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Cuando el racismo se encuentra con la genética y se lleva una sorpresa

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Cuidado con lo que preguntas porque es posible que no te gusten las respuestas. Este viejo dicho está causando estragos entre todos aquellos que tienen una identidad muy vinculada a su raza o a sus orígenes nacionales. Con la popularización de los tests genéticos baratos, muchas personas obsesionadas con la pureza de la raza los vieron como la forma idea de demostrar su pedigrí racial. El problema es que los resultados no siempre son "tan buenos" como esperaban. ¡Esos no son mis genes! Hace exactamente un año, Euny Hong publicó un artículo en Quartz titulado "23andme tiene un problema cuando se trata de la ascendencia de personas de color". Hong se había hecho un test genético porque sospechaba que podía ser parcialmente descendiente de algún comerciante medieval de Oriente Medio que se quedó en Corea, de donde su familia es oriunda. Según el análisis Hong solo era un 61,6% coreana. El resto se repartía entre 14% de ascendencia china y un 13,4% de ascendencia japonesa. Y, para rematarlo, no encontró señales provenientes de Oriente Medio. Aquello no le sentó bien a la periodista coreana. Y, consecuentemente, tampoco esperaba que le sentara bien a sus padres, pero se equivocó: "mis padres no se asustaron, ni entraron en una divertida discusión sobre cuál de sus antepasados ​​era el ho. Porque simplemente no creyeron los datos". El artículo generó un largo y ruidoso debate sobre si esas empresas estaban haciendo un buen trabajo. Pero yo, mientras se iba desarrollando la discusión, no dejaba de pensar en lo mismo: ¿qué hubiera pasado si el test le hubiera dado la razón? Contra las pruebas genéticas Y la respuesta me temo que es que nada o muy poco. Es una de las conclusiones más interesantes de la investigación que están llevando a cabo dos sociólogos (Aaron Panofsky y Joan Donovan) para analizar el impacto de estas nuevas pruebas en colectivos de corte supremacista blanco y que nos contaba Eric Boodman en Stat. ¿Cómo reaccionarían los grupos supremacistas ante miembros "no tan blancos" como cabría esperar? La cuestión es muy interesante: ¿Cómo reaccionan los grupos supremacistas ante sorpresas como la de la Euny Hong? ¿Expulsan a los miembros que no son (bajo su criterio) "realmente blancos"? Para investigarlo, los sociólogos usaron Stormfront, un foro supremacista que lleva en pie desde mediados de los 90 y que reúne más de 12 millones de entradas y un histórico de 300.000 miembros. Entre ese marasmo de información buscaron todo aquello que tenía que ver con las pruebas de ADN, los haplotipos o las empresas que se dedican a realizar este tipo de análisis. Después, analizaron, ordenaron y categorizaron los mensajes. Si la ciencia entra en conflicto con las creencias, lo más probable es que la ciencia salga perdiendo Descubrieron que, aproximadamente, un tercio de las personas que se realizaban las pruebas estaban satisfechas con lo que encontraron. El resto, bueno, estaban bastante disgustados. Pero lo más interesante es que descubrir que su pasado no era tan "puro" como habían reivindicado no tenía ninguna consecuencia. Al contrario, Panofsky y Donovan han constatado que lo que suele ocurrir es que las comunidades online comenzaban a impugnar la validez de la prueba. Justo como los padres de Hong. Estamos, primero, ante un caso estupendo para estudiar a tiempo real como el conflicto entre nuestras creencias y la ciencia se resuelve "abrumadoramente" en favor de nuestra creencias. Y segundo, ante una oportunidad de ver cómo grupos de este tipo se están viendo obligados a redefinir la idea de 'raza' que hasta ahora los vertebraba. Donde chocan la genética y nuestras ideas sobre el mundo Porque, curiosamente, no faltan argumentos para cuestionar el resultado de estas pruebas, pero al hacerlo estamos cuestionando también parte de los pilares de las ideologías raciales. Por lo que sabemos, este tipo de empresas son muy meticulosas a la hora de realizar los análisis. Sin embargo, determinar el origen geográfico del material genético de referencia es complicado. ¿Qué es exactamente ser genéticamente español, mexicano o colombiano? Cada empresa tiene metodologías distintas para localizar los sujetos que comparamos y ahí grandes debates. En el fondo, los límites geopolíticos actuales son muy recientes. La historia de Centro Europa (como la historia de África, India o América) es la historia de un complejísimo mosaico de etnias, culturas y lenguas que duró hasta, como poco, la Segunda Guerra Mundial. Y en muchas partes del mundo, aún dura (o se ha hecho más intenso). Identificar los estados con un acerbo genético inmemorial no es algo propio de la historia, la sociología y la genética; es algo propio de una lectura ideológica del mundo actual. No faltan razones para cuestionar este tipo de productos, pero todas ellas atacan de paso la idea misma de nacionalismo étnico En ese sentido, el trabajo de Panofsky y Donovan nos muestra dos tendencias que conviven en el mismo espacio: por un lado, el nacimiento de cierto negacionismo genético en la medida que esta pone en cuestión nuestras ideas sociales previas. Y, por el otro, un proceso muy curioso de redefinición de las bases de ciertas ideologías conforme se hace evidente que sus argumentos tradicionales son insostenibles. También te recomendamos Hacer medicina "a ciegas": los ciberataques ponen en jaque a la medicina actual y no estamos seguros de estar preparados La implantación de todo tratamiento tiene barreras económicas, sociales e ideológicas, ¿a qué retos se enfrenta CRISPR? Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad - La noticia Cuando el racismo se encuentra con la genética y se lleva una sorpresa fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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Cancillería informó que no hay víctimas argentinas

La Cancillería argentina informó que, por el momento, no se registraron víctimas argentinas en el "atentado terrorista" que sacudió el corazón de Barcelona, en el que una persona falleció y 32 resultaron heridas según reportó la Policía catalana.

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El auténtico y único Sonic que mereció la pena era el de Megadrive… ¿hasta ahora?

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Sonic ha regresado, y la cifra que quizás ahora mismo estés intentando calcular es 86: ‘Sonic Mania’ es el último y más reciente retorno de la mascota de SEGA si tenemos en cuenta las casi dos decenas de entregas plataformeras en 2D y las 13 en las que el Sonic Team apostó por las tres dimensiones; junto con las sagas de carreras, su paso por los arcades o sus más de 30 spin-offs. En total más de 80 juegos sí, pero seamos realistas: si hablamos de Sonic, por lo general nos referimos a su época dorada en Megadrive. Con solo tres títulos numerados (y una expansión) el erizo azul ayudó a convertir a SEGA en un titán de los videojuegos en los 90. 'Sonic 3' es, a todas luces, una obra maestra ampliada a dos actos magistrales con 'Sonic & Knuckles', aunque los favoritos siempre fueron las dos primeras entregas: la primera por ser toda una revolución jugable y la segunda por dejar claro que lo logrado por el Sonic Team, responsables del proyecto, no era fruto de la casualidad. Sin embargo, entre aquel revolucionario 'Sonic the Hedgehog' de 1991 y el ‘Sonic & Knuckles’ de 1994 sólo pasaron tres años. Y sí, hubo más juegos como 'Sonic Spinball', 'Sonic 3D Blast' e incluso se podía disfrutar de 'Sonic CD' y Knuckles Chaotix' con el periférico adecuado; pero antes de plantearnos qué problema hubo con esas 8 decenas de juegos repartidos a lo largo de prácticamente 25 años, primero hay que tener presentes los hitos de Sonic en la consola de 16 bits de SEGA para que su legado haya sido tan extenso y prolífico. Y no fueron pocos. SEGA lo tenía claro: su nuevo abanderado sería un icono de los videojuegos En otros tiempos, toda compañía que se preciara y tuviera proyección internacional tenía su propia mascota. Pero Sonic no fue el primer embajador de SEGA, y tampoco el segundo. De hecho, se podría decir que cuando le tomó el relevo a Alex Kidd, la compañía fundada originalmente en Hawái ya había estado representada por a otras tres personalidades, aunque ninguna de ellas era rival para Mario, la superestrella de su máximo competidor. Con el lanzamiento de la Mega Drive, SEGA puso toda la carne en el asador en lo técnico y, a pesar de que contaba con sus gloriosas adaptaciones de los salones recreativos, sabía que su bestia negra necesitaba un abanderado capaz de competir con el héroe del Reino Champiñón... ¡y superarlo en su propio terreno! Eso sí, los candidatos aportados por el estudio SEGA-AM8 (posteriormente conocido como Sonic Team) poco o nada tenían que ver con un erizo supersónico: desde una caricatura del presidente Theodore Roosevelt, que acabaría siendo Eggman, hasta un conejo de orejas extensibles, cuyas mecánicas de juego luego serían recicladas en 'Ristar'. De hecho, Sonic estuvo a punto de ser un armadillo y está claro que a su primer nombre, Mr. Needlemouse, le faltaba mucho gancho. Si esas son las ideas que han trascendido, habría que ver las otras. Fueron los pinceles y la imaginación de Naoto Ōshima los responsables de crear el primer diseño de Sonic The Hedgehog así como su principal cualidad: la velocidad. Pero, a diferencia de otras mascotas, el destello azulado no transmitía únicamente carisma: lo que verdaderamente dejó huella en la industria no era lo que ya podía hacer dentro del género de las plataformas, sino cómo lo hacía. La fórmula del éxito de los primeros Sonic 'Sonic The Hedgehog' llegó en 1991 con los sistemas Atari fuera de juego y con una Nintendo NES imparable, y lista para dar el relevo al Cerebro de la Bestia. Sin embargo, aquel erizo antropomórfico no era otro clon de Mario: sus escenarios estaban mucho más definidos, el diseño de sus fases era tremendamente retorcido, muy poco -o nada- lineal gracias a sus loopings, sus resortes, sus trampas y unos Final Bosses que, para la época, eran enormes. via GIPHY Ahora bien, su espectacular apartado visual incluso quedaba algunos pasos por detrás de su jugabilidad sin precedentes: Sonic era un personaje cargado de versatilidad gracias a su enorme biblioteca de acciones (y reacciones). De hecho, si nos pegábamos a un borde o cuando tardábamos demasiado en mover a nuestro héroe veríamos nuevas animaciones. Se podría decir que Sonic fue uno de los indiscutibles impulsores del pixelart, un estilo que hoy en día continúa teniendo una enorme presencia. Sin embargo, cuando SEGA prometía velocidad iba muy en serio: Sonic era capaz de moverse incluso más rápido que el scroll del propio juego y con una fluidez insólita. Pero además las físicas no solo adquirieron protagonismo, sino que pasaron a ser un elemento tan crucial como característico de la saga. Es más, el Sonic Team no tardó en añadir en las secuelas nuevas maneras de explotar estas características con tubos y canales que nos desplazaban a enorme velocidad, plataformas giratorias e incluso sistemas de teletransporte. Sería injusto no entrar a valorar las versiones de Master System y Game Gear, bastante por detrás de lo visto en Megadrive pero absolutamente dignas. Como curiosidad, y a partir de la segunda entrega, SEGA continuó experimentando con la jugabilidad en estos sistemas con títulos como 'Sonic Chaos' o 'Sonic Triple Trouble'. E incluso se coqueteo con nuevos formatos como las dos entregas de 'Sonic Drift' -el auténtico precursor de 'Sonic & SEGA All Star Racer'- o 'Sonic Labyrinth'. Ahora bien: pese a que Nintendo y Mario no flaquearon ni una vez ofreciendo juegos extraordinarios, y teniendo en cuenta que tras Sonic llegaría un Boom por los juegos de plataformas protagonizados por mascotas y seres antropomórficos, en algún punto del camino SEGA fue consciente de que su mascota tenía incluso más éxito como marca que como propuesta jugable, y con las consolas de 32 bits comenzaron a llegar los cambios. Nuevos tiempos, nuevo aspecto y una tercera dimensión que lo cambió todo Vamos a ser claros: la cuarta generación de consolas no solo le sentó de maravilla a Sonic, sino que fueron los días de gloria de una SEGA incisiva, atrevida y que, si rivalizaba en los hogares con la mismísima Nintendo, dominaba con holgura los salones recreativos con sus licencias, sus muebles con forma de cabina y sus experimentos poligonales. Pero el salto a los 32 bits acabó pasándole una factura enorme a su mascota. De entrada adaptar la velocidad y los complejos y coloridos escenarios de Sonic a un formato poligonal con la tecnología de entonces era inviable, y recrear mundos tridimensionales que ofrecieran algo parecido a lo visto en Megadrive estaba muy por encima de lo que podía conseguirse con la Sega Saturn (la 32 bits de SEGA) o cualquier otra consola contemporánea. Y no se puede decir que el Sonic Team no lo intentase. SEGA necesitaba a Sonic y, tras dar un periodo de vida relativamente corto a la Saturn, decidió adelantar a Sony (la cual había entrado recientemente en el mercado con su PlayStation) y Nintendo en sobremesas: los 128 bits de Dreamcast no solo era capaz de ofrecer enormes y complejos mundos para su abanderado, sino que los podríamos recorrer a toda velocidad. El Sonic Team apostaba muy fuerte con 'Sonic Adventure'. Tanto, que incluso rediseño al propio Sonic y su universo Desafortunadamente, muchos de los elementos clave de los Sonic de MegaDrive fueron perdiéndose de manera gradual por el camino: la velocidad, el sistema de cámara y el control analógico de Sonic limitaban el número de elementos interactivos, aunque las físicas seguían estando ahí. Es más, incluso hoy en día, el sistema para conseguir integrarlo todo es apostar por ofrecer dos tipos de juego como 'Sonic Generations'. Sonic apostó de nuevo por las 2D con juegos como 'Sonic Advance', ya para Gameboy y con SEGA fuera del mercado. De hecho, pudimos verlo en Neo Geo Pocket y hasta en la primera y única consola de Nokia: N-Gage. Pero gran parte del encanto y el afán por innovar de las entregas de MegaDrive en cierto modo estaba ausente. ¿Mejores sprites? Sí, pero los usuarios pasaban por las fases sin que estas se quedaran en su retina. Sin embargo, lo peor estaba aún por llegar. Es hora de hablar de Sonic The Hedgeog 2006, las reediciones y los Free-to-play En 2006, y tras serios problemas en la producción, llegaba a Xbox 360 y PS3 el nuevo 'Sonic The Hedgehog' un reinicio que conservaba en nuevo aspecto de Sonic, varias de las mecánicas vistas en las dos entregas de 'Sonic Adventure' e incluso una historia mucho más ambiciosa. Sobre el papel, el conocido como 'Sonic 2006' podía parecer una apuesta segura, pero en la práctica fue una desafortunada combinación de los elementos prometidos, pobremente ejecutada en lo técnico y con unos fallos y tiempos de carga que, en lugar de renovar la imagen del erizo, acabó poniendo de manifiesto el enorme problema que estaba teniendo la licencia: SEGA no sabía qué hacer para relanzar a su mascota a lo más alto. Desde entonces, el Sonic Team y SEGA han compaginado casi anualmente nuevas propuestas como 'Sonic Unleashed', 'Sonic y los Anillos Secretos' o 'Sonic Colors' con continuas reediciones de la trilogía original de Megadrive a través de recopilatorios, lanzamientos en formato digital e incluso como parte de colecciones de nombres cada vez más rimbombantes como ' Sega Fun Pack: Sonic Mega Collection Plus & Shadow the Hedgehog'. Tras una serie de complicaciones económicas, y ya fuera del mercado de las consolas, hay que admitir que SEGA siempre ha tenido cierto favoritismo por su antigua rival Nintendo, ofreciéndole en exclusiva los títulos más aclamados de esta etapa no tan gloriosa del erizo. Es más, a partir de este punto Sonic y Mario comenzaron a aparecer juntos en toda clase de juegos: desde sus citas deportivas anuales con la serie 'Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos' hasta en las dos últimas entregas de 'Super Smash Bros'. ¿Quién lo hubiera dicho? Con todo, no se puede decir que SEGA no haya apostado por devolver a Sonic a sus orígenes, y para muestra tenemos las dos entregas de 'Sonic 4': un movimiento inesperado por recuperar y continuar con lo visto en los juegos de MegaDrive con la firma de Dimps. Pero lo que prometió ser un reencuentro con el auténtico Sonic, acabó siendo plataformas colorido y variado que ni impresionaba al jugador, ni despertaban por completo los sentimientos de nostalgia de los fans. ¿Estaba el erizo condenado entonces? Ahora bien, donde mejores resultados económicos ha tenido Sonic ha sido en dispositivos móviles: junto con las reediciones de las primeras entregas, SEGA ideo fórmulas como runners infinitos o plataformas a los que se puede jugar con poco más que un botón como 'Sonic Jump'. Un panorama delicado que dejaba una pregunta en el aire ¿Cómo continuar la saga? Lo curioso es que la respuesta estaba en los propios fans... bueno y en el generoso legado de las entregas iniciales. Sonic Mania: el regreso que llevábamos décadas esperando Durante la celebración del 25 aniversario del erizo supersónico en la ComicCon de San Diego se confirmaron dos nuevos y prometedores proyectos relacionados con el futuro del abanderado de SEGA: por un lado 'Sonic Forces' reuniría en un mismo juego de plataformas las versiones clásicas y modernas de la mascota de SEGA como ya lo había 'Sonic Generations'. Sin embargo, toda la atención recayó en el segundo de los juegos. Uno desarrollado por fans y supervisado por el Sonic Team. 'Sonic Mania' se presentaba a sí mismo como un regreso a las raíces de la saga tanto en lo visual como en lo jugable con interesantes novedades y una frase que caló entre los incondicionales de Sonic: a veces hay que retroceder para ir hacia adelante. Pero aquello es algo que ya se nos había prometido en más de una ocasión, ¿Qué tenía esta versión pixelada de Sonic que lo haría triunfar donde otros ya lo habían intentado? De entrada, hay que tener en cuenta que el proyecto había sido iniciado varios años antes de la mano de Christian Whitehead, (quien ayudó a desarrollar la nueva versión de 'Sonic CD' para los dispositivos actuales) y con la colaboración de Headcannon y PagodaWest Games, equipos muy vinculados a creaciones relacionadas con Sonic de manera no oficial como el cancelado remake HD de 'Sonic 2'. Aquello, ya era una garantía de que los responsables apostarían por ser fieles a los juegos que convirtieron a la mascota de juego en una leyenda. Pero el mayor logro de 'Sonic Mania' ha resultado ser la capacidad para combinar lo visto en los mejores juegos de Sonic para MegaDrive (y lo que no podía faltar) en un mismo juego, añadiendo una generosa ración de ajustes y novedades en el apartado jugable. Dicho de otro modo: volveremos a esa Green Hills pixelada, pero no tardaremos en ver que el nivel es mayor, incluye más rutas y secretos y, sobre todo, es mucho más rico en contenidos. 'Sonic Mania' recupera, amplía y reformula los mejores niveles de 'Sonic The Hedgehog', 'Sonic the Hedgehog', 'Sonic 3', 'Sonic & Knuckles' y 'Sonic CD', devolviendonos aquellas maquiavélicas fases de bonus al pasar por los postes de estrella o descubrir los anillos gigantes. Pero también se incluyen escenarios creados desde cero y que están a la altura de los originales, incluso a nivel musical. En conjunto, una apuesta sólida por ofrecer más y mejor que no solo es generosa a la hora de incluir homenajes y referencias en cada tramo de escenario, sino que destila el enorme cariño de los desarrolladores por el carismático erizo. Sonic aprende una nueva habilidad, una carga que comienza a iniciarse al concluir un salto y que le viene como anillo al dedo, pero también podremos acceder a los trucos y mecánicas de otros juegos de la saga. Eso sí, tendremos por delante algunos de los enemigos más temibles de las entregas anteriores junto con nuevos Bosses creados a medida para la nueva trama argumental, una historia relacionada con una esmeralda capaz de distorsionar el espacio-tiempo y que -si completamos el juego al 100%- insinúa cierta conexión entre este título el referido 'Sonic Forces' que llegará a finales de año. Detalles como este dejan claro que no se ha dado puntada sin hilo. Si bien el auténtico Sonic fue el que pudimos ver en la Megadrive, la propuesta de 'Sonic Mania' es absolutamente fiel en todos sus apartados e incluso atreviéndose a llevar la exitosa fórmula todavía más lejos. Un paso de valientes y un resultado final imposible de conseguir a base repetir (o imitar) lo visto, sino de comprender cada uno de los ingredientes que elevaron al rey de los loopings al estatus de icono de los videojuegos. Pero el mayor logro de 'Sonic Mania' es conseguir destrozar el tópico de que el mejor juego de Sonic ya lo habíamos visto visto y salió años atrás: a las zapatillas de la mascota de SEGA todavía le queda muchísima suela por gastar. En Xataka 13 juegos ahora y hace 20 años para flipar con como han evolucionado los gráficos Mega Drive, las consolas de tu vida En VidaExtra Análisis de Sonic Mania: el Sonic que llevábamos años esperando La historia del erizo más rápido de los videojuegos También te recomendamos Compró una rara edición de Atari 2700 por 30 dólares y la vendió en internet por 3.000 dólares Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad Cómo los videojuegos de antaño nos han enseñado mil maneras horribles de morir - La noticia El auténtico y único Sonic que mereció la pena era el de Megadrive... ¿hasta ahora? fue publicada originalmente en Xataka por Frankie MB .

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El trozo de hielo más antiguo jamás encontrado tiene muestras únicas de atmósfera primitiva en sus burbujas

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Puede que a veces creamos que conocemos bien ya nuestro planeta, cómo es y cómo fue, pero lo cierto es que aún nos queda por saber, sobre todo de lo segundo. Pero eso sí, las pistas están bien escondidas y en esta ocasión lo que ha desvelado información sobre la atmósfera primitiva de la Tierra es un trozo de hielo de hace 2,7 millones de años. Un grupo de científicos ha dado con la pieza de hielo más antigua hasta ahora encontrada realizando excavaciones en la Antártida, y lo que permite el hallazgo, más allá de batir récord de antigüedad, es conocer algo más cómo era la atmósfera de hace millones de años. De hecho, es una muestra de gran valor científico por ello, según explican los investigadores de la Universidad de Princeton en su trabajo. Un cubito que hace replantear lo que se pensaba sobre la concentración de dióxido de carbono en la antigüedad El trozo de hielo tiene concretamente 2,7 millones de años de antigüedad, siendo 1,7 millones de años más que el hielo más antiguo que se había encontrado hasta ahora, según recuerda ScienceMag. De ahí que la información que puede aportar es tan valiosa, al permitir "viajar" a los científicos hasta esa edad terrestre en cuanto a composición química de la atmósfera. ¿Cubitos de cielo? Más o menos. Las pistas que da un bloque de hielo sobre la atmósfera de aquel momento están en burbujas que contienen los gases que la componían en aquel momento, siendo la única muestra de de la atmósfera primitiva terrestre que se tiene, según las palabras del geoquímico David Shuster en ScienceMag. Lo que de momento han hallado es que el nivel de dióxido de carbono atmosférico no sobrepasaba las 300 partes por millón en el pleistoceno. Hasta el momento se había determinado que antiguamente el nivel era (bastante) más bajo que el actual (llegando a unas 180 partes por millón en cada glaciación frente a las 400 actuales), calculado con reconstrucciones y modelos a partir de los hallazgos físicos. Para el Pleistoceno (división temporal geológica que abarca desde hace 2,59 millones de años hasta el 10.000 a.C.) se había determinado que la concentración de dióxido de carbono era de 280 partes por millón. Pero según explica Yige Zhang, paleoclimatólogo de la Universidad A&M de Texas, tras este descubrimiento habrá que recalibrar los proxies (indicadores indirecto, aproximaciones) que se han empleado para los cálculos de concentración del gas. Ciclos de periodos glaciales e interglaciares representados por el dióxido de carbono atmosférico, medido a partir de muestras de núcleos de hielo que se remontan a 800 000 años. (Crédito: Tomruen) Los misterios del hielo azul Además de las pistas sobre la atmósfera primitiva, este bloque de hielo hace pensar que habrá trozos incluso más antiguos al haberse encontrado en una de las áreas de hielo azul. En éstas, que aún están por explorar en parte, se considera que debido a la una particular dinámica pueden albergar capas muy antiguas de hielo. De hecho, el equipo de investigadores de Princeton pretende volver y seguir perforando hielo azul. La idea es encontrar hielo aún más antiguo para poder tener una aproximación más directa de las concentraciones de gases en glaciaciones tempranas. Mientras tanto, en el presente seguimos aumentando la concentración de este gas en la atmósfera, batiendo el récord el año pasado al sobrepasar las 400 partes por millón de manera prolongada. Ayer mismo sabíamos de otro de estos récords que no son para nada una buena noticia, el del mes de julio más caluroso, así que mejor aprovechar e investigar el hielo ahora que ni la Antártida se salva del calentamiento global, para el cual la concentración el dióxido de carbono es un factor desencadenante. En Magnet | Este cautivador mapa muestra en tiempo real cuánto CO2 está emitiendo cada país en cada momento También te recomendamos Los drones que llevan vacunas están haciendo una labor crucial para la sociedad Y al final se rompió: el enorme iceberg de Larsen C en la Antártida es mucho más grande de lo que se esperaba ¿Por qué un polo se está derritiendo mientras el otro cada vez tiene más hielo? - La noticia El trozo de hielo más antiguo jamás encontrado tiene muestras únicas de atmósfera primitiva en sus burbujas fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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