optimizar manualmente", de modo que entramos en los ajustes y podemos desactivar el Ahorrador de batería. Algo interesante a conocer si vemos que hay apps que han dejado de notificarnos desde que tenemos nuestro móvil con MIUI. 13. Personalizar la salida del audio Android stock ha ido añadiendo opciones para ajustar la pantalla pero por el momento los ajustes extra de audio quedan cortos frente a opciones como las que vemos en Zen UI o MIUI entre otras. En el caso de la capa de Xiaomi hemos de ir al apartado de Ajustes adicionales, concretamente a la sección de Auriculares y efectos de audio, dado que en este caso se restringen al uso de auriculares. De ahí que para poder configurarlo tengamos que conectar los auriculares. Encontramos el Sound Enhancer y el más habitual ecualizador, además de poder activar alguna de las preconfiguraciones para auriculares Xiaomi si disponemos de alguno de los modelos incluidos. Los ajustes de audio en Zen UI (ASUS). 14. Poder grabar llamadas Esto normalmente se consigue con apps de terceros, pero MIUI lo incorpora de serie. Hay que activarlo yendo a los ajustes pertenecientes a la app propia para llamar. Es decir, desde los ajustes generales hemos de ir al apartado de Aplicaciones del sistema, y ahí dentro entrar en Ajustes de llamada. Podremos configurar la grabación en Llamada entrante, pudiendo elegir sólo unos números o que se graben todas automáticamente. 15. Los gestos de navegación Con la llegada de los gestos a Android hemos visto diferentes implementaciones y en Xiaomi fueron de los primeros. Actualmente lo vemos más extendido, pero mientras que en casos como el de Sony o LG se limitan a lo que ofrece Android en sus Pixel, en el caso de Xiaomi vemos algo más similar a los de iOS desde iOS 11 con alguna variación. Los tenemos en el apartado de Pantalla completa, de hecho van a ser una manera de aprovechar mejor la superficie de pantalla disponible y de ir más rápido en el flujo de trabajo. Algo que puede ser útil ahora que ya va habiendo más móviles de la marca con marcos más reducidos más allá de la alta gama. Como apunte: dado que en este apartado hay algunas animaciones para mostrarnos ese funcionamiento de los gestos, lo habitual es que se detenga la reproducción multimedia en segundo plano cuando entramos a ellos (por ejemplo, Spotify, Spreaker, etc.). OPPO tiene probablemente la oferta más completa de personalización de la navegación, habiendo una opción similar a la que vemos en MIUI. 16. Actualizar apps del sistema Hemos hablado de alguno de los servicios propios de Xiaomi, pero éstos además tienen su propio actualizador. Encontramos la sección en los ajustes y notificará cuando las actualizaciones de las apps del sistema estén disponibles para su descarga e instalación. De este modo, el software gestiona de manera propia las actualizaciones de apps que no figuran en la Google Play Store. 17. Si tu móvil Xiaomi tiene ese botón que no tenía tu anterior móvil En la línea de lo que hemos visto también en Samsung o LG entre otros, Xiaomi ha incorporado un cuarto botón físico ideado para la apertura del asistente virtual en un sólo toque y en cualquier momento. Pero aunque éste es su uso inicial no significa que sea específico o que no lo podamos configurar. En la sección de Ajustes adicionales, entrando al apartado de Accesos rápidos a botones y gestos, veremos en el caso de tenerlo el apartado de Botón IA. Una vez dentro podremos asignar una acción dentro de una determinada lista, bien para la pulsación mantenida del botón o la doble pulsación, y no para la pulsación simple, que tendrá que ser la llamada al asistente. 18. Un completo gestor de archivos En otro aspectos que las capas de software le ganan la partida a Android stock (y a iOS, y por mucho) es en las apps de gestión de archivos que posibilitan lo que antes sólo podía hacerse con apps de terceros como mucho. El Gestor de archivos que encontramos en MIUI es bastante completo, pudiendo explorar archivos y carpetas del almacenamiento interno y en la nube, así como la posibilidad de ocultar lo que nos interese. La app además puede avisarnos de que hay nuevos archivos o de la conveniencia de una limpieza a fondo a nivel de software. El gestor de MIUI posibilita esta limpieza y revisión para apps, fotografías y archivos que estén duplicados o se abran rara vez, además de poder marcar como favoritos los archivos y carpetas que sí recurramos de manera habitual. 19. Bonus: la app de cámara y sus ajustes Hemos hablado de apps propias, algunas de ellas siendo diferenciales con respecto a Android stock y al resto de capas por no encontrar nada equivalente, pero algo que reinterpretan en MIUI es la app de cámara, adaptándola a los modos y lentes que incorporan sus móviles. La interfaz se ha ido caracterizando por tener bastantes accesos rápidos (algunos de ellos variando según el teléfono) y siempre con un estilo minimalista. Os recomendamos ir al análisis de cada móvil en particular (los últimos: el Xiaomi Mi 9 y el Xiaomi Mi 9 SE entre otros) porque ahí os contamos en detalle sobre la app (y lo interesante: el potencial de las cámaras), pero a modo de pinceladas os comentamos estas diferencias aquí, como el botón para AI o la posibilidad de cambiar de lente en el disparo manual. Además, algo que sí que no encontramos en otra es la posibilidad de predeterminar el nivel de contraste, nitidez y saturación de todos los disparos. También te recomendamos Las mejores apps de 2019 para Android Cómo instalar Linux junto a Windows 10 en un mismo ordenador Las mejores aplicaciones y herramientas gratis de 2019 para Windows 10 - La noticia Guía de llegada a un smartphone Xiaomi: 19 diferencias de MIUI con el resto de Android fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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Realme 3 Pro, análisis: un gama media dispuesto a ponérselo difícil a cualquier móvil que quiera sobresalir en precio/prestaciones

La competencia a la que están sometidos los smartphones de gama media es tan intensa como la de los móviles de alta gama. Las marcas saben que muchos usuarios no pueden, o no quieren, invertir las cantidades que nos piden habitualmente por los teléfonos premium, y no están dispuestas a despreciar una porción tan suculenta de este pastel. Y esto está provocando que lleguen al mercado móviles con unas especificaciones muy atractivas a precios sorprendentes. Xiaomi, Redmi (que desde principios de este año se ha consolidado como una marca independiente), Huawei o Honor son algunas de las compañías que tienen propuestas de gama media competitivas. Pero se les ha unido un contendiente más: Realme. Con apenas un año de andadura esta marca es a OPPO lo que Redmi a Xiaomi. O Honor a Huawei. Algo así como un «hermano pequeño» volcado en las gamas media y de entrada. Y el smartphone al que vamos a dedicar este análisis es el móvil con el que Realme quiere abrirse paso en Europa después de su desembarco en China e India. Veamos si realmente es un actor con la capacidad de llevarse el papel protagonista. Realme 3 Pro: especificaciones técnicas Uno de los componentes clave de este teléfono móvil es su microprocesador. Y es que recurre a un SoC Snapdragon 710 por el que han apostado antes otros terminales de esa gama a la que algunos llaman «súper media», como el interesante Mi 8 SE de Xiaomi. Este chip está fabricado con litografía de 10 nm, incorpora ocho núcleos con microarquitectura Kryo (2 Cortex-A75 a 2,2 GHz y 6 Cortex-A55 a 1,7 GHz) y convive con la lógica gráfica Adreno 616 con el propósito de afianzarse un paso por debajo de los procesadores de gama alta de Qualcomm, como el Snapdragon 845 o su sucesor, el modelo 855. En Xataka Massive MIMO: las dos palabras clave para entender qué va a ser el 5G Otro elemento que, al igual que la CPU, tiene un impacto importante en nuestra experiencia es la pantalla. La de este smartphone recurre a un panel LCD IPS de 6,3 pulgadas con resolución Full HD+ (2.340 x 1.080 píxeles) y protección Gorilla Glass 5. Su contraste nativo y la profundidad de sus negros son inferiores a los que nos ofrecen los móviles que incorporan un panel AMOLED, pero su capacidad de entrega de brillo es superior, y esto en un dispositivo que utilizamos con frecuencia en exteriores con mucha luz puede marcar la diferencia. Indagaremos en esto más adelante, en la sección del análisis que dedicaremos exclusivamente a la pantalla. El tercer componente de este terminal con el que merece la pena que vayamos entrando en contacto es la cámara. Las cámaras, en plural, en realidad. Y es que esta propuesta de Realme incorpora, además de la cámara trasera principal, una unidad adicional que se responsabiliza de capturar información de profundidad y que es determinante, entre otros escenarios de disparo, cuando utilizamos el modo retrato con la intención de obtener un desenfoque del fondo (bokeh) bonito. En la sección que dedicaremos un poco más adelante al rendimiento de este móvil en el apartado fotográfico indagaremos más en sus cámaras, pero si queréis ir abriendo boca tenéis las especificaciones detalladas de la versión que hemos tenido la oportunidad de analizar en la siguiente tabla. REALME 3 PRO Características PANTALLA LCD IPS de 6,3 pulgadas Full HD+ (2.340 x 1.080 píxeles) con relación de aspecto 19,5:9, tasa de pantalla del 90,8% y protección Gorilla Glass 5 CPU Qualcomm Snapdragon 710 con litografía de 10 nm GPU Adreno 616 RAM 6 GB ALMACENAMIENTO 128 GB CÁMARA FRONTAL 25 megapíxeles con valor de apertura f/2.0 y fotodiodos de 1,8 μm CÁMARAS TRASERAS Cámara principal: 16 megapíxeles con valor de apertura f/1.7, sensor Sony IMX519 con fotodiodos de 1,22 µm y enfoque Dual Pixel PDAFCámara de profundidad: 5 megapíxeles con valor de apertura f/2.4Grabación de vídeo: 2160p@30 FPS, 1080p@30/120 FPS y 720p@960 FPS MATERIAL DEL CHASIS Frontal de cristal y cuerpo de policarbonato SISTEMA OPERATIVO Android 9.0 (Pie) / ColorOS 6 SENSORES Brújula electrónica, luminosidad ambiental, proximidad, acelerómetro y giroscopio CONECTIVIDAD WiFi 802.11ac, Bluetooth 5.0, doble ranura nano-SIM y ranura micro-SD SONIDO Monofónico (altavoz en la parte inferior)Jack de 3,5 mm para auriculares BATERÍA 4.045 mAh DIMENSIONES 156,8 x 74,2 x 8,3 mm PESO 172 g PRECIO 249 euros Diseño y acabado: un gama media con aspiraciones Las concesiones que suelen hacer los smartphones de gama media ambiciosos para llegar a las tiendas con un precio sensiblemente inferior al de los terminales de gama alta se hacen notar en los materiales utilizados en la fabricación del chasis, pero no en el diseño. Y este móvil de Realme no es una excepción. Como podéis ver en las fotografías que ilustran el análisis la cámara frontal está alojada en una muesca en forma de lágrima situada en el centro del marco superior, una decisión que contribuye a que la pantalla ocupe el 90,8% de la superficie del frontal. No es una cifra récord en absoluto, pero no está nada mal. Por otro lado, de proteger la pantalla se encarga una lámina de vidrio Gorilla Glass 5. La última versión del material protector desarrollado por Corning es la 6, pero es probable que Realme se haya decantado por la anterior revisión para que su impacto en el precio del móvil sea menor. La pantalla de este smartphone está protegida por una lámina de vidrio Gorilla Glass 5. La última versión de este material protector es la 6, pero de haberla utilizado quizá el precio del móvil sería ligeramente mayor El marco de este smartphone, que actúa como soporte estructural tanto de la pantalla como de la cobertura utilizada en la parte trasera del móvil, es de aluminio. Es el material utilizado con más frecuencia por las marcas para poner a punto este elemento debido a su ligereza y rigidez, aunque no todo el aluminio es igual. Hay un abanico amplio de calidades. Desafortunadamente, Realme no ha revelado qué tipo de aluminio ha utilizado en este terminal, algo que, por otra parte, las marcas no suelen reflejar en las especificaciones de sus móviles a menos que utilicen aluminio endurecido como el que se usa en la industria aeronáutica y quieran presumir de ello. La parte trasera de este smartphone no es de cristal. Ni de aluminio. Es de plástico, pero Realme ha utilizado un policarbonato de buena calidad que transmite sensación de solidez y no desentona, a pesar de que no es un material «lujoso». Aunque en las fotografías no se aprecia del todo bien, el color del modelo que hemos analizado es un azul metalizado muy bonito que se va poco a poco transformando en un violeta suave a medida que desplazamos nuestros ojos desde la esquina superior izquierda a la inferior derecha de la parte trasera. Las dos cualidades más interesantes del policarbonato son que no se araña con facilidad y es capaz de absorber la energía de los impactos sin fracturarse. Eso sí, el que ha utilizado Realme no tiene un tacto ligeramente rugoso como el de otros móviles; tiene un acabado pulido. Desde un punto de vista estético es positivo porque esta terminación es más bonita, pero la ausencia de rugosidad provoca que sea más fácil que se deslice entre nuestros dedos. La tabla que tenéis a continuación compara las medidas y el volumen del recinto de varios smartphones que incorporan una pantalla de más de 6 pulgadas. Y este modelo de Realme no sale malparado. De hecho, es uno de los móviles más finos de esta selección (solo lo supera el NEX de Vivo). Eso sí, es el que tiene el menor volumen de la tabla, aunque también es justo notar que su pantalla, de 6,3 pulgadas, es un poco más pequeña que la integrada en los otros terminales de esta selección. En cualquier caso, esta tabla resume cómo queda posicionado este terminal frente a otros modelos con un tamaño de pantalla similar si nos ceñimos a su presencia física. Altura (milímetros) Anchura (milímetros) Grosor (milímetros) Peso (gramos) Pantalla (pulgadas) Batería Superficie (cm2) Volumen (cc) Realme 3 Pro 156,8 74,2 8,3 172 6,3 4.045 116,34 96,57 OPPO Reno 10x Zoom 162 77,2 9,3 210 6,6 4.065 125,06 116,31 OnePlus 7 Pro 162,6 75,9 8,8 206 6,67 4.000 123,41 108,603 OPPO Reno 156,6 74,3 9 185 6,4 3.765 116,36 104,71 OPPO Find X 156,7 74,2 9,6 186 6,4 3.400 116,27 111,62 Vivo NEX 162 77 8 199 6,59 4.000 124,74 99,79 Samsung Galaxy A80 165,2 76,5 9,3 220 6,7 3.700 126,38 126,53 ASUS ZenFone 6 159,1 75,4 9,2 190 6,4 5.000 119,96 110,36 Las sensaciones que transmite este teléfono móvil en mano son convincentes. No da la sensación de ser frágil y la ubicación tanto de los botones que nos permiten actuar sobre el volumen como del de encendido y apagado es la adecuada si queremos manipularlos con una sola mano. Las cámaras sobresalen dos milímetros de la parte trasera, pero es una «joroba» asumible que no afea el conjunto. Y el lector de huellas dactilares está alojado en el centro de la parte posterior del móvil, al alcance del dedo índice. Nada que no hayamos visto antes. Pantalla: su panel es LCD IPS, pero no se acompleja Que un smartphone incorpore una pantalla IPS y no AMOLED no tiene que ser necesariamente negativo. Cada una de estas tecnologías tiene bazas e inconvenientes, por lo que ninguna de ellas supera a la otra en todos los frentes. El contraste nativo, los negros y la reproducción del color suelen ser superiores en las pantallas AMOLED, pero muchas de tipo LCD IPS rinden bien en estos frentes, y, además, suelen tener una capacidad de entrega de brillo mayor que la de las AMOLED. Esto es exactamente lo que sucede con la pantalla de este smartphone. En Xataka El «secreto» del vidrio Gorilla Glass de nuestros móviles es el álcali-aluminosilicato, y así rinde frente al cristal de zafiro La cualidad en la que sobresale la pantalla de este terminal es, precisamente, su capacidad de entrega de brillo. Aquí es donde bate a la mayor parte de las pantallas AMOLED. Y esto es importante cuando utilizamos el smartphone en entornos con mucha luz ambiental. Durante mis pruebas lo probé tanto en espacios interiores como en exteriores con luz muy intensa y mi experiencia fue positiva. En estas circunstancias otros móviles me habrían obligado a proyectar mi propia sombra sobre la pantalla para poder verla, pero no sucedió con este Realme. Obviamente, cuando hay mucha luz en el entorno las imágenes no lucen como en circunstancias más benignas, pero la experiencia que nos propone esta pantalla es convincente. Para poner a prueba el contraste y la capacidad de reproducción del color de este teléfono móvil utilicé Screen Test, una app gratuita muy simple que nos permite comprobar la precisión con la que la pantalla reproduce los colores primarios, el blanco, el negro y los degradados de color y de blanco a negro. La intensidad de los colores no iguala, como esperaba, la que nos ofrecen las pantallas AMOLED, y su contraste también es inferior. Aun así, el panel IPS de este smartphone está a la altura y nos ofrece unas imágenes con viveza tanto cuando reproducimos vídeo como fotografías. La única pequeña pega que puedo ponerle es que la unidad que he podido probar adolecía de una ligerísima fuga de luz en las esquinas, pero es algo habitual en los paneles IPS y posiblemente la mayor parte de los usuarios no se daría cuenta de que este hándicap está ahí. Sus especificaciones son de gama media, pero su rendimiento apunta alto Un simple vistazo a sus especificaciones es suficiente para comprobar que este es un smartphone de gama media. De una gama media ambiciosa, pero gama media al fin y al cabo. Y es que su SoC Snapdragon 710 y sus 6 GB de memoria principal quedan por debajo del Snapdragon 855 (o un chip equivalente) y los 8 GB de RAM o más que nos ofrece la mayor parte de los móviles de gama alta actuales. Ante esta perspectiva es razonable pensar que su rendimiento es inferior. Y sí, lo es, pero en las operaciones que llevamos a cabo en nuestro día a día no lo notaremos. No lo percibiremos cuando abrimos y cerramos aplicaciones. Ni cuando enviamos mensajes a través de WhatsApp o Telegram. Ni siquiera cuando reproducimos vídeo. Esa diferencia de potencia puede hacerse notar cuando llevamos a cabo operaciones que requieren un esfuerzo de cálculo importante, como, por ejemplo, cuando jugamos o cuando aplicamos efectos a una fotografía. Pero apenas la percibiremos en lo que hacemos de forma cotidiana. De hecho, este móvil es capaz de mover Android 9.0 con una suficiencia equiparable a la que nos ofrecen los gama alta que han pasado por mis manos. En este terreno el mérito recae, sobre todo, en su procesador Snapdragon 710, que, como veremos más adelante, se enfrenta con éxito a la grabación de vídeo 4K, y en sus 6 GB de memoria principal. La latencia cuando nos desplazamos a través de las opciones del sistema operativo o cuando abrimos y cerramos apps es mínima, por lo que no puedo ponerle ninguna pega en este terreno. A pesar de todo lo que acabo de explicaros soy consciente de que a muchos usuarios les parece atractivo comparar el rendimiento que nos ofrecen los smartphones que podemos encontrar en el mercado utilizando tests sintéticos. Cuando menos estas pruebas son útiles para identificar de una forma objetiva el impacto que pueden tener su SoC y su RAM en nuestra experiencia al llevar a cabo operaciones que requieren cierto esfuerzo de cálculo. La tabla que tenéis debajo de estas líneas compara el rendimiento en AnTuTu, Geekbench, PCMark y 3DMark de este terminal de Realme con otros móviles del mismo nivel, como el Mi 9 SE de Xiaomi o el Galaxy A70 de Samsung, y también con algunos smartphones de gama alta, como el Reno 10x Zoom de OPPO o el OnePlus 7. Así podemos hacernos una idea bastante precisa de su rendimiento enfrentándolo tanto a soluciones con una ambición similar como a móviles de gama alta. Realme 3 Pro OPPO Reno 10x Zoom OnePlus 7 Xiaomi Mi 9 Samsung Galaxy S10+ SAMSUNG GALAXY A70 MOTOROLA ONE VISION XIAOMI MI 9 SE Procesador Snapdragon 710 Snapdragon 855 Snapdragon 855 Snapdragon 855 Exynos 9820 Snapdragon 675 Exynos 9609 Snapdragon 712 RAM 6 GB 8 GB 8 GB 6 GB 8 GB 6 GB 4 GB 6 GB AnTuTu 154.174 361.293 369.741 374.570 331.707 170.567 136.111 177.957 Geekbench 4.0 (single/multi) 1.458 / 5.924 3.153 / 11.143 3.526 / 11.323 3.539 / 11.164 4.459 / 10.195 2.363 / 6.390 1.507 / 4.934 1.868 / 5.901 PCMark Work 6.592 8.649 9.282 9.036 7.620 No disponible No disponible No disponible 3DMark (Ice Storm Unlimited) 26.349 58.399 41.865 61.089 56.351 No disponible No disponible No disponible Software: ColorOS nos recuerda que Realme y OPPO son «de la familia» ColorOS 6, la capa de personalización que Realme ha colocado por encima de Android 9 Pie, es prácticamente idéntica a la que OPPO ha instalado en su Reno 10x Zoom, que actualmente es su «buque insignia». Desde un punto de vista estético es resultona, pero lo cierto es que altera radicalmente el aspecto natural de Android 9 Pie y es probable que a los usuarios que prefieren que el sistema operativo de Google permanezca lo más puro posible esto no les convenza. En la práctica te acostumbras al diseño de ColorOS 6 en muy poco tiempo, y a partir de ahí todo te parece familiar. ColorOS 6 altera de una forma profunda la estética de Android 9 Pie, pero es una capa de personalización intuitiva con la que cuesta muy poco familiarizarse Realme ha incorporado en este teléfono apps propias para reproducir música y vídeos, y también herramientas de terceros, como el navegador Opera o Webnovel, una app que sirve para leer novelas y cómics. Eso sí, las que no queramos se pueden desinstalar sin mayor problema. Afortunadamente, a pesar de los cambios que introduce ColorOS 6 sobre Android 9 Pie la navegación a través de los ajustes y los demás elementos del sistema operativo es intuitiva. Dudo mucho que alguien vaya a tener dificultades a la hora de localizar aquello que busca. Dos componentes útiles y distintivos que podemos habilitar desde los ajustes del terminal son 'Servicios inteligentes' y 'Controles inteligentes'. El primero de ellos contiene el modo de conducción inteligente, que activa la conexión Bluetooth y restringe las notificaciones para adecuar al comportamiento del móvil a nuestras necesidades mientras conducimos. Y el segundo aglutina las opciones de control del terminal mediante gestos, que pueden funcionar tanto con la pantalla encendida como apagada. Las opciones de personalización que incorpora ColorOS 6 son suficientes para que cualquier usuario adecue la experiencia que va a ofrecerle esta capa de software a sus preferencias. De hecho, merece la pena dedicar un poco de tiempo a estas opciones durante la primera toma de contacto con el teléfono porque el impacto que pueden tener en nuestra experiencia es profundo. Y si las afinamos bien puede ser beneficioso. Acceso biométrico: reconocimiento facial y lectura de huella Los dos sistemas de control de acceso mediante biometría que incorpora este smartphone dan la talla. De hecho, el reconocimiento facial me ha sorprendido positivamente porque, después de habilitarlo y comprobar que únicamente tomaba una fotografía de mi cara y no múltiples capturas desde distintos ángulos, esperaba que no fuese del todo «fino». Pero sí, funciona correctamente en la mayor parte de los escenarios de uso. No es el más rápido que he probado ni mucho menos, pero cumple perfectamente. Tan solo falla cuando estamos en un espacio con muy poca luz ambiental porque la cámara no consigue recoger la luz que necesita para capturar nuestra cara y compararla con el patrón que hemos almacenado previamente. En este escenario de uso no nos quedará más remedio que recurrir al lector de huellas dactilares. La lectura del patrón de nuestra huella es muy rápida y casi siempre desbloquea el smartphone de manera instantánea. De hecho, es sorprendente lo mucho que han mejorado los sensores de lectura de huellas dactilares dedicados durante los últimos tres años. Los que incorporan los terminales que podemos comprar actualmente son más precisos, y también notablemente más rápidos. La lectura de huellas dactilares integrada en la pantalla tiene aún un margen de mejora importante hasta que alcance la precisión y la rapidez que nos ofrecen hoy los sensores dedicados. Así que este es, curiosamente, un frente en el que algunos smartphones de gama alta con lectura de huellas en pantalla se ven superados por muchos modelos de gama media. Rendimiento en fotografía y grabación de vídeo La app diseñada por Realme para ayudarnos a sacar partido a las cámaras tanto cuando tomamos fotografías como cuando grabamos vídeo es, de nuevo, muy similar a la que nos proponen los últimos smartphones de OPPO. En cualquier caso, lo realmente importante es que es intuitiva y solo tendremos que invertir unos minutos para hacernos con ella. Este software organiza todos los modos de disparo alrededor de tres apartados básicos: 'Vídeo', 'Foto' y 'Retrato'. Y una vez que hemos habilitado cualquiera de ellos podremos acceder a los demás modos de disparo, como 'Paisaje nocturno', 'Panorámico', 'Time lapse' o 'Cámara lenta'. Si activamos el modo 'Experto' para tener un control más profundo de los parámetros de exposición podremos manipular con libertad el tiempo de exposición, el balance de blancos, el enfoque y la compensación de la exposición. Lo habitual. Además, también incorpora el omnipresente modo de disparo de alto rango dinámico (HDR) y un algoritmo de potenciación cromática que podemos activar siempre que queramos, aunque, como veremos más adelante, este efecto no encajará bien en todas nuestras fotografías. Lo que hace es saturar más el color, pero da a las imágenes un aspecto menos natural que no siempre será apropiado. Si responde a decisiones creativas, perfecto, pero creo que no es interesante mantenerlo activado por defecto. Cámara frontal De capturar las fotografías que tomamos con la cámara frontal se encargan un sensor de 25 megapíxeles y una óptica con valor de apertura f/2.0. Los fotodiodos de este captador pueden agruparse en conjuntos de cuatro para implementar unos fotodiodos virtuales de mayor tamaño (1,8 μm), y, por tanto, capaces de recoger más luz. Es algo relativamente habitual en los sensores de alta resolución para smartphones y suele tener un efecto beneficioso en las fotografías que tomamos en entornos con poca luz ambiental. El selfi que tenéis debajo de estas líneas lo tomé en modo retrato y en un interior relativamente poco iluminado. Como podéis ver, el sensor ha conseguido recoger la luz necesaria para reproducir bien la cara. El desenfoque del fondo (bokeh) no está mal, pero me parece demasiado agresivo. Yo prefiero un desenfoque un poco más sutil, pero esto va en gustos. Por otro lado, la capacidad del algoritmo de procesado de discriminar el objeto en primer plano del fondo no está nada mal. La región señalada está ampliada al 100% de su tamaño original, y, como podéis ver, el contorno del pelo, que siempre es una región que a los móviles les cuesta identificar, está bastante bien silueteado. Este otro selfi está tomado utilizando el mismo modo de la fotografía anterior, pero en un exterior bien iluminado. El detalle de la cara es alto y la reproducción del color me parece fidedigna, pero, curiosamente, el cielo está sobreexpuesto y la fotografía ha perdido todo el detalle en las zonas más iluminadas (altas luces). Esta fotografía fue tomada a última hora de la tarde, y, aunque la luz aún era abundante, el cielo era de un azul intenso y había unas nubes que podían observarse perfectamente a simple vista y que han desaparecido en la instantánea. Cámaras traseras La cámara trasera principal de este smartphone incorpora un sensor IMX519 de 16 megapíxeles fabricado por Sony y con enfoque Dual Pixel, que es el mismo que podemos encontrar en muchos móviles de gama alta recientes, como el Z5 Pro GT de Lenovo o el OnePlus 6T, entre otros. La característica más interesante de este captador es que sus fotodiodos tienen un tamaño muy respetable (1,22 µm), lo que en teoría debería ayudar a este terminal a resolver bien las capturas en espacios con poca luz ambiental. Lo pondremos a prueba un poco más adelante. Por otro lado, la óptica que acompaña a este sensor tiene un valor de apertura f/1.7. El sensor IMX519 fabricado por Sony que incorpora la cámara trasera principal de este móvil es el mismo por el que han apostado algunos smartphones de gama alta recientes Como mencioné en los primeros párrafos del análisis, la segunda cámara trasera es una unidad de profundidad que asiste a la cámara principal en el proceso de recuperación de información del segundo plano para, entre otras posibilidades, ofrecernos un desenfoque del fondo preciso y bonito. El sensor de esta cámara tiene una resolución de 5 megapíxeles y su óptica tiene un valor de apertura f/2.4. Utilizando estas cámaras también podemos grabar vídeo 2160p@30 FPS, 1080p@30/120 FPS y 720p@960 FPS. Empezamos nuestras pruebas de fotografía en un escenario de captura asequible. En un espacio bien iluminado como el que podéis ver en la siguiente instantánea este smartphone arroja un resultado muy bueno. El nivel de detalle es alto, los colores son fidedignos y no sobreexpone las zonas más iluminadas, lo que provoca que el cielo en la captura tenga un tono y un detalle muy similar a los que tenía realmente en el instante en el que fue tomada la fotografía. Nada que objetar por el momento. Realme 3 Pro: fotografía tomada con f/1.7, 1/2.294 e ISO 99. Esta segunda fotografía es útil para identificar con más claridad que en la anterior el nivel de detalle que son capaces de ofrecernos el sensor y la óptica de la cámara trasera principal de este móvil. Y, de nuevo, supera la prueba con buena nota. Como podéis ver el detalle es alto, lo que nos recuerda el buen trabajo que puede hacer un sensor de «solo» 16 megapíxeles si no necesitamos imprimir nuestras fotografías sobre soportes gigantescos. Además, un sensor de cierto tamaño con fotodiodos grandes rendirá mejor en escenarios de baja luminosidad que un captador del mismo tamaño pero con un mayor número de fotodiodos, y, por tanto, más pequeños. Los 16 megapíxeles de este sensor de Sony parecen una opción equilibrada para un smartphone. Realme 3 Pro: fotografía tomada con f/1.7, 1/635 e ISO 99. Esta fotografía la tomé utilizando el modo 'Retrato' asociado a las cámaras traseras. El desenfoque del fondo es más suave, homogéneo y tiene menos ruido que el bokeh generado por la cámara delantera. Este desenfoque es el resultado del trabajo en tándem de las dos cámaras traseras, la principal y la de profundidad, mientras que al aplicar el desenfoque utilizando la única cámara delantera la mayor parte del efecto se lleva a cabo mediante el procesado de software, que tiene como punto de partida menos información que la recogida conjuntamente por las dos cámaras traseras. Realme 3 Pro: fotografía tomada con f/1.7, 1/206 e ISO 99. La siguiente fotografía la tomé utilizando el modo de potenciación cromática. En el mundo real el reflejo de los árboles en el agua no tiene un verde tan intenso, y la escultura del lago no tiene un rojo-pardo tan marcado. Aun así, este efecto de saturación del color puede quedar bien cuando responde a una intención creativa, como en este caso. Realme 3 Pro: fotografía tomada con f/1.7, 1/100 e ISO 104. Durante un atardecer, y ya con muy poca luz ambiental, este smartphone consiguió recoger la suficiente luz sin necesidad de recurrir al modo 'Paisaje nocturno'. Eso sí, los datos EXIF reflejan que se vio obligado a incrementar mucho la sensibilidad ISO, y en estas circunstancias el nivel de ruido es ligeramente mayor, aunque no tanto como para estropear la fotografía. La mayor parte del mérito de esta captura la tiene el generoso tamaño de los fotodiodos del sensor. Realme 3 Pro: fotografía tomada con f/1.7, 1/100 e ISO 2.016. La siguiente fotografía la tomé en el mismo lugar que la imagen anterior, pero esta vez era completamente de noche y la única luz que había era la que emitían las farolas cercanas. En estas circunstancias fue necesario activar el modo 'Paisaje nocturno', en el que el móvil te pide que mantengas el encuadre durante unos segundos después de disparar para que el software pueda tomar varias capturas subexpuestas que a continuación serán mezcladas para generar una única imagen correctamente expuesta. El trabajo que lleva a cabo el procesado de este móvil en estas circunstancias es convincente porque consigue reunir la suficiente luz y un detalle bastante alto sin que el ruido arruine la fotografía. Por el camino perdemos un poco de definición debido a que las cámaras de este smartphone no tienen estabilización óptica, pero no es nada grave si mantenemos un pulso medianamente firme. De hecho, en este escenario de disparo rivaliza con muchos de los terminales de gama alta que hemos analizado recientemente, lo que no está nada mal para un móvil de 250 euros. Realme 3 Pro: fotografía tomada con f/1.7, 1/100 e ISO 6.896. Esta fotografía la tomé en las mismas condiciones que la imagen anterior. Y de nuevo el modo 'Paisaje nocturno' trabajó correctamente porque consiguió recoger la suficiente luz y un nivel de detalle alto sin que el ruido sea excesivo. Además, logró identificar los colores con mucha precisión, todo un logro si tenemos presente que la oscuridad era casi total y que las farolas más próximas estaban a muchos metros de distancia. Realme 3 Pro: fotografía tomada con f/1.7, 1/100 e ISO 2.016. La siguiente fotografía está tomada con muy buenas condiciones de luminosidad y con los modos HDR y potenciación cromática activados. Lo interesante de esta imagen es que no utilicé el zoom, por lo que nos servirá como referencia para la siguiente fotografía, capturada exactamente desde la misma posición pero recurriendo al zoom de diez aumentos, que es completamente digital. Realme 3 Pro: fotografía tomada con f/1.7, 1/207 e ISO 107. El resultado que obtenemos al utilizar el zoom estrictamente digital de este smartphone no es bueno (no suele serlo en prácticamente ningún móvil). Como podéis observar en esta fotografía el nivel de detalle se va a pique y aparecen grandes macrobloques que estropean la captura. La ausencia de estabilización óptica sin duda contribuye a que el resultado no sea bueno, por lo que en la medida de lo posible es preferible no utilizar un zoom tan agresivo. Realme 3 Pro: fotografía tomada con f/1.7, 1/630 e ISO 99. Ver galería completa » Smartphone Realme 3 Pro (22 fotos) Grabación de vídeo Este smartphone se siente cómodo grabando vídeo a 1080p y 30 FPS. Esta primera grabación la realicé en un interior bien iluminado sin utilizar el zoom. Su nivel de detalle es alto y la reproducción del color es fidedigna, por lo que la calidad de imagen global es satisfactoria. El segundo vídeo también está grabado a 1080p y 30 FPS, pero esta vez en un espacio a plena luz del día. Como podéis ver, el nivel de detalle es alto, los colores se aproximan mucho a los tonos reales que tienen los objetos y el movimiento es fluido. Sin embargo, en este vídeo utilicé el zoom de dos aumentos, que es un zoom moderado, y en estas circunstancias la ausencia de estabilización óptica provoca que las imágenes estén sometidas a una vibración constante que no conseguiremos evitar del todo por muy buen pulso que tengamos. La columna que aparece en primer plano en este vídeo está ahí intencionadamente porque sirve como referencia para identificar con claridad esta trepidación. Y, como podéis ver, es bastante evidente a pesar de que aparentemente mi pulso no temblaba casi nada mientras estaba grabando el vídeo. El siguiente vídeo está grabado a 4K UHD y 30 FPS, y, de nuevo, su calidad de imagen global es alta. El nivel de detalle es ligeramente mayor que en los vídeos anteriores y los colores están un poco más saturados, aunque en un interior con luz artificial el incremento del nivel de detalle es sutil. En el cuarto vídeo comprobaremos si en un espacio abierto con abundante luz natural el incremento de detalle al saltar de 1080p a 4K UHD es más evidente. Como sospechaba, cuando hay abundante luz natural y recurrimos a la grabación en resolución 4K UHD el incremento del nivel de detalle frente al vídeo 1080p es más fácil de apreciar. Los colores también están un poco más saturados en esta grabación. Sin embargo, al usar de nuevo un zoom de tan solo dos aumentos para conseguir el encuadre óptimo volvemos a toparnos con la vibración que introduce nuestro pulso debido a la ausencia de estabilización óptica. De hecho, cuando grabamos a 4K la trepidación es incluso más evidente que a 1080p. No arruina el vídeo, pero es algo que nos interesa tener en cuenta para intentar apoyarnos en una superficie estable, si es posible, o, sencillamente, para intentar que nuestro pulso sea firme. El siguiente vídeo lo grabé a 1080p y 30 FPS en un espacio exterior iluminado únicamente por la luz tenue que emitían varias farolas. En estas condiciones el nivel de detalle y la interpretación del color que lleva a cabo este smartphone sufren una degradación muy evidente. Aun así, el resultado no es malo y me parece coherente con lo que podemos exigir a un teléfono móvil por el que nos piden menos de 300 euros. Sonido: no destaca, pero cumple (y tiene un jack de 3,5 mm) El único altavoz con el que cuenta este smartphone para emitir el sonido hacia el exterior está alojado en la parte inferior del marco de aluminio, junto al puerto micro-USB (sí, curiosamente este móvil no viene con un puerto USB de tipo C). El nivel de presión sonora máximo que puede alcanzar es bastante notable, pero si se nos va la mano con el volumen la distorsión se incrementa notablemente y la calidad del sonido se va a pique. En Xataka Cámaras TOF 3D: cómo funciona y por qué es tan atractiva la última gran innovación de los smartphones fotográficos La experiencia que nos ofrece la escucha con un volumen moderado es razonablemente buena, pero el mejor resultado lo obtendremos si conectamos unos buenos auriculares a su puerto jack de 3,5 mm. Realme no ha desvelado qué DAC ha integrado en este smartphone, pero su calidad es lo suficientemente alta para permitir que unos buenos auriculares, como los veteranos y ya descatalogados Sennheiser CX 980 que utilicé en mis pruebas, se expresen con autoridad. Autonomía: 4.045 mAh dan para toda una jornada Así es. Durante mis pruebas no activé el modo de alta eficiencia energética, pero sí mantuve habilitado el ahorro de energía inteligente, que viene activado por defecto. Y en un escenario de uso intenso que combina el envío y la recepción de mensajes de correo electrónico, la navegación en Internet, la reproducción de vídeo y audio, y, por último, la utilización del geoposicionamiento en Google Maps, la autonomía del terminal superó holgadamente las dieciséis horas de uso. La autonomía real está intensamente condicionada por los hábitos del usuario, por lo que con toda seguridad en un escenario menos intenso que el mío la batería de este móvil durará más. Pero también se agotará antes si utilizamos juegos. En cualquier caso los 4.045 mAh de la batería de este smartphone nos garantizan una jornada completa de autonomía incluso en condiciones exigentes y sin recurrir a la activación del modo de alta eficiencia energética. Un apunte importante: la tecnología de carga rápida de este terminal es VOOC Flash Charge 3.0, la misma que utilizan OPPO y OnePlus en algunos de sus últimos smartphones, y consigue cargar el 50% de la batería entre 30 y 35 minutos. En la carga completa invierte algo menos de 90 minutos. Realme 3 Pro: la opinión y nota de Xataka Este smartphone es, ante todo, equilibrado. Podría tener un acabado más lujoso, un SoC más potente y un zoom óptico, sí, pero entonces no sería un gama media asequible. Si miramos hacia los móviles de precio similar, que es con los que realmente va a competir, sale bien parado porque, en mi opinión, no tiene ninguna carencia por la que merezca una crítica tajante. Tiene margen de mejora en algunos ámbitos, pero antes de resumirlos os propongo que repasemos cuáles son sus bazas más interesantes. Honor, Redmi y las otras marcas afianzadas en la gama media tienen un nuevo competidor digno de ser respetado La más atractiva es, sin duda, su relación calidad/precio. Rinde bien en un abanico muy amplio de escenarios de uso, incluidas la toma de fotografías y la grabación de vídeo 4K UHD, y esto no es tan común en un teléfono móvil de menos de 300 euros. Además, su diseño está a la altura, está razonablemente bien construido y su batería no nos dejará tirados a media jornada ni siquiera en un escenario de uso exigente. Para agotarla en menos tiempo habría que usar de una forma muy intensa videojuegos o aplicaciones de reproducción de vídeo. Me cuesta poner pegas a un smartphone tan equilibrado como este porque soy consciente de que su precio está bien ajustado. Aun así, poniéndome tiquismiquis y puestos a pedir habría agradecido que contase con estabilización óptica en la cámara trasera principal y una pantalla AMOLED como la que tienen otros móviles de gama media que no son mucho más caros. En cualquier caso, me parece justo concluir este análisis defendiendo que Realme ha desembarcado en Europa con un terminal que va a hacer ruido. Honor, Redmi y las otras marcas que están bien afianzadas en la gama media tienen un nuevo competidor digno de ser respetado. 8,4 Diseño8,5 Pantalla8,25 Rendimiento8,5 Cámara8 Software8,25 Autonomía9,25 A favor Su relación calidad/precio es estupenda. Dará guerra en la gama media La batería no bate récords, pero nos ofrece una experiencia satisfactoria y no nos deja colgados Su rendimiento es el adecuado para afrontar la mayor parte de las tareas con suficiencia Resuelve bien las fotografías y la grabación de vídeo en la mayor parte de los escenarios de captura En contra En algunos escenarios de disparo se echa de menos contar con estabilización óptica en la cámara principal. Con ella habría despuntado en su gama Algunos smartphones de gama media no mucho más caros tienen pantallas AMOLED de más calidad ColorOS evoluciona favorablemente, pero aún podría mejorar el aprovechamiento de la interfaz y algunos de los extras El terminal ha sido cedido para la prueba por parte de Realme. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas. Más información | Realme También te recomendamos Realme 3 Pro, primeras impresiones: conseguir hacerle frente a un grande como Xiaomi es una tarea complicada Las cámaras de los OnePlus 7 y OnePlus 7 Pro, explicadas: dos smartphones dispuestos a asaltar el trono al mejor móvil fotográfico Las cámaras del Huawei P30 Pro, explicadas: estas son las armas de este claro aspirante a mejor smartphone fotográfico de 2019 - La noticia Realme 3 Pro, análisis: un gama media dispuesto a ponérselo difícil a cualquier móvil que quiera sobresalir en precio/prestaciones fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

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Hemos encontrado la mejor película moderna de Godzilla: ‘Shin Godzilla’

Godzilla es una figura imprescindible de la cultura pop. Conocido incluso por quienes no han visto ninguna de sus películas, su mera existencia es un acontecimiento. Una anomalía. La demostración de que, incluso en un mundo dominado culturalmente por Estados Unidos, aún es posible crear cosas que consigan escapar a su influjo. Por desgracia, sus películas son menos que su figura. Siendo ampliamente reconocidas las americanas, incluso si es para mal, mientras se desconocen las japonesas, que tienen su propia idiosincrasia, es muy triste ver cómo una de las figuras más importantes de nuestro imaginario es, esencialmente, ignorado fuera de su país. Pero sólo fuera. Porque en Japón nunca olvidan que Godzilla es una figura casi totémica de sus miedos y ansiedades. Algo que retrata a la perfección una película de Godzilla que da sopas con hondas a sus equivalentes americanos: 'Shin Godzilla'. Diez años para reinventar un mito Para empezar, un poco de contexto. Toho, la compañía poseedora de los derechos de Godzilla, se mostró agotada en 2004. Tras haber estrenado 'Godzilla: Final Wars' de Ryuhei Kitamura, la vigésimo novena entrega de la saga, la compañía decidió que el saurio gigante necesitaba un descanso. De ahí que hicieran un anuncio dramático: Godzilla no tendría ninguna nueva película en diez años. Y si bien en temas ejecutivos uno no debe creer lo que oye, sino lo que ve, los japoneses cumplieron su palabra. Tanto cumplieron su palabra que fueron los americanos los que dieron el pistoletazo de salida. Una vez pasó el periodo de gracia, en 2014, se estrenó 'Godzilla', el reboot americano de Gareth Edwards, con una mezcla de entusiasmo y decepción. Y mientras el mundo se revolvía ante aquel Godzilla tan poblado de humanos, Japón decidió tomárselo con calma. Esperando hasta 2016 para publicar su propio reboot de la saga: 'Shin Godzilla'. Película para la cual decidieron contar con dos eminencias del actual audiovisual japonés, Hideaki Anno y Shinji Higuchi. Esto fue una apuesta fortísima por parte de Toho. Hideaki Anno, director del anime de culto 'Neon Genesis Evangelion', está considerado un auténtico genio en todo lo referente al audiovisual tanto dentro como fuera de Japón; y Shinji Higuchi, si bien menos conocido, es una de las mayores autoridades actuales de efectos especiales. Es decir, al juntarlos, combinaron a dos de las mayores fuerzas de la cinematografía japonesa actual. Pero esa unión es natural. Hideaki Anno y Shinji Higuchi son amigos desde hace muchísimos años. Por eso 'Shin Godzilla', una película sobre lo que ocurre cuando Godzilla amanece en la bahía de Tokio y decide adentrarse en el interior de la ciudad, parece cortada a su medida. A fin de cuentas, los monstruos gigantes, la cacharrería militar, los efectos especiales y las reflexiones filosóficas mezcladas entre todo lo anterior es lo que hizo famosa a esta pareja de artistas. Incluso si, para la ocasión, decidieron dar una vuelta de tuerca radical a lo que debe ser una película de Godzilla: aquí, el principal protagonista es el gobierno japonés. En Espinof Godzilla en el cine y la televisión: 65 años reinando en el imperio de los monstruos El gobierno como representación de la voluntad de todos En 'Shin Godzilla' la individualidad es irrelevante. A diferencia de las películas americanas, donde siempre se pone el foco en un único personaje que triunfa personalmente sobre la adversidad, aquí la importancia recae en la colectividad que conforma el gobierno. Cómo la amenaza sólo puede ser superada gracias a los esfuerzos de toda una nación, representada por los actos del gobierno, intentando tomar la mejor decisión en un escenario ante el cual no existe precedente alguno. Eso es lo que hace fascinante a la película. Cómo nos plantea un escenario completamente realista de una situación no tanto surrealista o imposible, como metafórica. Porque Godzilla, en 'Shin Godzilla', puede ser una metáfora de todo lo que nos apetezca. De la bomba atómica, de una invasión, de una catástrofe natural o, como han querido ver la mayoría de los críticos por su cercanía en el tiempo, de la catástrofe de Fukushima. Porque Godzilla es, en última instancia, algo que no podemos comprender. Como dice su título, un dios. Algo a lo que sólo podemos enfrentarnos unidos, como un único individuo, actuando todos al unísono contra una amenaza que supera ampliamente nuestras capacidades como personas individuales. De ahí que incluso los personajes protagonistas de la historia no sean protagonistas más allá de ejercer de representantes de la voluntad general. Y para comprobarlo, sólo tenemos que ver lo que ocurre en la película con la cabeza visible de Japón: el primer ministro. El primer ministro, a lo largo de la película, tiene una única función: decidir si harán o no lo que le recomiendan. Y ha de hacerlo teniendo que tomar decisiones inmediatas recibiendo informaciones contradictorias. Pero esto no tiene nada de excepcional: es como funciona cualquier gobierno. Todo pasa por diferentes reuniones e individuos, que crean informes derivados de las mismas, para que, al final, el primer ministro de el visto bueno. Porque, en última instancia, la responsabilidad de lo que ocurra es suya. Él es el representante absoluto de la voluntad del pueblo. ¿Significa eso que el primer ministro de Japón sea el protagonista de 'Shin Godzilla'? Ni por accidente. El protagonista es Godzilla y la propia nación de Japón, representada por su gobierno. Es sólo que la línea de mando es larguísima, repleta de expertos, consejeros y técnicos, y extensa, dividiéndose en diferentes ramas según el impacto que tiene cada acción de Godzilla en lo militar, lo económico o lo social y todas sus posibles intersecciones, haciendo imprescindible que haya una persona que se haga responsable legalmente de las decisiones tomadas. El primer ministro es, por extensión, no quien ostenta el poder absoluto, sino quien ejerce de representante del espíritu del gobierno, que es quien ejerce de representante del espíritu del país. La entidad que está luchando contra esa amenaza llamada, provisionalmente, Godzilla. Por eso las discusiones con otros países son abstractas. EEUU desea intervenir, Rusia y China ponen palos en las ruedas de las acciones internacionales y sólo la presencia de Francia salva el día al final. Pero de todos ellos sólo conocemos eso, o el nombre del país, o a sus representantes, ya sean embajadores o presidentes, a los cuales nunca vemos el rostro. Porque no son entidades individuales. No son personas. Son los representantes del deseo, bien o mal entendido, de la población de su país. Porque, además, la población de Japón se ve representada en la película de un modo muy particular. Y es que, si hay algo en 'Shin Godzilla' que llame la atención a simple vista, es su uso de imágenes no cinematográficas. En Xataka Foto Luces, cámara, ¡obtura!: Así puedes darle un 'look' cinematográfico a tus fotografías De la estética como narrativa Entendemos por imágenes no cinematográficas todo aquel uso de la imagen que no sigue estrictamente los cánones estéticos del cine. La estética de la televisión, de los vídeos de Internet e incluso de los vídeos privados, sin entrar en todas las imágenes que no son necesariamente animadas, son completamente diferentes a las del cine. Tienen otros códigos visuales, otras intenciones. Y eso es algo que, de la mano de Anno, sirve para transmitirnos visualmente otra clase de información. Su uso más reiterativo se da en cómo usan los noticiarios. Siempre que intentan transmitir el interés del pueblo, más allá de la visión burocrática de la catástrofe, acuden a la voz en off de telediario. Narradores de lo que, suponemos, diferentes canales, describiendo las escenas de lo que está ocurriendo en la calle en un perfecto cut off sincrónico. Algo que nos transmite una idea muy particular: que, su uso descriptivo aparte, lo único que importa al pueblo japonés ahora mismo es Godzilla, pues es de lo único que habla la prensa. Al final, esto también se extiende a cómo utiliza otras herramientas consideradas más populares. Por ejemplo, cuando utiliza un feed de Twitter para mostrarnos cómo, mientras los políticos aún no saben los efectos de la presencia de Godzilla, los ciudadanos de a pie ya están hablando en masa de lo que será alrededor de lo que girará la película a partir de entonces: el hecho de que Godzilla genera radiación nuclear. Al final, todas las imágenes de la película nos transmiten la misma idea. Cómo existe una comunicación fluida, aunque asincrónica, entre el estado, la prensa y el pueblo. Que no son entidades separadas, sino un todo indisoluble, como diferentes órganos de un mismo cuerpo donde la comunicación no siempre funciona, incluso si sus intereses concuerdan. En cualquier caso, ahí no acaba el uso heterodoxo de las imágenes. Y no sólo porque su montaje sea tan frenético que es imposible despegar los ojos de la pantalla. También es porque la presencia de carteles tipográficos, que paran la acción y texto superpuesto sobre la imagen, tienen aquí un papel importante, incluso si resultará un recurso más que familiar para todos aquellos que hayan visto 'Neon Genesis Evangelion'. Serie que tiene una enorme influencia en bastantes aspectos de 'Shin Godzilla'. La película no narra sólo con sus imágenes cinematográficas. También lo hace con sus imágenes no cinematográficas, con su música y su sonido. Esa influencia puede verse, también, en el muy particular uso que hace la película de la música y los efectos de sonido. Y es que su función narrativa no es sólo el clásico en el cine, remarcar un determinado tono ensalzando las emociones del espectador a través del sonido, sino que también tiene una función más heterodoxa, pero igualmente válida. Sirven como referencias extemporáneas. Sonidos que funcionan como imágenes Una parte significativa de las canciones usadas en 'Shin Godzilla' son arreglos perfectamente reconocibles de canciones anteriores. No sólo de la saga Godzilla, sino también de 'Neon Genesis Evangelion' e incluso de otras obras no creadas por los autores. De ese modo, cada canción sirve también de referencia a eventos de otras obras, no necesariamente relacionadas con esta, confiriéndole así una lectura más profunda al que las conozca. Véase por ejemplo como cuando el gobierno por fin crea una comisión especial de expertos para luchar contra Godzilla suena 'Decisive Battle', una versión diferente de la canción homónima de 'Neon Genesis Evangelion' que se usa como tema principal cada vez que los científicos de NERv se preparan para pelear contra un ángel, los monstruos gigantes que amenazan a la humanidad en la serie. Algo que crea una asociación que ayuda a dar contexto a la situación, sin por ello hacerla menos inteligible para quien no la conoce. Esto, a su vez, se aplica igualmente a los efectos de sonido. A partir de que se decide que el ejército intervenga contra Godzilla, todos los efectos de sonido imitan, si es que no copian, los efectos de sonido de la película original del ‘54. ¿Para qué? Para reforzar aquello que estamos pensando: esto nos resulta familiar, sabemos cómo va a acabar y hay algo incluso irónico en que creamos que va a acabar de forma diferente a como lo hacía hace ya más de medio siglo. Porque la humanidad evoluciona, pero Godzilla también lo hace. Si además tenemos en cuenta cómo hace uso de otro elemento poco común en el cine, las canciones con letra inteligible, entenderemos por qué estas decisiones no tienen nada de casual. A fin de cuentas, 'Persecution of the Masses', canción que reconoce a Godzilla como un dios iracundo al cual se reza para que no nos destruya, empieza a sonar cuando Godzilla pone pie en tierra por primera vez en Tokio después de que se creyera imposible, y 'Who Will Know', canción sobre el sufrimiento de una persona ante la idea de morir y que nadie le recuerde y cómo para sobrevivir no necesita más que un rayo de luz, suena en el momento en que por fin un ataque consigue hacer mella sobre Godzilla y este decide responder con su icónico, y muy luminoso, aliento nuclear. Es decir, la película no narra sólo con sus imágenes cinematográficas. También lo hace con sus imágenes no cinematográficas, con su música y su sonido. Narra teniendo en cuenta que, cuando se trata del cine, no hay límites a lo que se puede hacer, salvo convenciones a superar. En Magnet ¿Existe Dios? Un vistazo a pensadores y argumentos en el siglo XXI Sobre la humanidad, Godzilla y otros dioses Al final, 'Shin Godzilla' hace con el lenguaje cinematográfico lo que hace con su tema: hablar sobre la necesidad de no aferrarse a convenciones. Sobre cómo la única manera de sobrevivir en un mundo hostil es la cooperación y el entendimiento entre personas dispares. Porque, cuando nos entendemos como una única entidad, como parte de la humanidad, como un agregado de consciencias todas igualmente valiosas, las cosas salen bien. Pero a su vez, es una película profundamente triste. Una que habla del dolor. De la confusión. De lo extraño y hostil que es un mundo del cual no conocemos ni la más mínima de sus convenciones. Porque en última instancia, reconoce que todo lo ocurrido es nuestro fracaso a la hora de comunicarnos con una entidad que no es malvada, sino que está confusa al despertar en un lugar desconocido y encontrarse allí con una entidad extraña y hostil llamada humanidad. A fin de cuentas, igual que para nosotros Godzilla es un dios, cabría preguntarse si para Godzilla nosotros no lo seremos también. Con nuestras armas, nuestras ciudades, nuestros cuerpos separados, a pesar de ser una misma cosa. Es imposible que entienda qué somos, qué queremos, por qué reaccionamos con hostilidad a sus intentos, simplemente, de sobrevivir. Es por eso que la película es una genialidad. Por su capacidad para retratar cómo el fracaso a la hora de entendernos y respetarnos los unos con los otros conlleva, necesariamente, dolor. Porque dolor sienten incluso los saurios gigantes de aliento atómico. Por eso es una pena que no sepamos más de Godzilla. Que no sea más reconocida una película como 'Shin Godzilla'. Porque, de vez en cuando, Toho da carta blanca a sus equipos para hacer obras revolucionarias con uno de los iconos pop más queridos del mundo. También te recomendamos 'Godzilla: Planet of the Monsters', el anime futurista del legendario monstruo llega a Netflix el 17 de enero 'For All Mankind': aquí está el tráiler de la nueva serie espacial del guionista de 'Battlestar Galactica' y 'Star Trek' para Apple TV+ "Lo más atractivo del cine de monstruos es la destrucción irracional" - Nacho Vigalondo nos cuenta 'Colossal' - La noticia Hemos encontrado la mejor película moderna de Godzilla: 'Shin Godzilla' fue publicada originalmente en Xataka por Álvaro Arbonés .

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La insoportable levedad del CD: por qué guardar tus fotos (solo) en este soporte no es buena idea

Cuando se lanzó al mercado, el CD parecía el medio de almacenamiento ideal para muchos ámbitos, pero también para hacer copias de seguridad que mantuvieran nuestros datos protegidos y a buen recaudo durante años. La realidad es muy distinta, y se ha demostrado que estos soportes pueden ser una mala opción para almacenar datos a largo plazo. Si quieres salvaguardar tus fotos y documentos más preciados, igual deberías elegir (al menos) otra alternativa. Si crees que tus datos están seguros, atento Tras la tragedia de aquel 11 de septiembre uno de los trabajadores de la Zona Cero llamado Jason Scott quiso conservar aquella memoria para siempre. Sacó miles de fotos y las almacenó en un medio digital que era referente en la época: en discos CD-R. The CDRs were absolutely falling apart. Some of the photos are already lost because the CDRs just tend to rot over time, and here, about 18 years later, that was asking a lot. Back up your old CDRs please. pic.twitter.com/SVB3zxiYRQ— Jason Scott (@textfiles) 11 de junio de 2019 El propio Scott se daba cuenta de cómo aquella decisión fue fatal: aquella copia de seguridad se ha perdido casi totalmente porque la mayoría de los CD-R en los que los almacenó acabaron acusando el paso del tiempo, y 18 años después se han podrido o están en un estado que hace muy difícil o imposible recuperar los datos que había en ellos. En Xataka Los diamantes son para siempre, los CDs no: el dilema de dónde almacenar nuestra vida Como indican en The Verge, el propio Scott se daba cuenta de aquel error y hacía una recomendación final: que todos hiciésemos una copia de nuestros CD-R a otro formato para evitar sufrir el mismo destino. Los CDs no son para siempre Varios son los estudios que han demostrado que si quieres almacenar tus datos y que estos estén a salvo durante largos periodos de tiempo (décadas e incluso siglos) tenerlos en un CD es una mala decisión. Esa pequeña mota blanca parece inofensiva, pero es señal de que el disco podría estar dañado irremisiblemente. La razón es el deterioro que sufren los soportes ópticos, que básicamente "se pudren". La señal inequívoca, explicaban en Motherboard, es la aparición de pequeñas motas blancas en la superficie del disco, algo que hace que los datos sean irrecuperables de forma parcial o total. En Xataka Los discos duros acaban fallando, pero puedes evitar el desastre con la estrategia 3-2-1 de backups El problema es enorme para aquellos que coleccionan por ejemplo películas o juegos en este formato y acaban descubriendo que años después, cuando las desempolvan y quieren verlas o disfrutar de esos títulos, ya no pueden. Le ocurrió a un usuario de una comunidad de juegos que explicaba su particular pesadilla no solo con discos grabados, sino con originales aún precintados: Cuando me enteré de este problema, revisé mis cientos de discos entre Sega CD, Turbo CD, Saturn, e incluso los juegos de Dreamcast y descubrí que docenas tenían este problema. Varios juegos caros que parecían estar intactos, pero al sostenerlos a la luz podía ver uno o más pequeños puntos blancos que demostraban que mi juego estaba dañado. Ese problema se suma a otros efectos del deterioro de los medios ópticos como esos discos que acaban "bronceados", con un tinte de ese color que empiezan a oscurecerse en los bordes y que luego va conquistando todo el disco. Dónde guardar datos a largo plazo El problema es común a otros medios como los DVDs, pero estos tienen una capa protectora algo más resistente y están algo más a salvo frente a estos problemas. Un correcto almacenamiento de los discos ayuda (evitar entornos húmedos y con altas temperaturas, el frigorífico no es mal lugar), pero el problema afecta a esos medios por igual y como decimos lo mejor que podéis hacer si queréis aseguar esos datos es hacer una (o varias) copia de seguridad en otros formatos. En Xataka Cómo hacer una copia de seguridad de tus archivos con Windows, sin instalar nada adicional Los discos duros tradicionales y las unidades de estado solido son una buena opción, e incluso puede no ser mala idea usar llaves de memoria USB, que se ven perjudicadas por ciclos de lectura y escritura, pero no tanto por el almacenamiento como tal. Hay unidades especialmente destinadas a este propósito como los M-DISC, que se basan en el uso de DVDs y discos Blu-ray pero que además cuentan con una serie de capas protectoras adicionales. Según su fabricante permiten almacenar datos hasta mil años. La cifra es probablemente optimista, sobre todo cuando tenemos en cuenta que los CD-R tienen una longevidad de 100 años. Aún así, estos discos se pueden grabar con varias grabadoras de DVD y Blu-ray existentes de diversos fabricantes. Quizás el problema no es tanto el de que duren ese tiempo, sino que futuras generaciones tengan también el equipo necesario para leerlos, un problema común a todos los medios de almacenamiento actuales. También tenemos la opción de utilizar servicios de almacenamiento online. Amazon tiene su servicio Glacier, Google tiene Coldline y Microsoft tiene su Azure Archive, todos ellos con un coste relativamente económico y con la teórica garantía que nos ofrecen empresas con los recursos necesarios para cumplir sus promesas a la hora de proteger y salvaguardar esos datos durante larguísimas temporadas. No todo es color de roza aquí, y hay usuarios que descubrieron cómo estos servicios no eran tan baratos ni eficaces como prometían, pero si estamos atentos a la letra pequeña pueden ser una alternativa más a esas copias en medios de almacenamiento controlados directamente por nosotros. Lo mencionábamos ya hace años en nuestro repaso a estos soportes de almacenamiento: al final lo mejor es aplicar una filosofía "LOCKSS" ("Lots of Copies Keep Stuff Safe", "Montones de Copias Mantienen las Cosas a Salvo") y "meter los huevos en distintas cestas" para que si alguno se rompe, los otros aún mantengan nuestras preciosas fotos y documentos a salvo. 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