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Se conocen transcripciones de supuesto audio entre la ex Presidente y Parrilli

Se conoció este domingo un supuesto nuevo audio de las conversaciones telefónicas entre la ex presidenta Cristina Kirchner y el ex jefe de la Agencia Federal de Investigaciones (AFI), Oscar Parrilli, en el que la ex mandataria dice, -según las transcripciones-, que el presidente Mauricio Macri es un "mafioso sostenido por los medios" y critica a numerosos referentes del peronismo.

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Las series de Netflix y Marvel, ¿de más a menos?

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Si me preguntaran cómo es el plan de Marvel/Netflix, de los que estamos viendo los "últimos coletazos" de la "Fase Uno", diría que difícil y ambicioso. Con el estreno el viernes 17 de marzo de la primera temporada de 'Iron Fist' concluye el periplo hacia 'Los Defensores', la miniserie crossover que veremos más adelante en este 2017. Así, habiendo visto ya todas las series que conforman el Netflixverso Marvel (a saber: 'Daredevil', 'Jessica Jones', 'Luke Cage' e 'Iron Fist'), y sobre todo a raíz de las reacciones hacia esta última, creo que es hora de hacer una valoración global sobre lo que hemos presenciado hasta ahora: ¿está mereciendo la pena esta viaje? Vayamos y digamos una verdad que, aun no siendo demasiado precisa, puede ser incómoda o que muchas veces no nos gusta reconocer: todas las historias son iguales. Claro, hay hueco para cosas nuevas y la complejidad, pero la gran mayoría de historias siguen, al menos en su estructura más básica, uno de los seis tipos de arcos principales definidos en base a la suerte del protagonista (tragedia, auge-caída-auge...). En las historias de superhéroes estos arcos básicos son aún más palpables debido a la misma naturaleza del género. Dependiendo del personaje, hay una serie de patrones ineludibles, un "viaje del héroe" con sus variantes definidas prácticamente desde la invención de la dramaturgia. Lo que las hace distinguibles es el planteamiento, los dilemas que plantean sus temas, la singularidad de su entorno y su naturaleza. No hace mucho hablé sobre la necesidad de que hubiera diversidad en el planteamiento de las obras de superhéroes. Como lector de cómics disfruto tanto del tono más "palomitero" ('Lobezno y la Patrulla-X') como del serio y transcendental ('Watchmen'). En lo personal me gustan más los héroes que disfrutan de ser héroes, que no estén perpetuamente al borde de la depresión por tener superpoderes. Es por eso que en el cine Marvel vapulea a DC... o que lo mejor que da DC está en The CW con 'Supergirl' y 'Flash'. Marvel decidió que para Netflix debía usar un planteamiento mucho más serio que en las películas, desligándose así de su tono habitual y con la oportunidad de trabajar más a los personajes elegidos: superhéroes que no tienen claro el querer serlo, que sus decisiones son en ocasiones moralmente cuestionables. Personajes altamente complejos y fascinantes. De 'Daredevil' a 'Iron Fist': de más a menos El tibio recibimiento de 'Iron Fist', que sigue a una crítica que no ha tenido piedad con la última serie "individual" del plan 'Defensores' puede responder a dos factores: el primero responde a la clásica fluctuación de hype previo. Así 'Daredevil', también por ser el más conocido, acarreó muchísima expectación durante su producción y estreno; 'Jessica Jones' provocó algo menos de ruido mediático, pero tuvo unos niveles aceptables; ya con 'Luke Cage' y 'Iron Fist' el seguimiento en los medios e incluso entre los fans ha sido mucho más comedido. Por otro lado tenemos el factor "villano", cuyo desarrollo, trama y planificación no parecen estar a la altura de la serie ni del protagonista. Como ejemplo tenemos a 'Daredevil', que ha llegado a ser acusada de "anti-asiática" por el nulo desarrollo de los malos de raza asiática. Crítica que también recibe 'Iron Fist' por no aprovechar y cambiar la raza del protagonista por una del lejano oriente para evitar el cliché del "salvador blanco". Otra de las grandes críticas es la estructura de cada serie. Independientemente de que nos haya gustado más o menos, los trece episodios de cada serie pesan. Si bien con esta longitud da tiempo de sobra para desarrollar a los personajes y meter capas y capas de profundidad a la trama, esta se ve resentida por la tendencia de la narración descomprimida. Es decir, que con un par de episodios menos hubiera bastado. Una de las cosas que hacen especiales a las tres primeras series de Marvel/Netflix es que intentan que tenga una fuerte personalidad. 'Daredevil' es quizás la serie de más acción, la más "superheroica" por así decirlo y primero Steven S. DeKnight y luego Doug Petrie y Marco Ramirez como showrunners se dedicaron a explorar la bipolaridad de Matt Murdock: el sentido de la justicia, cómo encaja su vida nocturna con la diurna y su fe, los límites que separan al héroe del vigilante y del verdugo. De hecho iba al grano en cuestiones que, por ejemplo, en 'Arrow' pasan muy por encima. En 'Jessica Jones', Melissa Rothenberg nos sorprendía con un personaje femenino muy sólido pero vulnerable a la vez. La aparición de Kilgrave creaba el entorno perfecto para hablar de manipulación, maltrato, relaciones abusivas... con la mujer en el centro. Un aspecto que, si os interesa, podéis ver también en 'Big Little Lies' con el personaje de Kidman o en la imprescindible 'Sweet/Vicious'. 'Luke Cage', aun no teniendo una gran historia (o, por lo menos, a mí no me terminó de convencer), tenía en su poder la baza de ser una serie eminentemente "negra", una que hablaba del corazón de la comunidad afroamericana en Nueva York y, además, todo un guiño a la blaxploitation setentera. Todo estaba pensado para hablar de esa realidad, y hacerlo a todos los niveles que puede ofrecer una producción televisiva. Que, por cierto, si os interesa este tema pero fuera de los superhéroes, la genial 'Atlanta' puede ser vuestra serie. Y 'Iron Fist' carece de todo lo que distingue a las series anteriores, tanto que ni siquiera tiene una personalidad definida. Una serie impersonal y genérica en la que lo único interesante es que prepara el terreno para 'Los Defensores' al meterse de lleno con una lucha con La Mano. La sensación es de hecha con prisa y desgana, de querer quitárselo de encima rápidamente y pasar a otra cosa. Hecho que ha hecho que la crítica castigue a la serie, siendo con diferencia la peor valorada en portales como Metacritic y Rotten Tomatoes: Los Defensores, a examenCreate column charts Como podéis comprobar, el público ha sido algo más magnánimo con la serie protagonizada por Finn Jones, aun así sigue siendo la peor valorada en sendos portales. Qué sabemos de 'Los Defensores' Una vez vistas las cuatro series se puede corre el peligro que ya 'Los Defensores' (que llegará en verano) no nos interesen demasiado. Pero el halo de esperanza surge cuando el equipo detrás de la miniserie crossover es el mismo de 'Daredevil': Douglas Petrie y Marco Ramirez fueron contratados como showrunners, aunque el primero decidió abandonar el proyecto tras finalizar la escritura del guion. Por lo demás, sabiendo que siempre picamos con los crossovers de Marvel (tanto con los buenos como con los malos) y aunque CW nos ha acostumbrado a sus cruces con desigual resultado, el ver a Charlie Cox, Krysten Ritter, Mike Colter y Finn Jones compartiendo pantalla junto con los secundarios de honor de sus respectivas series y protegiendo a Nueva York de La Mano y con Sigourney Weaver como villana principal es un auténtico evento que yo no me quiero perder. En Xataka | Finn Jones, en 'Iron Fist' no hay blanco ni negro, todos somos grises También te recomendamos Finn Jones: "En Iron Fist no hay blanco ni negro, todos somos grises" Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto "Bienvenidos a los malditos Guardianes de la Galaxia": nuevo adelanto de la esperada película de Marvel - La noticia Las series de Netflix y Marvel, ¿de más a menos? fue publicada originalmente en Xataka por Albertini .

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Se conocer transcripciones de supuesto audio entre la ex Presidente y Parrilli

Se conoció este domingo un supuesto nuevo audio de las conversaciones telefónicas entre la ex presidenta Cristina Kirchner y el ex jefe de la Agencia Federal de Investigaciones (AFI), Oscar Parrilli, en el que la ex mandataria dice, -según las transcripciones-, que el presidente Mauricio Macri es un "mafioso sostenido por los medios" y critica a numerosos referentes del peronismo.

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El coche autónomo de Uber en problemas tras un nuevo accidente a gran velocidad

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Hace tiempo que Uber lleva tiempo evaluando el comportamiento del coche autónomo como futuro de su servicio, pero las cosas no le están yendo del todo bien, y esta semana se produjo un accidente por la noche en el que uno de sus vehículos estuvo implicado mientras el modo de conducción autónoma estaba activado. El todocamino de Volvo con el sistema de conducción autónoma chocó con otros dos vehículos en Tempe (Arizona) para acabar en la cuneta, aunque afortunadamente no hubo heridos serios ni víctimas. Eso sí: Uber ha tenido que detener por ahora las pruebas con este sistema y se enfrenta a nuevas críticas por la puesta en marcha de estos coches de forma prematura según algunos analistas. La empresa ha confirmado que está investigando las causas de un accidente en el que por lo visto un coche no cedió el paso al coche de Uber, colisionando con él y causando que el Volvo en modo de conducción autónoma acabara volcando sobre uno de sus laterales. En la cadena local ABC15 indican que el conductor humano en el Volvo —en Uber siempre hay un conductor humano al volante por si el sistema autónomo no se comporta bien— probablemente no tuvo tiempo de reaccionar. #UPDATE: No injuries yet reported in an accident involving a self-driving #uber, captured by @fresconews user Mark Beach in Tempe, AZ. pic.twitter.com/kmizvRD5WP— Fresco News (@fresconews) 25 de marzo de 2017 Las pruebas del sistema autónomo de conducción de Uber ya tuvieron un primer incidente en diciembre en California, aunque allí se culpó del problema al error humano, mientras que documentos filtrados de la empresa revelan que este sistema no está avanzando al ritmo que se esperaba. Más problemas para una Uber que en los últimos meses está ganando muy mala fama. Vía | TechCrunchEn Xataka | Los genios del coche autónomo de Google dimiten porque el proyecto les ha hecho ricos También te recomendamos Waymo (Google) demanda a Uber por robo de información secreta para el desarrollo de coches autónomos Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto La batalla se intensifica y ahora Waymo pide bloquear las operaciones de Uber en coches autónomos - La noticia El coche autónomo de Uber en problemas tras un nuevo accidente a gran velocidad fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Cómo se vive obsesionado con un solo videojuego

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Hablar de los videojuegos como una industria pujante, que va camino de pasar los beneficios de la música y el cine, que genera beneficios multimillonarios a costa de un gran riesgo o que ha sido siempre un punto de inflexión en cuanto a nuevas tecnologías – el primer reproductor de DVD de media España fue una PlayStation 2–, todo esto, sería caer en tópicos. Es bien sabido que el medio audiovisual del siglo XXI es muy rico en creaciones y recaudaciones, que es variado y no se corta con ningún género, pero eso no ha impedido que muchos de los jugadores se obsesionen con un único título o franquicia, algo que está pelín mal visto. En otras formas de ocio, esto es algo mucho menos probable. No hay personas que lean constantemente el mismo libro todas las semanas o que vean la misma película en bucle todos los días. Y si lo hacen, no es posible comparar su compulsividad con la del jugador constante de Call of Duty, Minecraft u otros videojuegos. Esto se debe a un aspecto único de ciertos videojuegos: pueden ser casi infinitos. Ciertos títulos emplean esquemas programación y de diseño que permiten estar en los mismos escenarios, con el mismo número y tipo de personajes y con poderes idénticos o similares, pero obtener siempre resoluciones distintas al reto que se pone por delante. Ya sea matar a todo el equipo contrario, dominar una posición en el nivel, secuestrar/rescatar a unos prisioneros o acabar con un jefe final muy, muy poderoso; ciertos videojuegos se las apañan para no repetirse del todo. Es lo que se identifica como la ‘emergencia’ del videojuego, la capacidad que lo caracteriza y diferencia por encima de los mandos y los gráficos en alta definición, y que viene a explicar cómo una situación tiene muchas, muchas soluciones a pesar de contar siempre con los mismos elementos. Es como si te pusieran unas piezas de un puzle y pudieras resolverlo cada vez de una manera ligeramente distinta. No es de extrañar, entonces, que un solo videojuego pueda mantener enganchado a un jugador durante 100, 1.000 o 10.000 horas. Sin destino fijo Mi propia experiencia os puede servir como ejemplo: he jugado más de 400 horas a un videojuego llamado Destiny, y no estoy ni de lejos entre los que más han jugado. Se trata de un título creado por Bungie, el estudio de videojuegos que anteriormente dio al mundo una saga muy conocida llamada Halo. Destiny es una traducción al videojuego de ideas de Star Trek, Battlestar Galatica y Star Wars, pero con una obsesión por conseguir armas y armaduras exclusivas con cualidades únicas. Y de fondo una historia sobre la lucha entre la luz y la oscuridad que no importa a casi nadie a estas alturas. En este juego, hay varias misiones diarias, eventos semanales, eventos para los fines de semana, eventos que ocurren un solo día o dos a la semana, y todo está conectado online, por lo que se puede colaborar con amigos, ya sea en misiones normales, en otras más especiales o en grandes misiones colaborativas que exigen 6 jugadores, que se llaman raids y que se extienden durante horas y horas. He pasado 400 horas haciendo esto sin prácticamente tocar otros videojuegos a pesar de que las misiones se repetían y de que las recompensas que me daban no eran casi nunca satisfactorias, sin importar la dificultad del reto que hubiera superado. Programadores y diseñadores han estado asesorados por psicólogos conductuales para encontrar los porcentajes de recompensa, y los diseños de escenarios y enemigos, que nos tienen como al perro de Pavlov delante de la pantalla Ese ‘casi nunca’ es la clave de este juego, pues funciona como una máquina tragaperras: justo cuando estás cansado y has invertido todo tu dinero, en este caso, todo tu tiempo, obtienes un objeto que te anima a seguir jugando a pesar de que no es lo que querías, pero es algo. Y como no estás solo en esto, pues siempre hay otros jugadores y amigos a tu lado en tu misma situación, nunca terminas de salir de ese bucle de “venga, la siguiente sí que sí”. Esto no es casualidad, pues sus programadores y diseñadores han estado asesorados por psicólogos conductuales para encontrar los porcentajes de recompensa y los diseños de escenarios y enemigos que nos tienen como al perro de Pavlov delante de la pantalla, esperando la siguiente recompensa, la cual encima casi nunca es la que buscas. Es la aleatoriedad de la recompensa la que engancha, por irónico que eso parezca, pues la esperanza del gran premio siempre está ahí. Destiny tiene un grave problema ahora entre manos, consecuencia de los chutes constantes que sus jugadores requieren: no pueden producir contenido suficiente y los jugadores se están enfadando y cansando, aunque no sin antes protestar constantemente porque no hay nuevas expansiones de pago. Servidor dejó el juego no por enfado, sino por ver que realmente repetía lo mismo una y otra vez. Si hubiese nuevo contenido, ahí seguiría. Cuando lo haya, seguro que vuelvo. Sea como fuere, la psicología de las conductas adictivas se ha aplicado muy a menudo en el desarrollo de videojuegos, y Destiny no es el único caso. Quizá es uno donde se ha usado de forma más desvergonzada, pero Blizzard lleva mucho tiempo jugando con la obtención aleatoria de objetos importantes en juegos como Diablo II y alcanzó un punto álgido en World of Warcraft, el gran representante de rol multijugador online. ‘El WoW’ Adrián es artista 3D en un estudio de videojuegos y fue un jugador muy enganchado a World of Warcraft. “En mi época de mayor enganche llegaba a jugar unas 8-12 horas diarias. Básicamente, era jugar todo el día”. A quien le sorprenda semejante cifra, la media de juego de World of Warcraft era en 2013 de unas 3 o 4 horas al día y en 2012, se habían jugado unos 6 millones de años al juego. El ser humano moderno lleva sobre la faz de la Tierra 200.000 años, por compararlo con algo. Para Adrián, jugar tanto no era un problema… hasta que lo fue: “En su época, no creía que estuviera dejando ninguna actividad de lado por jugarlo, pero con los años me he dado cuenta de que sí. Mi vida social en persona era una de ellas. Aunque al ser un MMO, mi vida social hacía por internet y he conocido a mucha gente con la que aún estoy en contacto; me arrepiento de no haber conocido a otras personas de mi propio entorno. Los deportes y actividades físicas eran otras actividades que daba de lado.” Como primer gran RPG que se jugaba online y que exigía colaborar con muchas personas para conseguir los mejores equipos y superar las misiones más duras, World of Warcraft tuvo un éxito inmenso, y lo jugaban en su mejor momento, en torno al año 2010, 12 millones de personas. Diez años después, la cifra ha descendido a en torno los 5,5 millones. ¿Y por qué no jugaba a otras cosas? “Tenías que jugar todos los días, conseguir tus objetos para la raid de esa noche, prepararte. Si no lo hacías, no eras competitivo y te quedabas atrás porque llegaba otro que le dedicaba más tiempo y era él el que iba a ir en tu lugar.” World of Warcraft fue todo un fenómeno y siempre fue acusado de crear adictos. Aunque los estudios no se ponen de todo de acuerdo sobre si existe dicha adicción o no, sí existe una idea colectiva entre muchos jugadores de que existen adictos a los videojuegos igual que existen alcohólicos o toxicómanos. "Tenías que jugar todos los días, conseguir tus objetos para la raid de esa noche, prepararte. Si no lo hacías, no eras competitivo y te quedabas atrás" “Adicto me parece una palabra muy fuerte y no sé si yo he llegado a ser adicto. Lo que yo entiendo por adicción es que no puedes dejar algo, y tras haber podido dejarlo de un día para otro, o poder no jugar durante días y no sentir nada, yo no me considero un adicto. Sí un viciado, pero no sé si ambas cosas tienen algo que ver.” Adrían no lo ve así, exactamente. Él pudo dejar ‘el WoW’ sin problemas y sin echarlo de menos cuando ya no le supuso un reto. “Aún no se por qué no lo echaba de menos a pesar de que había pasado una gran parte de mi vida jugándolo. Imagino que lo facilitó la llegada de más juegos online y poder disfrutar de más retos, pero esto es solo un pensamiento mío y creo que nunca encontraré la razón de por qué no lo echaba de menos”. Tanto él como yo, cuando hemos visto que el reto de fondo del videojuego se esfumaba, pudimos abandonarlo. Pero ambos somos ‘jugones’, hay otras personas que juegan sin más y que no se consideran dentro de ningún grupo de apasionados por el medio. Las frutitas Seguro que más de una mente perversa ha asociado el caso de Adrián a la imagen que venden los prejuicios que todavía existen sobre los jugadores que emplean muchas horas delante de un ordenador o consola. Nadie ha mostrado al jugador del WoW de forma más cruda y perversa que South Park, pero las personas que juegan mucho a un solo juego tienen perfiles muy variopintos. Carmen no quiere que use su nombre real por vergüenza a que sus hijos, que parecen leer lo que se publica en esta casa a menudo, sepan que ha hablado conmigo sobre lo que ella cree que es un problema: que juega mucho a Candy Crush Saga. No creo que haga falta introducir a Candy Crush Saga, el juego de enlazar frutas de vivos colores durante cientos de niveles y que es desde hace tiempo uno de los nombres más habituales de las listas más descargados en móviles de todo el mundo. Tiene tropecientos spin-offs. Carmen trabaja en una empresa relativamente grande, tiene un puesto de responsabilidad y unas 10 personas a su mando, pero no se atreve a jugar en público durante los descansos. “No está bien visto que una mujer de mi edad juegue, pero como me gusta y entretiene mucho, lo hago a escondidas, a veces hasta de mis hijos”. "Jugué muchísimo y me parece un juego encantador y bonito, no suele haber muchos así, por eso no jugaba prácticamente a otras cosas" Cada día es más habitual jugar en el metro o en los ratos muertos esperando a alguien, esto se ve mucho por la calle. “Sí, es verdad que en público me da más igual. Les parezca bien o mal, no saben lo que hago porque se trata del teléfono. Veo a mucha gente a diario jugándolo, así que imagino que está más aceptado”. ¿Por qué esconder entonces que lo juega? “Porque lo juego demasiado. Sé que emplear cada rato muerto que tengo en el Candy Crush o los otros juegos parecidos que hay no puede ser bueno. Lo mismo con Animal Crossing, si mis compañeros supieran que esa consola de mi bolso no era de mi hijo, se avergonzarían de trabajar conmigo y no me tomarían en serio”. Carmen jugó bastante a Animal Crossing en Nintendo DS, pero no quiere hablar de ello porque ya lo ha dejado. “Jugué muchísimo y me parece un juego encantador y bonito, no suele haber muchos así, por eso no jugaba prácticamente a otras cosas”. Sabe que hay dos nuevos juegos de Animal Crossing en Nintendo 3DS, pero decidió no comprar la consola ni los juegos. Los prejuicios que se tienen en torno a las mujeres y los videojuegos, que algunos grupos intentan erradicar y otros afianzar, no parecen tener base a día de hoy. Las mujeres son un 52% del total de jugadores del mundo, según algunos estudios. Otros reducen la cifra de mujeres que dicen tener una consola en casa al 42%, en comparación con el 37% de hombres de EEUU. Al comentar esto a Carmen, responde que “no me importa, siento esto como algo individual y no quisiera compartirlo con otras personas. Aunque mis hijos saben que juego a este juego, y eso no me importa, el problema es lo mucho que lo hago y necesito”. ¿Se considera ella adicta? “He fumado durante años y lo he dejado con muchos sacrificios. Hace unos meses, se me rompió el móvil y no me pasó nada por no jugar. Lo eché de menos, pero no tenía una dependencia ni nada de eso”. Hazte con todos Jugar a videojuegos para pasar el rato es lo más normal del mundo, al margen de cuánto tiempo se emplee o de si solo se juega a una cosa. Algunos jugadores han sabido sacarle un partido extra a su inagotable pasión, como es el caso de Melkor, el fundador de Pokéxperto. En su DNI, pone que se llama Jorge Puyol, pero Internet es su dominio y ahí se le conoce por su mote y por su labor organizando torneos de cartas – Pokémon es un videojuego, pero hay una adaptación a cartas también muy popular. “Pokéxperto nació cuando todavía no habían salido los juegos Rubí y Zafiro en Europa. [La tercera generación de juegos de Pokémon, ya hay seis]. Recién empezaba a utilizar Internet y [...] ver que había más cosas que descubrir en Pokémon, que la gente no conocía por aquel entonces, fue lo que me animó a retomarlo como un reto de descubrimiento. [..] Así aprendí muchas cosas ocultas de los juegos y eso hizo que poco a poco fuera sabiendo más de los juegos, hasta que empecé a volcar todo eso en lo que ahora es Pokéxperto.” “Mi principal motivación es competitiva. Ya no dentro del juego, que también hasta cierto punto, sino en todo lo que rodea a la comunidad de jugadores, etc..." Aunque Melkor reconoce que durante un tiempo dejó Pokémon “por considerarlo infantil”, su opinión cambió con sus descubrimientos por Internet. Su planteamiento como fan de una de las franquicias de videojuegos más rentables y populares de todos los tiempos, con 277 millones de juegos vendidos en 20 años, es bastante particular. “Mi concepto de "conseguir" un Pokémon es algo que hago cubriéndolo en mi web lo mejor posible. Si luego lo consigo realmente en el juego no es una prioridad. Sé que si me pongo a ello lo conseguiría de manera rápida, pero tampoco encuentro siempre ese tiempo.” Pokémon siempre ha estado caracterizado por la captura de criaturas. Hacerse con todos ahora implica capturar 721 criaturas, y este año habrá más; pero muchos jugadores están más interesados en el aspecto combativo del juego, en poner a criaturas especialmente criadas para luchar, lo que requiere bastante tiempo y paciencia: el diseño inteligente de Pikachus implica matemáticas y genética. No es broma. Aunque esto le gusta mucho, sobre todo en lo que a los combates con cartas se refiere, lo que más engancha a Melkor es cubrirlo todo y mantener informada a su comunidad. “Mi principal motivación es competitiva. Ya no dentro del juego, que también hasta cierto punto, sino en todo lo que rodea a la comunidad de jugadores, etc. Busco cubrir los juegos de la mejor manera posible, hacer buenas guías, ser rápido con las noticias, organizar eventos, etc. He transformado la competición interna de los juegos en un reto en la vida real, supongo.” Cada uno es un caso Adrián no se considera un adicto, sino alguien ‘viciado’ que juega mucho a videojuegos, en parte porque es importante para su trabajo, pero también para su ocio. Sigue jugando efusivamente a videojuegos online donde la comunidad es muy activa, como el caso de DOTA 2. “Llevo más de 4.000 horas jugadas a DOTA 2, pero puedo estar días sin jugar al DOTA y no ha pasado nada”. Melkor sí reconoce ser un adicto a Pokémon, pero no tiene un problema con ello: “sí que soy adicto a Pokémon. No ya como videojuego, sino en sentido más amplio. Tan sencillo como confesar que no puedo irme de vacaciones a un sitio sin Internet, porque me genera demasiada ansiedad no estar "al día" de lo que ocurre con Pokémon.” Carmen no se plantea estas cosas: “A mí solo me gusta Candy Crush y los otros juegos parecidos, no creo que tenga una adicción tanto como que es un pasatiempo digital, una especie de puzle que ocupa mi tiempo y mi cabeza cuando no tengo otra cosa que hacer. No creo que me haya quitado jamás de hacer otra cosa, aunque sí podría hacer otro tipo de ocio en lugar de jugar, claro”. No está claro que las costumbres de este tipo de jugador se relacione con la 'adicción patológica’ a los videojuegos, no hay estudios claros sobre esa idea en sí Se puede discutir sobre si no sería mejor jugar a muchos juegos para obtener un bagaje más amplio sobre el medio, sobre si esas horas delante del DOTA 2 no estarían mejor invertidas en leer clásicos de la literatura o en ver cine, que algunos consideran artes superiores; o si este hábito lleva al sedentarismo; pero serían todo cuestiones relacionadas solo de forma indirecta al hecho de jugar a un solo videojuego: se puede hacer todo eso y jugar. Tampoco está claro que las costumbres de este tipo de jugador se relacione con la 'adicción patológica’ a los videojuegos, por aquello de que no hay estudios claros sobre esa idea en sí y aún se debe investigar más. Como no hay un diagnóstico, la idea del adicto a los videojuegos es un prejuicio y quizá no haya nada malo en que un jugador emplee muchas horas en un juego, siempre y cuando él mismo considere que lo que hace no le perjudica de otra manera. Al final, parece solo una manera de disfrutar intensamente de esta forma de ocio. Fotos | iStock También te recomendamos Jugadores de Xbox One, la PS4 y PC unidos: eso es lo que plantea Microsoft con Cross-network Play Los mejores juegos con más de 20 años que se siguen jugando hoy en día Las Usain Bolt de los teclados. Así es la mecanografía como ciencia de culto - La noticia Cómo se vive obsesionado con un solo videojuego fue publicada originalmente en Xataka por Bruno Louviers .

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